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Game Design Blackboard

2019-09-11 星期三

开放世界

2019-08-01 星期四

技能系统设计

如果一个技能在正确的时间点,播放了合适的技能效果,造成了准确的反馈,那可以说,这个技能表现是对的。 对于如今技能表现基本靠模型动作和技能特效的游戏来说,如果模型动作与技能特效出现的时间点和位置符合心里预期的话,那这个技能表现就具备一定的真实性,俗称打击感。 技能施放的正确与否,关注技能的出手点与反馈点,前者由设计人员配置,后者由程序生成(如碰撞检测到)。 技能的可扩展性表现在配置、执行脚本、程序接口三者分离。 配置提供技能对象的属性,脚本提供技能对象的方法,而程序就是加载配置与脚本生成技能对象,并让技能对象运作起来。(这三者不只适用于描述技能系统) 技能不是buff,只是产生buff

2019-05-05 星期日

三消游戏

2018-09-10 星期一

游戏关卡设计

多人游戏关卡设计视觉化指南

2018-03-07 星期三

技能系统设计

技能系统核心功能有两个,一个是定义表现流程,一个是处理逻辑效果。 所谓表现流程就是角色在什么时候播放什么动画、特效、音效,什么时候判定伤害,什么时候发射抛射物。 所谓逻辑效果就是技能给目标造成多少伤害,附加什么buff/debuff效果。在我设计的技能系统中,核心基础是lua脚本,通过lua脚本处理复杂的技能逻辑。

基础内容有这么几个部分:

  • Actor,这个是角色本身,它不属于技能系统,但是它要给技能系统开放足够的接口,比如播放动画、播放声音、控制位移、造成伤害、添加buff等等

  • Skill,这个就是技能本身,它在合适的时机调用脚本中的相应函数,脚本中可以在OnCreate OnHit OnDeath OnHeroDeath OnSoldierDeath等事件中写相应代码。由于是脚本,所以代码非常灵活,而由于限定了只处理技能相关功能,所以代码也不会很复杂,有经验的策划绝对搞的定。

  • Buff,这个是技能效果的核心。它可以是有时限的,也可以是被动无时限的。在它对应的脚本中,定义了这个Buff会影响哪些角色属性(如血量、暴击、攻击力等等)或者角色状态(如眩晕、隐身、沉默等等),同样,buff脚本也支持事件机制,在脚本的相应事件处理其逻辑功能,可以实现非常丰富的效果。

  • Modifier,这个是一个技能修改器。技能修改器可以修改技能的流程和效果(比如技能伤害增加、火球击中人会爆炸等等),具体可以参考风暴英雄中的技能天赋系统。技能修改器并没有脚本与之对应,一个技能如果支持某个修改器,需要在脚本中处理相应功能。

  • Buff 机制及其实际运用 - GameRes

Buff 是一种回调机制,在必要的时候进行逻辑回调。 Buff 回调点:

  1. BuffOccur
  2. BuffOnTick
  3. BuffRemoved
  4. BuffBeHurt
  5. BuffOnHit
  6. BuffBeforeKilled
  7. BuffAfterKilled

1、Buff 在同一款游戏中并非只能有一套 2、Buff 机制并非只能在 ARPG 中使用 3、现实生活中也有 Buff 机制的落脚点

总体上来说,BUFF/DEBUFF都属于“临时的技能效果”,因此它们可以沿用绝大部分的技能逻辑对角色进行程序处理。

设计一个BUFF/DEBUFF机制,需要考虑这么几个要点:

内部运算: 1、是否包含技能效果?(提高/降低 攻击 命中 闪避 移动速度 群体伤害 替换技能ID 等 ) 2、是否包含阶段效果?(BUFF分为多个阶段,不同的阶段有不同的效果,比如影之哀伤) 3、是否包含计时器?(持续时长计算、叠加时长计算 总之所有关于持续性时间的问题 都丢这里) 4、是否包含计数器?(用来计算阶段、剩余生效次数、比如影之哀伤 LOL电刀) 5、是否具备分类规则?(魔法效果 诅咒效果 中毒效果 用于进行归类 方便程序进行的 驱散筛选判断) 6、是否可以被驱散? (魔法效果只能用祛除魔法解除 中毒效果只能用解药祛除) 7、是否具备优先级?(附加优先级,低等级BUFF会被高等级BUFF替换,低等级BUFF无法附加给高等级怪) 8、是否保留母体信息?(比如传染性的DEBUFF,感染者传播一次,母体会获得额外巴拉巴拉。。。多个项) 9、是否共享同步规则?(比如多个角色共享一个BUFF状态,一个人的BUFF被祛除则其他人也被祛除) 10、以上功能可以进行再补充,没有需求则可以逐个剔除。

外部表现: 1、是否显示BUFF图标?(传奇里道士的BUFF是不显示图标的) 2、是否不同阶段表现不同的图标? 3、是否显示计时器? 4、是否显示计数器? 5、是否显示BUFF文字说明?(对BUFF类型、效果的描述) 6、是否改变角色外形?(DNF里的冰冻、WOW里的变形) 7、以上表现功能可以进行再补充,同上。

技能,说穿了只是一个流程,而不该是一个实体。

对于技能系统这个比较大的主题,通常要先拆小了来分析。也许不太恰当,但姑且先分为动作表现、技能逻辑和伤害判定这三块吧。

Overwatch

英雄无敌

《英雄无敌:战争纪元》卡牌游戏


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