# AlianBlank/alianblank.io

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2017-11-28 11:46:23 -0800
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30

## 数学函数=>Mathematical Functions

abs(x)

acos(x)

all(x)

any(x)

asin(x)

atan(x)

atan2(y,x)

ceil(x)

clamp(x,a,b)

cos(x)

cosh(x)

cross(A,B)

degrees(x)

determinant(m)

dot(A,B)

exp(x)

exp2(x)

floor(x)

fmod(x,y)

frac(x)

frexp(x, out i)

isfinite(x)

isinf(x)

isnan(x)

ldexp(x, n)

lerp(a, b, f)

lit(NdotL, NdotH, m)

N表示法向量；

L表示入射光向量；

H表示半角向量；

m表示高光系数。

X位表示环境光的贡献，总是1.0;

Y位代表散射光的贡献，如果 N∙L<0，则为0；否则为N∙L

Z位代表镜面光的贡献，如果N∙L<0 或者N∙H<0，则位0；否则为(N∙L)m;

W位始终位1.0

log(x)

log2(x)

log10(x)

max(a, b)

min(a,b)

modf(x, out ip)

mul(M, N)

mul(M, v)

mul(v, M)

noise(x)

pow(x, y)

xy

round(x)

rsqrt(x)

x的平方根的倒数，x必须大于0

saturate(x)

sign(x)

sin(x)

sincos(float x, out s, out c)

sinh(x)

smoothstep(min, max, x)

step(a, x)

sqrt(x)

tan(x)

tanh(x)

transpose(M)

## 几何函数=>Geometric Functions

distance(pt1, pt2)

faceforward(N,I,Ng)

length(v)

normalize(v)

reflect(I, N)

refract(I,N,eta)

## 纹理映射函数=>Texture Map Functions

tex1D(sampler1D tex, float s)

tex1D(sampler1D tex, float s, float dsdx, float dsdy)

Tex1D(sampler1D tex, float2 sz)

Tex1D(sampler1D tex, float2 sz, float dsdx,float dsdy)

Tex1Dproj(sampler1D tex, float2 sq)

Tex1Dproj(sampler1D tex, float3 szq)

Tex2D(sampler2D tex, float2 s)

Tex2D(sampler2D tex, float2 s, float2 dsdx, float2 dsdy)

Tex2D(sampler2D tex, float3 sz)

Tex2D(sampler2D tex, float3 sz, float2 dsdx,float2 dsdy)

Tex2Dproj(sampler2D tex, float3 sq)

Tex2Dproj(sampler2D tex, float4 szq)

texRECT(samplerRECT tex, float2 s)

texRECT (samplerRECT tex, float2 s, float2 dsdx, float2 dsdy)

texRECT (samplerRECT tex, float3 sz)

texRECT (samplerRECT tex, float3 sz, float2 dsdx,float2 dsdy)

texRECT proj(samplerRECT tex, float3 sq)

texRECT proj(samplerRECT tex, float3 szq)

Tex3d(sampler3D tex, float s)

Tex3D(sampler3D tex, float3 s, float3 dsdx, float3 dsdy)

Tex3Dproj(sampler3D tex, float4 szq)

texCUBE(samplerCUBE tex, float3 s)

texCUBE (samplerCUBE tex, float3 s, float3 dsdx, float3 dsdy)

texCUBEproj (samplerCUBE tex, float4 sq)

s表示这是一个一元、二元或三元纹理坐标。

z表示这是一个用来进行阴影贴图查找的深度比较值。

q表示这是一个透视值，在进行纹理查找之前，它被用来除以纹理坐标（s）。

ddx(a)

ddy(a)

## 调试函数=>Debugging Function

void debug(float4 x)