diff --git a/.github/workflows/ci.yml b/.github/workflows/ci.yml
new file mode 100644
index 0000000..c41ded5
--- /dev/null
+++ b/.github/workflows/ci.yml
@@ -0,0 +1,28 @@
+name: ci
+on:
+ push:
+ branches:
+ - c3-beta
+permissions:
+ contents: write
+jobs:
+ deploy:
+ runs-on: ubuntu-latest
+ steps:
+ - uses: actions/checkout@v4
+ - name: Configure Git Credentials
+ run: |
+ git config user.name github-actions[bot]
+ git config user.email 41898282+github-actions[bot]@users.noreply.github.com
+ - uses: actions/setup-python@v5
+ with:
+ python-version: 3.x
+ - run: echo "cache_id=$(date --utc '+%V')" >> $GITHUB_ENV
+ - uses: actions/cache@v4
+ with:
+ key: mkdocs-material-${{ env.cache_id }}
+ path: .cache
+ restore-keys: |
+ mkdocs-material-
+ - run: pip install -r requirements.txt
+ - run: mkdocs gh-deploy --force
diff --git a/.gitignore b/.gitignore
new file mode 100644
index 0000000..21eb0bf
--- /dev/null
+++ b/.gitignore
@@ -0,0 +1,4 @@
+.idea/*
+*.iml
+.gitignore
+site/
diff --git a/README.md b/README.md
deleted file mode 100644
index 1dc6372..0000000
--- a/README.md
+++ /dev/null
@@ -1 +0,0 @@
-# docs
\ No newline at end of file
diff --git a/bettermc.md b/bettermc.md
deleted file mode 100644
index 5f114c4..0000000
--- a/bettermc.md
+++ /dev/null
@@ -1,43 +0,0 @@
-# Instalacja modpacka BetterMC (Fabric)
-
-### Wymagania
-
-* Serwer Minecraft wspierający modyfikacje Fabric (w przypadku Craftserve: pakiet Diamond, KM)
-
-### Instalacja
-
-1. Usuń obecne pliki map z serwera. Można posłużyć się funkcją **Formatuj** -> **Wszystkie pliki**, znajdziesz ją w ustawieniach.
-*Uwaga: Formatowanie serwera spowoduje utratę wszystkich plików, w tym wszystkich elementów zapisanych na mapie.*
-
- 
-2. Wybierz odpowiedni silnik Fabric dla wersji modpacka BetterMC (w tym przypadku: 1.19.2).
- - Silnik Fabric możesz ustawić w zakładce **Ustawienia** -> **Silniki** -> **Cauldron** panelu Craftserve.
-
- 
- - Należy pamiętać o zapisaniu silnika po jego wyborze. W tym celu udaj się na dół strony i kliknij przycisk **Zapisz**.
-
- 
-3. Pobierz server pack BetterMC z [**TEJ STRONY**](https://www.curseforge.com/minecraft/modpacks/better-mc-fabric/files).
-
- 
-4. Pobranego zipa wgraj na serwer przy użyciu [FTP](ftp.md).
-5. Przejdź do panelu Craftserve i wybierz zakładkę **Pliki**.
-6. Odszukaj wgrany plik zip oraz wybierz przy nim opcję **Rozpakuj**.
-
- 
- - Jako folder docelowy wybierz **/**.
-
- 
-7. Po rozpakowaniu możesz usunąć plik zip.
-8. W głównym folderze serwera powinien pojawić się rozpakowany folder z paczką BetterMC, otwórz go.
-9. Przenieś pliki znajdujące się w tym folderze do głównego folderu serwera. Głównie chodzi o foldery **mods**, **config**, **defaultconfigs** oraz plik **server.properties**.
- - Możesz skorzystać z funkcji **Przenieś** przy każdym z tych elementów, wybierając **/** jako folder docelowy.
-
- 
-10. Usuń folder z rozpakowaną paczką BetterMC, nie ma w nim już ważnych elementów.
-11. Uruchom serwer i poczekaj na jego uruchomienie.
-
-### Uwagi
-- Wejście na serwer możliwe jest tylko jeśli gracz ma wgraną u siebie tę samą wersję modpacka BetterMC.
-- W przypadku problemów z uruchomieniem serwera, sprawdź czy wersja silnika Fabric jest zgodna z wersją modpacka BetterMC.
-- [Strona modpacka BetterMC](https://www.curseforge.com/minecraft/modpacks/better-mc-fabric)
diff --git a/docs/Beta/backupy.md b/docs/Beta/backupy.md
new file mode 100644
index 0000000..e73461e
--- /dev/null
+++ b/docs/Beta/backupy.md
@@ -0,0 +1,32 @@
+# Kopie zapasowe, czyli Backupy
+
+Nieraz zdarza się, że pliki serwera ulegną uszkodzeniu, zostaną przypadkowo usunięte, wessane do czarnej dziury przez grieferów lub zjedzone przez psa\* (razem z pracą domową). Z pomocą przychodzą wtedy **kopie zapasowe**.
+
+Nie zrobimy za Ciebie kopii ważnych plików na Twoim komputerze (a warto!), ale wyręczymy Cię w kwestii Twojego serwera Minecraft na Craftserve.
+
+
+## Gdzie znajdę moje kopie zapasowe?
+W panelu Twojego serwera, na pasku po lewej stronie, znajdziesz zakładkę **"Kopie zapasowe"**.
+
+
+Po otwarciu tej zakładki, ujrzysz listę swoich backupów.
+
+
+## Jak zrobić kopię zapasową?
+Backupy tworzą się automatycznie co jakiś czas oraz w określonych przypadkach, na przykład przed wykonaniem formatowania serwera, przywróceniem innej kopii, migracji na inną maszynę, i nie tylko.
+
+Możesz jednak wykonać kopię manualnie kiedy tylko zechcesz. W tym celu, przejdź do zakładki **Kopie zapasowe** (patrz [sekcja wyżej](#gdzie-znajdę-moje-kopie-zapasowe)), a następnie wybierz przycisk **Utwórz kopię zapasową**.
+
+## Jak przywrócić serwer do wcześniejszego stanu?
+
+1. Przejdź do zakładki **Kopie zapasowe**.
+2. Ustal z jakiej daty i godziny potrzebujesz backupu. Kiedy doszło do griefu na serwerze? Kiedy zostały uszkodzone pliki? Spójrz na listę dostępnych kopii i wybierz tę, która Ci odpowiada. Jeśli nie wiesz, możesz spróbować kilka. Wtedy przywracaj po 1 kopii, sprawdzaj czy to ta właściwa, a jeśli nie, powtórz to z następną.
+3. Gdy już wiesz, którą kopię przywrócić, po prostu kliknij przycisk **Przywróć** po prawej stronie. Zostanie wykonana automatyczna kopia przed przywróceniem, a następnie wgrany zostanie wybrany backup.
+
+
+## Jak mogę pobrać pliki serwera na swój komputer?
+
+1. Przejdź do zakładki **Kopie zapasowe**.
+2. Ustal z jakiej daty i godziny chcesz pobrać pliki. Spójrz na listę dostępnych kopii i wybierz tę, która Ci odpowiada.
+3. Kliknij przycisk **Pobierz** obok wybranej kopii.
+
diff --git a/docs/Beta/image.png b/docs/Beta/image.png
new file mode 100644
index 0000000..c46df51
Binary files /dev/null and b/docs/Beta/image.png differ
diff --git a/docs/Beta/marketplace.md b/docs/Beta/marketplace.md
new file mode 100644
index 0000000..05f3a1f
--- /dev/null
+++ b/docs/Beta/marketplace.md
@@ -0,0 +1,28 @@
+# Craftserve Marketplace
+
+## Czym jest Marketplace?
+Marketplace to miejsce, gdzie użytkownicy Craftserve mogą publikować swoje mody, pluginy, mapy, paczki modyfikacji/pluginów/zasobów, konfiguracje serwerów, silniki i więcej.
+
+## Jak zainstalować coś z Marketplace?
+
+1. Otwórz **Marketplace**
+ 
+2. Wybierz interesujący Cię zasób na Marketplace, np. plugin. W przykładzie poradnika będzie to aplikacja panelowa CSRV Minecraft Manager.
+ 
+3. Kliknij **Zainstaluj najnowszą wersję** lub jeśli potrzebujesz danego zasobu na starszą wersję gry (ponieważ jest to na przykład modyfikacja), kliknij **Lista wersji** i wybierz interesującą Cię wersję.
+4. Poczekaj na instalację.
+5. Gotowe!
+
+## Jak zrobić i opublikować paczkę na Marketplace?
+
+1. Ustal zawartość swojej publikowanej paczki oraz upewnij się, że wszystkie pliki które mają się w niej znaleźć, są na Twoim serwerze.
+2. Przejdź do zakładki **Pliki** na swoim serwerze.
+ 
+3. Kliknij przycisk **Utwórz paczkę** pod listą Twoich plików.
+ 
+4. Zaznacz pliki i foldery, które mają znaleźć się w paczce i kliknij **Wyślij pliki**. Zostanie wyświetlone okno publikowania paczki.
+ 
+5. W wyświetlonym oknie szczegółów projektu uzupełnij wszystkie pola. Nadaj ciekawy tytuł, napisz zachęcający do pobrania opis, dodaj ładną ikonę, itp.
+ 
+6. Gdy wszystko będzie zrobione, kliknij "Utwórz projekt".
+7. Gotowe!
diff --git a/docs/Beta/silniki.md b/docs/Beta/silniki.md
new file mode 100644
index 0000000..0cd6b44
--- /dev/null
+++ b/docs/Beta/silniki.md
@@ -0,0 +1,15 @@
+# Silniki
+
+## Jak zmienić silnik na serwerze?
+1. Przejdź do zakładki **Ustawienia** na prawym pasku w panelu swojego serwera.
+
+2. Wybierz menu **Silnik**.
+
+3. Wybierz silnik, który potrzebujesz z dostępnej kategorii i listy.
+
+5. Po wybraniu silnika, zjedź na dół strony.
+6. Potwierdź usunięcie wszystkich plików ze swojego serwera oraz wykonanie kopii zapasowej. Jeśli potrzebujesz, możesz pominąć wybrane pliki i foldery podczas formatowania, by nie zostały one usunięte. **Zalecamy używanie tej opcji wyłącznie gdy posiadasz ważne dane na serwerze, np. postępy w folderze `world`.**
+
+1. Kliknij przycisk **Formatuj i reinstaluj serwer**.
+2. Poczekaj do końca procesu.
+3. Gotowe!
diff --git a/docs/README.md b/docs/README.md
new file mode 100644
index 0000000..d2c39ab
--- /dev/null
+++ b/docs/README.md
@@ -0,0 +1,6 @@
+# Oficjalny zestaw dokumentacji, poradników i zasobów Craftseve
+
+Znajdziesz tutaj przydatne poradniki i pomoce w instalacji i konfiguracji swoich serwerów Minecraft.
+
+
+
diff --git a/antyxray.md b/docs/antyxray.md
similarity index 95%
rename from antyxray.md
rename to docs/antyxray.md
index e4d7bbc..214b5c8 100644
--- a/antyxray.md
+++ b/docs/antyxray.md
@@ -1,8 +1,8 @@
## Wybór odpowiedniego silnika
-Aby używać antyxray'a bez konieczności wgrywania dodatkowych pluginów, należy wgrać na nasz serwer silnik `Paper` lub jego forki (**Purpur, Yatopia**)
-oraz wybrać wersję swojego serwera. Aby zrobić to na hostingu [**Craftserve**](https://craftserve.pl/), należy przejść do zakładki **Ustawienia**, a następnie wybrać `Silniki`. W kolejnym kroku przechodzimy do kategorii `Spigot - alternatywne wersje`, wybieramy interesujący nas silnik i na samym dole strony zapisujemy zmianę.
+Aby używać antyxray'a bez konieczności wgrywania dodatkowych pluginów, należy wgrać na nasz serwer silnik `Paper` lub jego forki (**na przykład Purpur**). oraz wybrać wersję swojego serwera. Aby zrobić to na hostingu [**Craftserve**](https://craftserve.com/), należy przejść do zakładki **Ustawienia** w **Panelu głównym**, a następnie wybrać `Silnik`. Z listy silników wybieramy interesujący nas silnik i klikamy `Zainstaluj`.

+
## Opis trybów
Antyxray może działać na dwa różne sposoby:
diff --git a/docs/bettermc.md b/docs/bettermc.md
new file mode 100644
index 0000000..23db135
--- /dev/null
+++ b/docs/bettermc.md
@@ -0,0 +1,30 @@
+# Instalacja modpacka BetterMC (Fabric)
+
+### Wymagania
+
+* Serwer Minecraft wspierający modyfikacje Fabric (w przypadku Craftserve: pakiet Amethyst).
+
+### Instalacja
+
+1. Wybierz odpowiedni silnik Fabric dla wersji modpacka BetterMC (w tym przypadku: 1.19.2).
+ - Silnik Fabric możesz ustawić w zakładce **Ustawienia** -> **Silnik** -> **Fabric** panelu Craftserve.
+
+ 
+ - Potwierdź formatowanie serwera, aby zapewnić brak problemów w dalszym toku instalacji. Jeśli naprawdę potrzebujesz zapisać jakieś pliki,
+ *Uwaga: Formatowanie serwera spowoduje utratę wszystkich plików, w tym wszystkich elementów zapisanych na mapie.*
+
+ 
+2. Pobierz BetterMC z [**TEJ STRONY**](https://www.curseforge.com/minecraft/modpacks/better-mc-fabric/files). Pamiętaj, aby pobrać serwerową wersję paczki, czyli "Server Pack".
+
+ 
+3. Pobranego zipa wgraj na serwer przy użyciu [FTP](ftp.md).
+4. Przejdź do panelu Craftserve i wybierz zakładkę **Pliki**.
+5. Odszukaj wgrany plik zip i kliknij na niego prawym przyciskiem myszy. Z listy wybierz opcję **Rozpakuj**.
+ 
+
+6. Po rozpakowaniu możesz usunąć plik zip.
+7. Uruchom serwer i poczekaj na jego uruchomienie.
+
+### Uwagi
+- Wejście na serwer możliwe jest tylko jeśli gracz ma wgraną u siebie tę samą (ale nie serwerową, tylko tradycyjną, "clientową") wersję modpacka BetterMC.
+- W przypadku problemów z uruchomieniem serwera, sprawdź czy wersja silnika Fabric jest zgodna z wersją modpacka BetterMC.
diff --git a/bukkit.yml.md b/docs/bukkit.yml.md
similarity index 100%
rename from bukkit.yml.md
rename to docs/bukkit.yml.md
diff --git a/datapack.md b/docs/datapacki.md
similarity index 83%
rename from datapack.md
rename to docs/datapacki.md
index 150d999..0371cb0 100644
--- a/datapack.md
+++ b/docs/datapacki.md
@@ -1,20 +1,20 @@
-# Instalacja datapacków
-Żeby wgrać na serwer datapacka, musimy go najpierw skądś pobrać. Znajdziemy je m. in. na stronach [Planet Minecraft](https://www.planetminecraft.com/data-packs/), [Vanilla Tweaks](https://vanillatweaks.net/picker/datapacks/) oraz [VoodooBeard](http://mc.voodoobeard.com/).
-
-Następnie w plikach serwera otwieramy folder **world**, a w nim folder **datapacks**. Tam wgrywamy nasze datapacki **w formacie .zip**. Żeby to zrobić, należy nacisnąć przycisk **Plik** z zakładki **Wgraj pliki**.
-
-
-
-Następnie wybieramy naszego datapacka i klikamy **otwórz**.
-
-
-
-Nasz datapack po tym powinien pojawić się w panelu serwera.
-
-
-
-Następnie włączamy serwer i wpisujemy komendę **/minecraft:reload** lub jeśli taka nie istnieje to **/reload**.
-
-
-
-## Datapacki można również wgrać za pomocą [FTP](https://github.com/Craftserve/docs/blob/master/ftp.md). Większość osób uważa tę formę wgrywania plików za wygodniejszą.
+# Instalacja datapacków
+Żeby wgrać na serwer datapacka, musimy go najpierw skądś pobrać. Znajdziemy je m. in. na stronach [Planet Minecraft](https://www.planetminecraft.com/data-packs/), [Vanilla Tweaks](https://vanillatweaks.net/picker/datapacks/) oraz wielu innych.
+
+Następnie w plikach serwera otwieramy folder **world**, a w nim folder **datapacks**. Tam wgrywamy nasze datapacki **w formacie .zip**. Żeby to zrobić, należy nacisnąć przycisk **Plik** z zakładki **Wgraj pliki**.
+
+
+
+Następnie wybieramy naszego datapacka i klikamy **otwórz**.
+
+
+
+Nasz datapack po tym powinien pojawić się w panelu serwera.
+
+
+
+Następnie włączamy serwer i wpisujemy komendę **/minecraft:reload** lub jeśli taka nie istnieje to **/reload**.
+
+
+
+## Datapacki można również wgrać za pomocą [FTP](https://github.com/Craftserve/docs/blob/master/ftp.md). Większość osób uważa tę formę wgrywania plików za wygodniejszą.
diff --git a/debugprofiler.md b/docs/debugprofiler.md
similarity index 100%
rename from debugprofiler.md
rename to docs/debugprofiler.md
diff --git a/domena.md b/docs/domena.md
similarity index 100%
rename from domena.md
rename to docs/domena.md
diff --git a/essentialsx.md b/docs/essentialsx.md
similarity index 100%
rename from essentialsx.md
rename to docs/essentialsx.md
diff --git a/ftp.md b/docs/ftp.md
similarity index 74%
rename from ftp.md
rename to docs/ftp.md
index 7e8d1cb..53bef06 100644
--- a/ftp.md
+++ b/docs/ftp.md
@@ -4,21 +4,20 @@ Najwygodniejszym sposobem na edycję plików serwerowych jest skorzystanie z FTP
najlepszych programów, które obsługują ten protokół, jest WinSCP.
## Instalacja
-Aby go pobrać należy wejść na [tę stronę](https://winscp.net/eng/download.php). Następnie trzeba
-kliknąć guzik **DOWNLOAD**.
+Aby go pobrać należy wejść na [tę stronę](https://winscp.net/eng/download.php). Następnie trzeba kliknąć **DOWNLOAD**.

## Logowanie się do serwera
-Po zainstalowaniu programu i otworzeniu go powinno nam wyskoczyć takie okno:
+Po zainstalowaniu programu i uruchomieniu go powinno nam wyskoczyć takie okno:

-Jeśli jednak go nie mamy albo przypadkowo je zamkniemy należy, je włączyć klikając przycisk **Nowa sesja** w lewym górnym rogu programu.
+Jeśli jednak takie okno się nie wyświetli lub przypadkowo je zamkniemy, należy je otworzyć klikając przycisk **Nowa sesja** w lewym górnym rogu programu.
Żeby połączyć się z naszym serwerem trzeba:
- Wybrać w **Protokół pliku**: FTP
-- Wpisać w **Nazwa hosta**: ftp.craftserve.pl
+- Wpisać w **Nazwa hosta**: ftp.craftserve.com
- Wpisać w **Nazwa użytkownika**: adres e-mail naszego konta Craftserve
- Wpisać w **Hasło**: hasło do naszego konta Craftserve
- Wybrać port **21**
@@ -34,7 +33,7 @@ Okno WinSCP podzielone jest na dwie części - część plików lokalnych (nasz
W oknie oznaczonym numerem **1** znajdują się pliki, które są na naszym komputerze. Możemy dzięki temu szybko dostać się do jakiegoś folderu albo dysku.
-Okno **2** to pliki serwerowe - każdy folderów z numeryczną nazwą odpowiada serwerowi przypisanemu do konta (np. `000001` to pliki serwera `s000001.csrv.pl`).
+Okno **2** to pliki serwerowe - każdy folder z nazwą skłądającą się z losowych znaków odpowiada serwerowi przypisanemu do konta (jest to jego ID np. `2ae6dfal6adw1`).
Żeby dostać się do plików danego serwera należy otworzyć odpowiedni folder:

@@ -51,4 +50,4 @@ Klikając dwa razy na **plik tekstowy** możemy go edytować. Po zmianach trzeba
Aby pobrać plik z serwera na nasz komputer trzeba zaznaczyć plik i kliknąć **F5** - to przerzuci zaznaczony plik do katalogu otwartego w lewej części WinSCP. Bardziej intuicyjną jest też możliwość przeciągnięcia danego pliku na nasz pulpit lub do jakiegoś folderu.
-**UWAGA** Wgrywanie własnego silnika zakończy się niepowodzeniem. Craftserve zezwala wyłącznie na używanie silników znajdujących się w zakładce **Ustawienia/Silniki**. Jeśli potrzebny jest silnik, którego nie ma w tej zakładce, można napisać do supportu z prośbą o wgranie go.
+**UWAGA** Wgrywanie własnego silnika zakończy się niepowodzeniem. Craftserve zezwala wyłącznie na używanie silników znajdujących się w zakładce **Ustawienia/Silnik**. Jeśli potrzebny jest silnik, którego nie ma w tej zakładce, można napisać do supportu z prośbą o wgranie go, a zostanie zweryfikowana możliwość dodania takiego silnika.
diff --git a/docs/img/CSRV_Dokumentacja_Banner.png b/docs/img/CSRV_Dokumentacja_Banner.png
new file mode 100644
index 0000000..83b2958
Binary files /dev/null and b/docs/img/CSRV_Dokumentacja_Banner.png differ
diff --git a/img/WinSCP_server_example.png b/docs/img/WinSCP_server_example.png
similarity index 100%
rename from img/WinSCP_server_example.png
rename to docs/img/WinSCP_server_example.png
diff --git a/docs/img/antyxray/1.png b/docs/img/antyxray/1.png
new file mode 100644
index 0000000..87fa6d8
Binary files /dev/null and b/docs/img/antyxray/1.png differ
diff --git a/docs/img/antyxray/2.png b/docs/img/antyxray/2.png
new file mode 100644
index 0000000..5316cd2
Binary files /dev/null and b/docs/img/antyxray/2.png differ
diff --git a/img/antyxray/3.png b/docs/img/antyxray/3.png
similarity index 100%
rename from img/antyxray/3.png
rename to docs/img/antyxray/3.png
diff --git a/img/antyxray/4.png b/docs/img/antyxray/4.png
similarity index 100%
rename from img/antyxray/4.png
rename to docs/img/antyxray/4.png
diff --git a/img/antyxray/e1.png b/docs/img/antyxray/e1.png
similarity index 100%
rename from img/antyxray/e1.png
rename to docs/img/antyxray/e1.png
diff --git a/img/antyxray/e2.png b/docs/img/antyxray/e2.png
similarity index 100%
rename from img/antyxray/e2.png
rename to docs/img/antyxray/e2.png
diff --git a/docs/img/backupy/1.png b/docs/img/backupy/1.png
new file mode 100644
index 0000000..9e37006
Binary files /dev/null and b/docs/img/backupy/1.png differ
diff --git a/docs/img/backupy/2.png b/docs/img/backupy/2.png
new file mode 100644
index 0000000..adcc3ae
Binary files /dev/null and b/docs/img/backupy/2.png differ
diff --git a/docs/img/backupy/3.png b/docs/img/backupy/3.png
new file mode 100644
index 0000000..2832339
Binary files /dev/null and b/docs/img/backupy/3.png differ
diff --git a/docs/img/backupy/4.png b/docs/img/backupy/4.png
new file mode 100644
index 0000000..ebb53d7
Binary files /dev/null and b/docs/img/backupy/4.png differ
diff --git a/img/bettermc/adoptium.png b/docs/img/bettermc/adoptium.png
similarity index 100%
rename from img/bettermc/adoptium.png
rename to docs/img/bettermc/adoptium.png
diff --git a/docs/img/bettermc/download_serverpack.png b/docs/img/bettermc/download_serverpack.png
new file mode 100644
index 0000000..272f894
Binary files /dev/null and b/docs/img/bettermc/download_serverpack.png differ
diff --git a/img/bettermc/format.png b/docs/img/bettermc/format.png
similarity index 100%
rename from img/bettermc/format.png
rename to docs/img/bettermc/format.png
diff --git a/img/bettermc/keybinds.png b/docs/img/bettermc/keybinds.png
similarity index 100%
rename from img/bettermc/keybinds.png
rename to docs/img/bettermc/keybinds.png
diff --git a/img/bettermc/mastervolume.gif b/docs/img/bettermc/mastervolume.gif
similarity index 100%
rename from img/bettermc/mastervolume.gif
rename to docs/img/bettermc/mastervolume.gif
diff --git a/img/bettermc/move.png b/docs/img/bettermc/move.png
similarity index 100%
rename from img/bettermc/move.png
rename to docs/img/bettermc/move.png
diff --git a/img/bettermc/operation_destination.png b/docs/img/bettermc/operation_destination.png
similarity index 100%
rename from img/bettermc/operation_destination.png
rename to docs/img/bettermc/operation_destination.png
diff --git a/docs/img/bettermc/save_engine.png b/docs/img/bettermc/save_engine.png
new file mode 100644
index 0000000..3f63aa9
Binary files /dev/null and b/docs/img/bettermc/save_engine.png differ
diff --git a/docs/img/bettermc/select_engine.png b/docs/img/bettermc/select_engine.png
new file mode 100644
index 0000000..edacf89
Binary files /dev/null and b/docs/img/bettermc/select_engine.png differ
diff --git a/img/bettermc/select_yfl_engine.png b/docs/img/bettermc/select_yfl_engine.png
similarity index 100%
rename from img/bettermc/select_yfl_engine.png
rename to docs/img/bettermc/select_yfl_engine.png
diff --git a/docs/img/bettermc/unzip.png b/docs/img/bettermc/unzip.png
new file mode 100644
index 0000000..305763d
Binary files /dev/null and b/docs/img/bettermc/unzip.png differ
diff --git a/img/bettermc/voice_udp_port.png b/docs/img/bettermc/voice_udp_port.png
similarity index 100%
rename from img/bettermc/voice_udp_port.png
rename to docs/img/bettermc/voice_udp_port.png
diff --git a/img/bettermc/yfl_technic.png b/docs/img/bettermc/yfl_technic.png
similarity index 100%
rename from img/bettermc/yfl_technic.png
rename to docs/img/bettermc/yfl_technic.png
diff --git a/img/bettermc/yfl_technic_ram.png b/docs/img/bettermc/yfl_technic_ram.png
similarity index 100%
rename from img/bettermc/yfl_technic_ram.png
rename to docs/img/bettermc/yfl_technic_ram.png
diff --git a/docs/img/datapacki/datapack.png b/docs/img/datapacki/datapack.png
new file mode 100644
index 0000000..d1f447d
Binary files /dev/null and b/docs/img/datapacki/datapack.png differ
diff --git a/docs/img/datapacki/datapack2.png b/docs/img/datapacki/datapack2.png
new file mode 100644
index 0000000..83deb4d
Binary files /dev/null and b/docs/img/datapacki/datapack2.png differ
diff --git a/docs/img/datapacki/datapack3.png b/docs/img/datapacki/datapack3.png
new file mode 100644
index 0000000..1535776
Binary files /dev/null and b/docs/img/datapacki/datapack3.png differ
diff --git a/img/domena/craftserve_domain_panel.png b/docs/img/domena/craftserve_domain_panel.png
similarity index 100%
rename from img/domena/craftserve_domain_panel.png
rename to docs/img/domena/craftserve_domain_panel.png
diff --git a/img/domena/ovh_dns_panel.png b/docs/img/domena/ovh_dns_panel.png
similarity index 100%
rename from img/domena/ovh_dns_panel.png
rename to docs/img/domena/ovh_dns_panel.png
diff --git a/img/domena/ovh_srv_record.png b/docs/img/domena/ovh_srv_record.png
similarity index 100%
rename from img/domena/ovh_srv_record.png
rename to docs/img/domena/ovh_srv_record.png
diff --git a/img/ftp/1.png b/docs/img/ftp/1.png
similarity index 100%
rename from img/ftp/1.png
rename to docs/img/ftp/1.png
diff --git a/img/ftp/2.png b/docs/img/ftp/2.png
similarity index 100%
rename from img/ftp/2.png
rename to docs/img/ftp/2.png
diff --git a/docs/img/ftp/3.png b/docs/img/ftp/3.png
new file mode 100644
index 0000000..0415c44
Binary files /dev/null and b/docs/img/ftp/3.png differ
diff --git a/img/ftp/4.png b/docs/img/ftp/4.png
similarity index 100%
rename from img/ftp/4.png
rename to docs/img/ftp/4.png
diff --git a/img/ftp/5.png b/docs/img/ftp/5.png
similarity index 100%
rename from img/ftp/5.png
rename to docs/img/ftp/5.png
diff --git a/img/logblock/logblock_config.png b/docs/img/logblock/logblock_config.png
similarity index 100%
rename from img/logblock/logblock_config.png
rename to docs/img/logblock/logblock_config.png
diff --git a/img/logblock/logblock_world_config.png b/docs/img/logblock/logblock_world_config.png
similarity index 100%
rename from img/logblock/logblock_world_config.png
rename to docs/img/logblock/logblock_world_config.png
diff --git a/docs/img/logi/logi.png b/docs/img/logi/logi.png
new file mode 100644
index 0000000..9e83d33
Binary files /dev/null and b/docs/img/logi/logi.png differ
diff --git a/docs/img/logo.png b/docs/img/logo.png
new file mode 100644
index 0000000..eb4befc
Binary files /dev/null and b/docs/img/logo.png differ
diff --git a/docs/img/marketplace/1.png b/docs/img/marketplace/1.png
new file mode 100644
index 0000000..2299205
Binary files /dev/null and b/docs/img/marketplace/1.png differ
diff --git a/docs/img/marketplace/2.png b/docs/img/marketplace/2.png
new file mode 100644
index 0000000..9a94a56
Binary files /dev/null and b/docs/img/marketplace/2.png differ
diff --git a/docs/img/marketplace/3.png b/docs/img/marketplace/3.png
new file mode 100644
index 0000000..38201ff
Binary files /dev/null and b/docs/img/marketplace/3.png differ
diff --git a/docs/img/marketplace/4.png b/docs/img/marketplace/4.png
new file mode 100644
index 0000000..c46df51
Binary files /dev/null and b/docs/img/marketplace/4.png differ
diff --git a/docs/img/marketplace/5.png b/docs/img/marketplace/5.png
new file mode 100644
index 0000000..34a19fc
Binary files /dev/null and b/docs/img/marketplace/5.png differ
diff --git a/docs/img/marketplace/6.png b/docs/img/marketplace/6.png
new file mode 100644
index 0000000..21a72ab
Binary files /dev/null and b/docs/img/marketplace/6.png differ
diff --git a/docs/img/modpack/select_engine_forge.png b/docs/img/modpack/select_engine_forge.png
new file mode 100644
index 0000000..f34fcdd
Binary files /dev/null and b/docs/img/modpack/select_engine_forge.png differ
diff --git a/docs/img/pluginy/pluginy.png b/docs/img/pluginy/pluginy.png
new file mode 100644
index 0000000..cc4c40f
Binary files /dev/null and b/docs/img/pluginy/pluginy.png differ
diff --git a/img/rscp/1.png b/docs/img/resourcepack/1.png
similarity index 100%
rename from img/rscp/1.png
rename to docs/img/resourcepack/1.png
diff --git a/img/rscp/2.png b/docs/img/resourcepack/2.png
similarity index 100%
rename from img/rscp/2.png
rename to docs/img/resourcepack/2.png
diff --git a/img/rscp/3.png b/docs/img/resourcepack/3.png
similarity index 100%
rename from img/rscp/3.png
rename to docs/img/resourcepack/3.png
diff --git a/docs/img/resourcepack/4.png b/docs/img/resourcepack/4.png
new file mode 100644
index 0000000..aa2a1ae
Binary files /dev/null and b/docs/img/resourcepack/4.png differ
diff --git a/img/rscp/5.png b/docs/img/resourcepack/5.png
similarity index 100%
rename from img/rscp/5.png
rename to docs/img/resourcepack/5.png
diff --git a/docs/img/resourcepack/6.png b/docs/img/resourcepack/6.png
new file mode 100644
index 0000000..64710bc
Binary files /dev/null and b/docs/img/resourcepack/6.png differ
diff --git a/docs/img/silniki/1.png b/docs/img/silniki/1.png
new file mode 100644
index 0000000..4eb38ac
Binary files /dev/null and b/docs/img/silniki/1.png differ
diff --git a/docs/img/silniki/2.png b/docs/img/silniki/2.png
new file mode 100644
index 0000000..7f7c684
Binary files /dev/null and b/docs/img/silniki/2.png differ
diff --git a/docs/img/silniki/3.png b/docs/img/silniki/3.png
new file mode 100644
index 0000000..ccdf655
Binary files /dev/null and b/docs/img/silniki/3.png differ
diff --git a/docs/img/silniki/4.png b/docs/img/silniki/4.png
new file mode 100644
index 0000000..649981f
Binary files /dev/null and b/docs/img/silniki/4.png differ
diff --git a/img/spongeforge.png b/docs/img/spongeforge/spongeforge.png
similarity index 100%
rename from img/spongeforge.png
rename to docs/img/spongeforge/spongeforge.png
diff --git a/docs/img/spongeforge/spongeforge2.png b/docs/img/spongeforge/spongeforge2.png
new file mode 100644
index 0000000..55354c7
Binary files /dev/null and b/docs/img/spongeforge/spongeforge2.png differ
diff --git a/docs/img/world/1.png b/docs/img/world/1.png
new file mode 100644
index 0000000..2545488
Binary files /dev/null and b/docs/img/world/1.png differ
diff --git a/docs/img/world/3.png b/docs/img/world/3.png
new file mode 100644
index 0000000..bcb746e
Binary files /dev/null and b/docs/img/world/3.png differ
diff --git a/docs/img/world/4.png b/docs/img/world/4.png
new file mode 100644
index 0000000..12d3f5d
Binary files /dev/null and b/docs/img/world/4.png differ
diff --git a/docs/img/world/5.png b/docs/img/world/5.png
new file mode 100644
index 0000000..b9cad7b
Binary files /dev/null and b/docs/img/world/5.png differ
diff --git a/docs/img/world/7.png b/docs/img/world/7.png
new file mode 100644
index 0000000..7bbd9e9
Binary files /dev/null and b/docs/img/world/7.png differ
diff --git a/img/world/8.png b/docs/img/world/8.png
similarity index 100%
rename from img/world/8.png
rename to docs/img/world/8.png
diff --git a/img/worldedit/1.png b/docs/img/worldedit/1.png
similarity index 100%
rename from img/worldedit/1.png
rename to docs/img/worldedit/1.png
diff --git a/img/worldedit/10.png b/docs/img/worldedit/10.png
similarity index 100%
rename from img/worldedit/10.png
rename to docs/img/worldedit/10.png
diff --git a/img/worldedit/2.png b/docs/img/worldedit/2.png
similarity index 100%
rename from img/worldedit/2.png
rename to docs/img/worldedit/2.png
diff --git a/img/worldedit/3.png b/docs/img/worldedit/3.png
similarity index 100%
rename from img/worldedit/3.png
rename to docs/img/worldedit/3.png
diff --git a/img/worldedit/4.png b/docs/img/worldedit/4.png
similarity index 100%
rename from img/worldedit/4.png
rename to docs/img/worldedit/4.png
diff --git a/img/worldedit/5.png b/docs/img/worldedit/5.png
similarity index 100%
rename from img/worldedit/5.png
rename to docs/img/worldedit/5.png
diff --git a/img/worldedit/6.png b/docs/img/worldedit/6.png
similarity index 100%
rename from img/worldedit/6.png
rename to docs/img/worldedit/6.png
diff --git a/img/worldedit/7.png b/docs/img/worldedit/7.png
similarity index 100%
rename from img/worldedit/7.png
rename to docs/img/worldedit/7.png
diff --git a/img/worldedit/8.png b/docs/img/worldedit/8.png
similarity index 100%
rename from img/worldedit/8.png
rename to docs/img/worldedit/8.png
diff --git a/img/worldedit/9.png b/docs/img/worldedit/9.png
similarity index 100%
rename from img/worldedit/9.png
rename to docs/img/worldedit/9.png
diff --git a/img/worldguard/1.png b/docs/img/worldguard/1.png
similarity index 100%
rename from img/worldguard/1.png
rename to docs/img/worldguard/1.png
diff --git a/img/worldguard/2.png b/docs/img/worldguard/2.png
similarity index 100%
rename from img/worldguard/2.png
rename to docs/img/worldguard/2.png
diff --git a/img/worldguard/3.png b/docs/img/worldguard/3.png
similarity index 100%
rename from img/worldguard/3.png
rename to docs/img/worldguard/3.png
diff --git a/img/worldguard/4.png b/docs/img/worldguard/4.png
similarity index 100%
rename from img/worldguard/4.png
rename to docs/img/worldguard/4.png
diff --git a/img/worldguard/5.png b/docs/img/worldguard/5.png
similarity index 100%
rename from img/worldguard/5.png
rename to docs/img/worldguard/5.png
diff --git a/img/worldguard/6.png b/docs/img/worldguard/6.png
similarity index 100%
rename from img/worldguard/6.png
rename to docs/img/worldguard/6.png
diff --git a/kmpack.md b/docs/kmpack.md
similarity index 100%
rename from kmpack.md
rename to docs/kmpack.md
diff --git a/logblock.md b/docs/logblock.md
similarity index 99%
rename from logblock.md
rename to docs/logblock.md
index 5084cc6..86b6446 100644
--- a/logblock.md
+++ b/docs/logblock.md
@@ -81,4 +81,4 @@ Proces ten należy powtórzyć dla każdego świata na serwerze.
### Uwagi
* [Dokumentacja pluginu](https://github.com/LogBlock/LogBlock/wiki)
-* [Strona pluginu na spigotmc.org](https://www.spigotmc.org/resources/logblock.67333/)
\ No newline at end of file
+* [Strona pluginu na spigotmc.org](https://www.spigotmc.org/resources/logblock.67333/)
diff --git a/logs.md b/docs/logs.md
similarity index 99%
rename from logs.md
rename to docs/logs.md
index 37469f4..ef67e06 100644
--- a/logs.md
+++ b/docs/logs.md
@@ -12,7 +12,7 @@ Spis treści
Twój serwer nie chce się uruchomić albo świeżo wgrany plugin lub mod nie działa? Pierwszym miejscem do którego powinieneś się udać są foldery **/logs/** i **/crash-reports/** na Twoim serwerze:
-
+
Każdy plik w folderze **/logs/** zawiera pełny log z danego uruchomienia Twojego serwera. Najważniejszy jest plik **latest.log** (**fml-server-latest.log** na niektórych wersjach Forge) - zawiera on informacji z najnowszej sesji serwera. **Przy każdym uruchomieniu serwera plik ten jest nadpisywany**, a stary log jest pakowany do archiwum **tar.gz** z nazwą będącą datą uruchomienia serwera.
diff --git a/docs/modpack.md b/docs/modpack.md
new file mode 100644
index 0000000..d365fa7
--- /dev/null
+++ b/docs/modpack.md
@@ -0,0 +1,33 @@
+# Instalacja modpacka
+
+### Wymagania
+
+* Serwer Minecraft wspierający modyfikacje Fabric / Forge (w przypadku Craftserve: pakiet Amethyst)
+
+### Instalacja
+
+1. Wybierz zalecaną przez autora paczki wersję silnika Forge lub Fabric.
+ - Silnik Forge możesz ustawić w zakładce **Ustawienia** -> **Silnik** -> **Forge** panelu Craftserve.
+
+ 
+ - Silniki Fabric znajdują się w zakładce **Ustawienia** -> **Silnik** -> **Fabric** panelu Craftserve.
+
+ 
+ - Potwierdź formatowanie serwera, aby zapewnić brak problemów w dalszym toku instalacji. Jeśli naprawdę potrzebujesz zapisać jakieś pliki,
+ *Uwaga: Formatowanie serwera spowoduje utratę wszystkich plików, w tym wszystkich elementów zapisanych na mapie.*
+
+ 
+2. Pobierz modpack wersję modpacka przykładowo z [tej strony](https://www.curseforge.com/minecraft/modpacks). Pamiętaj, aby pobrać serwerową wersję paczki, czyli "Server Pack".
+
+ 
+3. Pobranego zipa wgraj na serwer przy użyciu [FTP](ftp.md).
+4. Przejdź do panelu Craftserve i wybierz zakładkę **Pliki**.
+5. Odszukaj wgrany plik zip i kliknij na niego prawym przyciskiem myszy. Z listy wybierz opcję **Rozpakuj**.
+
+ 
+6. Po rozpakowaniu możesz usunąć plik zip.
+7. Uruchom serwer i poczekaj na jego uruchomienie.
+
+### Uwagi
+- Wejście na serwer możliwe jest tylko jeśli gracz ma wgraną u siebie w grze tę samą (ale nie serwerową, tylko tradycjną, "clientową") wersję modpacka.
+- W przypadku problemów z uruchomieniem serwera, sprawdź czy wersja silnika Fabric/Forge jest zgodna z wersją modpacka.
diff --git a/online-mode.md b/docs/online-mode.md
similarity index 100%
rename from online-mode.md
rename to docs/online-mode.md
diff --git a/plugins.md b/docs/pluginy.md
similarity index 57%
rename from plugins.md
rename to docs/pluginy.md
index 8844a65..decf048 100644
--- a/plugins.md
+++ b/docs/pluginy.md
@@ -1,16 +1,16 @@
Instalacja pluginów
==============================
-**Panel Craftserve** co prawda posiada zakładkę automatycznej instalacji pluginów, jednak funkcja ta, nie działa najlepiej. Instalacja często ***nie dobiega do końca***, a jeśli już się to uda, to zainstalowana wersja pluginu ***nie jest obsługiwana*** przez dany silnik.
+**Panel Craftserve** co prawda posiada [Marketplace](https://craftserve.com/m), jednak czasami możesz chcieć wgrać pluginy ręcznie.
-Dlatego, by zainstalować pluginy najlepiej jest to zrobić tradycyjną metodą - wykorzystując **FTP** lub zakładkę **Pliki** w panelu Craftserve. Do uruchomienia pluginów potrzebujemy jeden z silników obsługujących je, np.:
+By zainstalować pluginy, najlepiej to zrobić tradycyjną metodą - wykorzystując **FTP** lub zakładkę **Pliki** w panelu Craftserve. Do uruchomienia pluginów potrzebujemy jeden z silników obsługujących je, np.:
-Bukkit, Spigot i Paper
+Bukkit, Spigot, Paper, Purpur, itp.
------------------------
-Pluginy na te silniki można pobrać ze stron [Bukkit.org](https://dev.bukkit.org/bukkit-plugins) oraz [SpigotMC](https://www.spigotmc.org/resources/categories/spigot.4/). Inne strony zamiast pluginów mogą wysłać nam szkodliwe oprogramowanie.
+Pluginy na te silniki można pobrać ze stron [Bukkit.org](https://dev.bukkit.org/bukkit-plugins), [SpigotMC](https://www.spigotmc.org/resources/categories/spigot.4/) i wielu innych. Należy jednak bacznie uważać, z jakich stron pobieramy pliki, ponieważ wiele z nich (np. "9minecraft", "BlackSpigot" i inne podobne) może wysłać nam szkodliwe oraz nieoryginalne oprogramowanie.
Przed pobraniem pluginu należy się upewnić, że działa on na naszej wersji Minecrafta, a już pobrane pluginy z rozszerzeniem **.jar** należy przekopiować do folderu **/plugins/** na naszym serwerze:
-
+
Sponge
--------------------
@@ -20,4 +20,4 @@ Niestety, biblioteka pluginów Sponge'a jest zdecydowanie uboższa, niż ta Bukk
Instalacja
----------
-Do zarządzania plikami można wykorzystać zakładkę **Pliki** w panelu Craftserve lub protokół **FTP** i obsługującego go klienta, np. **[WinSCP](https://github.com/Craftserve/docs/blob/master/ftp.md)**
\ No newline at end of file
+Do zarządzania plikami można wykorzystać zakładkę **Pliki** w panelu Craftserve lub protokół **FTP** i obsługującego go klienta, np. **[WinSCP](https://github.com/Craftserve/docs/blob/master/ftp.md)**.
diff --git a/pregen.md b/docs/pregen.md
similarity index 100%
rename from pregen.md
rename to docs/pregen.md
diff --git a/resource-pack.md b/docs/resource-pack.md
similarity index 79%
rename from resource-pack.md
rename to docs/resource-pack.md
index df4fe7f..e44dbd2 100644
--- a/resource-pack.md
+++ b/docs/resource-pack.md
@@ -2,9 +2,8 @@
## Link do pobrania
### Publicznego resource packa
-Żeby wgrać na serwer resource packa potrzebujemy bezpośredniego linku do pobrania go. Aby go zdobyć, należy kliknąć prawym przyciskiem myszy na przycisk,
-który spowoduje pobranie danej paczki zasobów. Następnie kopiujemy adres linku.
-
+Żeby wgrać na serwer resource packa potrzebujemy bezpośredniego linku do pobrania go. Aby go zdobyć, należy kliknąć prawym przyciskiem myszy na przycisk, ,który spowoduje pobranie danej paczki zasobów. Następnie kopiujemy adres linku.
+
### Resource packa z komputera
@@ -12,24 +11,24 @@ Jeśli chcemy wgrać na serwer własną paczkę zasobów, to trzeba ją przesła
Żeby to zrobić należy:
* Przeciągnąć naszego resource packa na środek strony lub kliknąć przycisk **prześlij**
-
+
* Wybrać **pliki**
-
+
* Szukamy interesującej nas paczki
-
+
* Następnie naciskamy **otwórz**
Teraz kopiujemy link do naszej paczki klikając przycisk **kopiuj łączę**.
-
+
## Wgrywanie resource packa na serwer
Gdy mamy już nasz link przechodzimy do serwerowego pliku **server.properties**. Znajduje się on w głównym katalogu naszego serwera.
Szukamy linijki **resource-pack=** i tam go wklejamy.
-
+
# WAŻNE
Jeśli korzystamy z Dropboxa, to na końcu linku trzeba zamienić **0** na **1**.
diff --git a/spigot.yml.md b/docs/spigot.yml.md
similarity index 100%
rename from spigot.yml.md
rename to docs/spigot.yml.md
diff --git a/spongeforge.md b/docs/spongeforge.md
similarity index 89%
rename from spongeforge.md
rename to docs/spongeforge.md
index 6388bb0..26dc6e7 100644
--- a/spongeforge.md
+++ b/docs/spongeforge.md
@@ -2,13 +2,13 @@ SpongeForge
===========
Czysty silnik **Forge** nie obsługuje żadnych pluginów, jednak godząc się na pewne ustępstwa, jesteśmy w stanie uruchomić na nim pluginy przeznaczone na silnik **Sponge**. Wystarczy ściągnąć i zainstalować mod **SpongeForge**. Aby to zrobić, ściągamy odpowiednią wersję [**SpongeForge** ze strony SpongePowered](https://www.spongepowered.org/downloads/spongeforge/stable/1.12.2), pamiętając by wersja modu była kompatybilna z naszym **Forge** - znaczek z czerwonym tłem:
-
+
**Forge** ładuje mody w porządku alfabetycznym, dlatego najlepiej jest zmienić nazwę pobranego pliku na np. **0spongeforge.jar**, a następnie wrzucić ją do folderu **/mods/** na naszym serwerze.
Pluginy **Sponge** można ściągnąć ze strony [SpongePowered](https://ore.spongepowered.org/). Pobrane wtyczki z rozszerzeniem **.jar** można wrzucać do folderu **/mods/** lub **/mods/plugins/**:
-
+
Uwaga!
--------
@@ -16,5 +16,4 @@ Jeśli plugin korzysta z **MIXIN** musi on znajdować się w **/mods/**.
Instalacja
----------
-Do zarządzania plikami można wykorzystać zakładkę **Pliki** w panelu Craftserve lub protokół **FTP** i obsługującego go klienta, np. **FileZilla**:
-
\ No newline at end of file
+Do zarządzania plikami można wykorzystać zakładkę **Pliki** w panelu Craftserve lub protokół **FTP** i obsługującego go klienta, np. **FileZilla**.
diff --git a/docs/stylesheets/extra.css b/docs/stylesheets/extra.css
new file mode 100644
index 0000000..612a5dd
--- /dev/null
+++ b/docs/stylesheets/extra.css
@@ -0,0 +1,5 @@
+:root {
+ --md-primary-fg-color: #224c1f;
+ --md-primary-fg-color--light: #4d7a4a;
+ --md-primary-fg-color--dark: #12270f;
+}
diff --git a/timings.md b/docs/timings.md
similarity index 100%
rename from timings.md
rename to docs/timings.md
diff --git a/todo.md b/docs/todo.md
similarity index 100%
rename from todo.md
rename to docs/todo.md
diff --git a/world.md b/docs/world.md
similarity index 63%
rename from world.md
rename to docs/world.md
index db697f2..d81e7a9 100644
--- a/world.md
+++ b/docs/world.md
@@ -1,68 +1,65 @@
-# Świat serwerowy
-## Spis treści
-* [Tworzenie nowego świata](#tworzenie)
-* [Wgrywanie własnej mapy](#wgrywanie)
-* [Ustawienie własnego seedu](#seed)
-* [Przeniesienie świata z serwera na singleplayer](#dim)
-
-
-## Tworzenie nowego świata
-Aby utworzyć nową mapę należy:
-* Wyłączyć serwer
-* Wejść w pliki serwera
-* Usunąć świat usuwając foldery **world**, **world_nether** oraz **world_the_end**. Jeśli nazwa świata została zmieniona w pliku **server.properties** lub w panelu serwera, to usuwamy foldery ****, **_nether** oraz **_the_end**. (Jeżeli chcemy zachować mapę, to najlepiej będzie ją pobrać na nasz komputer najlepiej za pomocą **[FTP](https://github.com/Craftserve/docs/blob/master/ftp.md)**).
-
-
-
-
-* Jeżeli w pliku **server.properties** w linijce **level-seed** jest ustawiony seed świata, należy go usunąć, a następnie zapisać plik, żeby wygenerował się nowy, inny. Inaczej zresetuje się tylko nasz postęp.
-* Włączamy serwer
-
-
-## Wgrywanie własnej mapy
-Aby wgrać swój własny świat należy:
-* Wyłączyć serwer
-* Wejść w pliki serwera
-* Usunąć stary świat (Informacje jak to zrobić znajdują sie powyżej)
-* Wgrać swój do głównego folderu serwera
-
-
-
-
-
-(Gdy postęp wgrywania będzie wynosił 100%, to oznacza to, że plik został wgrany. Trzeba wtedy kliknąć **X**. Inaczej informacja ta nie zniknie.)
-
-* Następnie zmienić nazwę folderu na **world**
-
-
-
-
-
-* Włączyć serwer
-
-
-## Ustawienie własnego seedu
-Aby ustawić własny seed należy:
-* Wyłączyć serwer
-* Wejść do głównego katalogu serwera
-* Otworzyć plik **server.properties**
-* Wpisać w linijce **level-seed=** swój seed
-
-
-
-* Zapisać plik
-* Usunąć stary świat (informacje o tym jak to zrobić znajdują się na samej górze)
-* Włączyć
-
-
-## Przenoszenie świata z serwera na singleplayer
-Aby przenieść świat z serwer na swój komputer należy:
-* Pobrać nasz świat
-* Wejść w folder netheru, a następnie pobrać folder **DIM-1**
-* Wejść w folder endu, a następnie pobrać folder **DIM1**
-* Wcisnąć skrót klawiszowy **Windows + R** i wpisać: **%appdata%**
-* Otworzyć folder **.minecraft**, a w nim folder **saves**
-* Wgrać tam świat, który pobralismy
-* Wrzucić do niego foldery **DIM-1** oraz **DIM1**
-
-
+# Świat serwerowy
+## Spis treści
+- [Świat serwerowy](#świat-serwerowy)
+ - [Spis treści](#spis-treści)
+ - [Tworzenie nowego świata](#tworzenie-nowego-świata)
+ - [Wgrywanie własnej mapy](#wgrywanie-własnej-mapy)
+ - [Ustawienie własnego seedu](#ustawienie-własnego-seedu)
+ - [Przenoszenie świata z serwera na singleplayer](#przenoszenie-świata-z-serwera-na-singleplayer)
+
+
+## Tworzenie nowego świata
+Aby utworzyć nową mapę należy:
+* Wyłączyć serwer
+* Wejść w pliki serwera
+* Usunąć obecny świat na serwerze, usuwając foldery **world**, **world_nether** oraz **world_the_end**. Jeśli nazwa świata została zmieniona w pliku **server.properties**, to usuwamy foldery ****, **_nether** oraz **_the_end**. (Jeżeli chcemy zachować mapę, to najlepiej będzie ją pobrać na nasz komputer najlepiej za pomocą **[FTP](https://github.com/Craftserve/docs/blob/master/ftp.md)**).
+
+
+
+* Jeżeli w pliku **server.properties** w linijce **level-seed** jest ustawiony seed świata, należy go usunąć, a następnie zapisać plik, żeby wygenerował się nowy, inny. Inaczej zresetuje się tylko nasz postęp.
+* Włączamy serwer
+
+
+# Wgrywanie własnej mapy
+Aby wgrać swój własny świat należy:
+* Wyłączyć serwer
+* Wejść w pliki serwera
+* Usunąć stary świat (Informacje jak to zrobić znajdują sie powyżej)
+* Wgrać swój nowy świat do głównego folderu serwera
+
+
+
+
+
+* Następnie zmienić nazwę folderu na **world**
+
+
+
+* Włączyć serwer
+
+
+## Ustawienie własnego seedu
+Aby ustawić własny seed należy:
+* Wyłączyć serwer
+* Wejść do głównego katalogu serwera
+* Otworzyć plik **server.properties**
+* Wpisać w linijce **level-seed=** swój seed
+
+
+
+* Zapisać plik
+* Usunąć stary świat (informacje o tym jak to zrobić znajdują się na samej górze)
+* Włączyć
+
+
+## Przenoszenie świata z serwera na singleplayer
+Aby przenieść świat z serwer na swój komputer należy:
+* Pobrać nasz świat
+* Wejść w folder netheru, a następnie pobrać folder **DIM-1**
+* Wejść w folder endu, a następnie pobrać folder **DIM1**
+* Wcisnąć skrót klawiszowy **Windows + R** i wpisać: **%appdata%**
+* Otworzyć folder **.minecraft**, a w nim folder **saves**
+* Wgrać tam świat, który pobralismy
+* Wrzucić do niego foldery **DIM-1** oraz **DIM1**
+
+
diff --git a/worldedit.md b/docs/worldedit.md
similarity index 98%
rename from worldedit.md
rename to docs/worldedit.md
index febeb53..5c4704d 100644
--- a/worldedit.md
+++ b/docs/worldedit.md
@@ -1,561 +1,561 @@
-# WorldEdit - kompletny poradnik
-
-WorldEdit jest pluginem do edycji świata, pozwala na znaczne przyspieszenie najprostszych czynności, takich jak wypełnianie ścian, przez kopiowanie i obracanie, aż po generowanie zaawansowanych struktur jedną komendą.
-
-
-## Instalacja
-
-1. Pobierz plugin z [oficjalnej strony](https://dev.bukkit.org/projects/worldedit).
-2. Skopiuj plik WorldEdit.jar do folderu plugins.
-3. Włącz serwer.
-
-
-## Podstawy - tu zacznij
-
-Ze względu na ogromną ilość funkcji i ich wzajemne powiązanie, podzieliłem poradnik na dwie części: podstawy i kompletny przegląd. W tym miejscu opisałem podstawowe, najczęściej wykorzystywane funkcje. W dalszej części tekstu rozszerzam je o zaawansowane funkcje.
-
-### Zaznaczanie
-W celu edycji bloków, musisz najpierw wskazać obszar, w którym zamierzasz jej dokonać. Podstawowym typem zaznaczania jest prostopadłościan, łączący dwa punkty.
-
-#### Tworzenie zaznaczenia
-Możesz je stworzyć na trzy sposoby:
-
-* Trzymając drewnianą siekierę zaznaczyć pierwszy punkt klikając LPM i następnie zaznaczyć drugi punkt klikając PPM. Drewnianą siekierę można stworzyć samemu lub otrzymać ją za pomocą komendy `//wand`.
-* Wpisać `//pos1` dla punktu pierwszego i `//pos2` dla punktu drugiego. Są one tworzone w miejscach gdzie stoisz w czasie wpisywania komend.
-* Wpisać `//hpos1` dla punktu pierwszego i `//hpos2` dla punktu drugiego. Są one tworzone w miejscach gdzie patrzysz w czasie wpisywania komend.
-
-Prostopadłościan powstanie w wyniku połączenia tych dwóch punktów.
-
-
-#### Edycja zaznaczenia
-Jeśli chcesz zedytować stworzony wcześniej prostopadłościan możesz zrobić to na kilka różnych sposobów:
-
-* Zedytować jeden z punktów wykorzystując metody opisane w tworzeniu zaznaczenia.
-* Powiększyć region o np. 5 kratek w górę wpisując `//expand 5 U`
-* Powiększyć region o np. 5 kratek w kierunku w którym patrzysz wpisując `//expand 5`
-* Zmniejszyć region o np. 5 kratek od góry wpisując `//contract 5 D`
-* Zmniejszyć region o np. 5 kratek w kierunku w którym patrzysz wpisując `//contract 5`
-
-Dostępne kierunki to: N, S, W, E, U (w górę), D (w dół).
-
-### Robienie czegoś z zaznaczonym terenem
-Jeśli już zaznaczyłeś teren, możesz go teraz zmodyfikować.
-
-#### Wypełnianie zaznaczenia
-Używając komendy `//set ` zamienisz wszystkie bloki w obrębie zaznaczenia, na konkretne bloki.
-Bloki możesz wpisać w następujące sposoby:
-
-* `stone` - zamieni się na kamień
-* `stone,dirt,bedrock` - zamieni się losowo na kamień, ziemię i bedrock
-* `25%stone,25%dirt,50%bedrock` - zamieni się na 25% kamienia, 25% ziemii i 50% bedrocka
-
-Dla przykładu: `//set dirt`, `//set 10%glass,90%stone`, `//set air`
-
-
-
-#### Zamienianie zaznaczenia
-Używając komendy `//replace ` zamieniasz określone bloki, na inne.
-
-Dla przykładu `//replace dirt,stone 20%dirt,20%sand,60%stone` zamieni wszystkie bloki ziemii i kamienia na 20% bloków ziemii, 20% bloków piasku, 60% bloków kamienia.
-
-#### Tworzenie ścian
-Używając komendy `//walls ` tworzysz ściany wokół zaznaczenia.
-
-Dla przykładu `//walls stone,dirt` stworzy ścianę z losowo występującego kamienia i ziemii.
-
-
-#### Kopiowanie i schowek
-Po zaznaczeniu terenu, używając komendy `//copy` możesz go skopiować.
-
-Używając komendy `//paste` wklejasz go.
-* **UWAGA** Ważne jest to w którym miejscu stoisz wpisując komendę `//copy` - gdy stałeś np. 5 bloków przez strukturą, po wpisaniu komendy `//paste` struktura wklei się 5 bloków przed tobą.
-
-
-Używając komendy `//rotate ` obracasz strukturę w schowku.
-Dla przykładu `//copy`, `//rotate 90`, `//paste`.
-
-
-Używając komendy `//flip [kierunek]` przewracasz strukturę w danym kierunku (np. lustrzanie).
-Dla przykładu `//copy`, `//flip`, `//paste`.
-
-
-### Generowanie
-Istnieją także komendy umożliwiające generowanie danych struktur w miejscu gdzie stoisz, nie wymagają one zaznaczania.
-
-#### Tworzenie kulii/sfery
-Używając komendy `//sphere ` stworzysz kulę, jej środek będzie w miejscu gdzie stoisz.
-Dla przykładu `//sphere stone 5` stworzy kulę z kamienia o promieniu równym 5.
-
-
-Używając komendy `//hsphere ` stworzysz sferę (kulę pustą w środku), jej środek będzie w miejscu gdzie stoisz.
-Dla przykładu `//hsphere glass 7` stworzy sferę ze szkła o promieniu równym 7.
-
-
-#### Tworzenie walca/cylindra
-Używając komendy `//cyl [wysokość]` stworzysz walec, jego środek będzie w miejscu gdzie stoisz, jego wysokość jest liczona w górę.
-Dla przykładu `//cyl glass 7 10` stworzy walec ze szkła o promieniu równym 5 i wysokości 10.
-
-
-Używając komendy `//hcyl [wysokość]` stworzysz cylinder (walec pusty w środku), jego środek będzie w miejscu gdzie stoisz, jego wysokość jest liczona w górę.
-Dla przykładu `//hcyl stone,dirt 3 12` stworzy cylinder z kamienia i ziemii o promieniu równym 3 i wysokości 12.
-
-
-### Pędzle
-Pędzle umożliwiają "rysowanie" konkretnymi przedmiotami.
-
-Trzymając w ręce np. patyk i używając komendy `//br ` aktywujesz konkretny pędzel na patyku. Po kliknięciu PPM, w miejscu na które wskazujesz, wykona się konkretna zmiana, w zależności od pędzla.
-
-Przykładowe pędzle:
-* `//br sphere ` tworzy kulę w miejscu na które wskazujesz.
-* `//br cyl [wysokość]` tworzy cylinder w miejscu na które wskazujesz.
-* `//br clipboard` wkleja obiekt ze schowka (skopiowany za pomocą `//copy`) w miejscu na które wskazujesz.
-* `//br gravity ` układa bloki na ziemii zgodnie z grawitacją w obszarze na który wskazujesz. Dla przykładu, jeśli użyjesz `//br gravity 10`, latające bloki w promieniu 10 od miejsca na które wskazałeś opadną na dół.
-
-Komenda `//none` sprawi, że blok który trzymasz w ręce przestanie być pędzlem.
-
-### Historia
-Używając komendy `//undo` cofasz ostatnio dokonaną zmianę.
-Używając komendy `//redo` przywracasz cofniętą wcześniej zmianę.
-
-
-
-
-## Kompletny spis możliwości
-Część opisanych wyżej funkcji powtórzy się tutaj, jednak zostaną dokładniej wyjaśnione.
-
-
-### Historia
-Wszystkie **zmiany** których dokonujesz za pomocą pluginu WorldEdit, są zapisywane w historii. Kopiowanie czy obracanie schowka jest pomijane, uwzględnione są tylko faktyczne zmiany mapy.
-
-`//undo [ilość]`
-Z pomocą komendy `//undo` możesz cofnąć wykonane wcześniej zmiany.
-Używając np. `//undo 5` jest to odpowiednik wpisania 5 razy `//undo`, czyli cofasz 5 ostatnich zmian.
-
-`//redo [ilość]`
-Z pomocą komendy `//redo` możesz ponowić cofniętą wcześniej zmianę.
-Używając np. `//redo 5` jest to odpowiednik wpisania 5 razy `//redo`, czyli ponawiasz 5 ostatnio cofniętych zmian.
-
-Dla przykładu po wpisaniu `//undo 5`, a następnie `//redo 3`, cofasz 5 zmian, a następnie ponawiasz 3 ostatnio cofnięte zmiany, czyli efekt jest taki sam jak po wpisaniu `//undo 2`
-
-Możesz wyczyścić swoją historię przy użyciu komendy `/clearhistory`.
-
-
-### Wzory bloków (patterns)
-Patterny odnoszą się do bloków *na które coś zostanie zamienione*. Patternem jest np. `` w `//set `.
-
-#### Pojedynczy blok
-Podajesz po prostu jeden konkretny blok, dla przykładu `stone`.
-
-#### Losowe bloki
-* Podajesz kilka bloków w formie listy, dla każdego zedytowanego bloku zostanie wylosowany jeden z nich. Dla przykładu `stone,dirt,bedrock`.
-* Podajesz kilka bloków w formie listy uwzględniając procenty, dla każdego zedytowanego bloku zostanie wylosowany jeden z nich uwzględniając procenty. Dla przykładu `10%stone,10%dirt,80%bedrock`.
-
-#### Losowy stan bloku
-Poprzedzenie nazwy bloku `*` spowoduje wylosowanie jego stanu dla każdego z nich.
-Dla przykładu `*oak_log` wylosuje kierunek ułożenia pnia dla każdego bloku.
-
-#### Losowy typ bloku
-Poprzedzenie nazwy bloku `##` spowoduje wylosowanie jego typu dla każdego z nich.
-Dla przykładu `##wool` wylosuje kolor wełny dla każdego bloku.
-
-#### Wcześniejszy stan bloku
-Poprzedzenie nazwy bloku `^` spowoduje zapamiętanie jego stanu przy np. komendzie `//replace`.
-Dla przykładu `//replace oak_stairs ^acacia_stairs` spowoduje zamienienie wszystkich dębowych schodów na akacjowe z uwzględnieniem ich wcześniejszego kierunku.
-
-
-### Maski
-Maski odnoszą się do bloków *które mają zostać zamienione*. Maską jest np. `` w `//replace `.
-
-**UWAGA**
-Poza argumentami w komendach, mask można używać również globalnie lub do konkretnych pędzli.
-`//mask ` sprawia, że używając pędzla (`//br`) będziesz edytował tylko konkretne bloki.
-`//gmask ` odnosi się do wszystkich akcji jakie wykonujesz przy użyciu world edita.
-Wpisanie samego `//mask` lub `//gmask` resetuje je.
-
-#### Maska blokowa
-Najprostsza maska, przy jej użyciu wskazujesz po prostu, które bloki chcesz zedytować.
-`//replace stone air`, `stone` jest maską, oznacza to, że wszystkie bloki kamienia zostaną zamienione na powietrze.
-`//replace stone,dirt air` `stone,dirt` jest maską, oznacza to, że wszystkie bloki kamienia i ziemii zostaną zamienione na powietrze.
-
-#### Negacja
-Działa dokładnie tak jak poprzednia, jednak neguje bloki.
-`//replace !stone air`, `!stone` jest maską, oznacza to, że wszystkie bloki **oprócz kamienia** zostaną zamienione na powietrze.
-`//replace !stone,dirt air` `!stone,dirt` jest maską, oznacza to, że wszystkie bloki **oprócz kamienia i ziemii** zostaną zamienione na powietrze.
-
-#### Istniejące (existing)
-Oznacza wszystkie bloki oprócz powietrza.
-`//replace #existing dirt`, `#existing` jest maską, oznacza to, że wszystkie bloki **oprócz powietrza** zostaną zamienione na ziemię.
-
-#### Solidne (solid)
-Oznacza wszystkie solidne bloki. Są to bloki, które nie pozwalają na przechodzenie np. graczy przez nie.
-`//replace #solid dirt`, `#solid` jest maską, oznacza to, że wszystkie solidne bloki zostaną zamienione na ziemię.
-
-#### Region
-Maska `#region` jest przydatna np. gdy chcesz zedytować wszystko oprócz konkretnego obiektu. W tym celu zaznaczasz dany obiekt, a następnie używasz maski region z negacją - `//gmask !#region`. *World edit zapamięta region w momencie wpisania tej komendy.* Od tego momentu wszystkie zmiany dokonywane world editem nie będą miały wpływu na zaznaczony wcześniej region.
-
-#### Poniżej/powyżej
-`//gmask air` zedytuje tylko bloki bezpośrednio nad blokiem powietrza.
-
-#### Maska z wyrażeniem
-Ta maska wykonuje wyrażenie matematyczne odnośnie każdego bloku.
-Dla przykładu:
-`//gmask =y<32` zedytuje tylko bloki poniżej y=32.
-
-#### Łączone maski
-Możesz użyć także kilku mask równocześnie, pod warunkiem, że się nie wykluczają. Podajesz je w cudzysłowie oddzielając spacją.
-Dla przykładu jeśli chcesz zmienić tylko bloki stone znajdujące się nad powietrzem (więc unoszące się w powietrzu) użyj maski `"stone ` dla przykładu dla komendy `/up 5` zostaniesz przeteleportowany o 5 bloków w górę i pod tobą utworzony zostanie pojedynczy blok szkła. Jest ona bardzo przydatna gdy chcesz zacząć budować jakąś strukturę w powietrzu.
-
-### Zaznaczanie
-
-Zaznaczanie punktów może odbywać się na trzy różne sposoby:
-* Trzymając drewnianą siekierę zaznacz pierwszy punkt klikając LPM i następnie zaznacz drugi punkt klikając PPM. Drewnianą siekierę można stworzyć samemu lub otrzymać ją za pomocą komendy `//wand`.
-* Wpisując `//pos1` dla punktu pierwszego, `//pos2` dla punktu drugiego. Są one tworzone w miejscach gdzie stoisz w czasie wpisywania komend.
-* Wpisując `//hpos1` dla punktu pierwszego, `//hpos2` dla punktu drugiego. Są one tworzone w miejscach gdzie patrzysz w czasie wpisywania komend.
-W przypadku bardziej zaawansowanych metod zaznaczania (opisane niżej) możesz używać także kolejnych wartości (`//hpos3`, `//hpos4` itd.).
-
-Istnieje 7 metod zaznaczania, są one wybierane za pomocą komendy `//sel `.
-
-1. `cuboid` podstawowy prostopadłościan, obejmuje cały teren pomiędzy blokiem 1, a blokiem 2.
-
- * Możesz go stworzyć zaznaczając pierwszy i drugi punkt. Prostopadłościan powstanie w wyniku połączenia tych dwóch punktów.
-
-2. `extend` prostopadłościan rozszerzany przez ponowne wybieranie punktów.
-
- * Zacznij od zaznaczenia pierwszego punktu, następnie zaznaczane punkty będą rozszerzać cuboid.
-
-3. `poly` wielokąt.
-
- * Zacznij od zaznaczenia pierwszego punktu, następnie dodawaj kolejne, będą one rozszerzały cuboid tworząc płaski wielokąt. Jego wysokość będzie odpowiadała wysokości najniższego i najwyższego punktu jakie dodałeś.
-
-4. `ellipsoid`
-
- * Zacznij od zaznaczenia pierwszego punktu, który będzie jego środkiem. Dodawane później punkty rozszerzają jego promień, pozwalają na jego spłaszczenie itp.
-
-5. `sphere`
-
- * Zacznij od zaznaczenia pierwszego punktu, który będzie jego środkiem. Drugi punkt będzie stanowił promień kuli.
-
-6. `cyl`
-
- * Zacznij od zaznaczenia pierwszego punktu, który będzie jego środkiem. Dodawane później punkty rozszerzają jego promień, pozwalają na jego spłaszczanie itp. Jego wysokość będzie odpowiadała wysokości najniższego i najwyższego punktu jakie dodałeś.
-
-7. `convex`
-
- * Zacznij od zaznaczenia pierwszego punktu, a następnie dodawaj kolejne. Utworzysz w ten sposób wielościan.
-
-#### Edycja zaznaczenia
-**UWAGA** Działa tylko dla typu zaznaczenia `cuboid`.
-
-`//expand [kierunek]`
-Możesz zwiększyć rozmiar zaznaczenia za pomocą powyższej komendy, dostępne kierunki to: N (north), S (south), W (west), E (east), U (w górę), D (w dół); F (forward, do przodu), B (back, do tyłu), L (left, w lewo), R (right, w prawo). Kierunki F,B,L,R odnoszą się kierunków względem kierunku w którym patrzysz.
-Możesz także mieszać kierunki, dla przykładu `//expand 10 n,w`
-Jeśli nie wpiszesz kierunku rozmiar cuboida zostanie zwiększony w kierunku w którym patrzysz.
-
-`//contract [kierunek]`
-Możesz zmniejszyć rozmiar zaznaczenia za pomocą powyższej komendy, obowiązują te same kierunki co dla komendy `//expand`.
-Jeśli nie wpiszesz kierunku rozmiar cuboida zostanie zmniejszony **z** kierunku w którym patrzysz.
-
-`//outset `
-Komenda powyżej zwiększy zaznaczenie o daną ilość kratek w każdym kierunku.
-* `//outset -h` zwiększy ilość kratek horyzontalnie, czyli na północ, na południe, na wschód i na zachód, nie edytując góry i dołu.
-* `//outset -v` zwiększy ilość kratek wertykalnie, czyli w dół i na górę
-
-`//inset `
-Komenda powyżej zmniejszy zaznaczenie o daną ilość kratek z każdego kierunku.
-* `//inset -h` zmniejszy ilość kratek horyzontalnie, czyli z północy, z południa, ze wschodu i z zachodu, nie edytując góry i dołu.
-* `//inset -v` zmniejszy ilość kratek wertykalnie, czyli z dołu i z góry.
-
-#### Informacje odnośnie zaznaczenia
-
-`//size`
-Wyświetla ilość bloków należących do twojego zaznaczenia.
-
-`//count `
-Pozwala policzyć bloki w twoim zaznaczeniu spełniające konkretną maskę.
-Dla przykładu `//count "dirt >stone"` wyświetli ilość bloków ziemii znajdujących się bezpośrednio nad kamieniem.
-
-`//distr`
-Oblicza ilość konkretnych bloków w Twoim zaznaczeniu.
-
-
-### Operacje na regionach
-
-#### Ustawianie bloków
-`//set `
-Umożliwia zamianę wszystkich bloków w obrębie zaznaczenia na inne, zgodnie z zasadą patternów.
-Dla przykładu:
-* `stone` - zamieni się na kamień
-* `stone,dirt,bedrock` - zamieni się losowo na kamień, ziemię i bedrock
-* `25%stone,25%dirt,50%bedrock` - zamieni się na 25% kamienia, 25% ziemii i 50% bedrocka
-
-#### Zamiana bloków
-`//replace `
-Umożliwia zamianę konkretnych bloków (maska) na inne (pattern) w obrębie zaznaczenia.
-Dla przykładu `//replace dirt,stone 20%dirt,20%sand,60%stone` zamieni wszystkie bloki ziemii i kamienia na 20% bloków ziemii, 20% bloków piasku, 60% bloków kamienia.
-
-#### Tworzenie ścian i obwódki
-`//walls `
-Umożliwia utworzenie ścian (wypełnia skrajne bloki cuboida pomijając górę i dół) z konkretnego bloku.
-
-`//outside `
-Umożliwia utworzenie obwódki (wypełnia wszystkie skrajne bloki cuboida) z konkretnego bloku.
-
-#### Pokrywanie
-`//overlay `
-Przykrywa wszystkie najwyżej znajdujące się bloki (czyli te, nad którymi jest tylko powietrze) konkretnym blokiem (pattern). Umożliwia np. pokrycie łąki różnymi kwiatami.
-
-#### Stakowanie
-`//stack [kierunek]`
-Kopiuje zaznaczoną strukturę, a następnie wkleja ją konkretną ilość razy (obok siebie) w danym kierunku.
-Umożliwia tworzenie mostów, tuneli i powtarzających się segmentów budowli.
-
-#### Przesuwanie
-`//move [kierunek]`
-Kopiuje, wycina i wkleja (przesuwa) całą strukturę daną ilość kratek, w danym kierunku, dalej.
-Dla przykładu `//move 5 u` przesunie całą strukturę o 5 kratek w górę.
-
-#### Wygładzanie
-`//smooth [ilość powtórzeń]`
-Wygładza zaznaczony teren, przydatne przy tworzeniu np. pagórków. Ilość powtórzeń oznacza siłę wygładzenia (`//smooth 3` jest równoznaczne wpisaniu komendy `//smooth` 3-krotnie).
-
-#### Naprawianie
-`//regen`
-Przywraca domyślny stan terenu w danym miejscu, opiera się o konkretny seed mapy.
-
-#### Naturalizowanie
-`//naturalize`
-Działa tylko na kamień, zamienia 3 górne warstwy kamienia ziemię i jedną ziemią z trawą.
-
-#### Umieszczanie flory
-`//flora`
-Pokrywa trawę naturalnie rozmieszczoną roślinnością, natomiast piasek naturalnie rozmieszczonymi martwymi drzewami.
-
-#### Umieszczanie bloku w centrum zaznaczenia
-`//center `
-Umieszcza dany blok w środku zaznaczonego cuboida, jeśli dana długość jest parzysta, umieszcza dwa bloki.
-
-#### Deformowanie
-`//deform `
-Deformuje zaznaczony teren za pomocą wyrażenia matematycznego.
-
-Dla przykładu:
-`//deform y+=0.2*sin(x*10)` faluje teren tworząc naturalne pagórki. Modyfikując różne zmienne można stworzyć bardzo naturalne i niepowtarzalne efekty. Wielkość zmiennych powinna być proporcjonalnie uzależniona od rozmiaru zaznaczonego terenu.
-`//deform swap(x,y)` przewraca zaznaczony teren.
-`//deform rotate(x,z,45*pi/180)` obraca pod danym kątem.
-`//deform x/=2;y/=2;z/=2` powiększa (skaluje) obiekt dwukrotnie.
-
-
-### Schowek
-
-#### Kopiowanie i wycinanie
-Kopiowanie obiektów do schowka umozliwia wpisaniu dwóch komend (po zaznaczeniu regionu).
-`//copy` - po prostu kopiuje.
-`//cut` - po prostu kopiuje, a następnie wycina (zamienia na powietrze).
-
-**WAŻNE** zapamiętywana jest twoja pozycja względem kopiowanego regionu, więc jeśli stoisz 5 kratek przed wejściem do domu i go skopiujesz, po wklejeniu w innym miejscu drzwi pojawią się 5 kratek przed tobą. Jest to bardzo istotny aspekt przy wykonywaniu operacji na schowku.
-
-Obie komendy pozwalają na użycie trzech dodatkowych flag:
-* `-e` pozwala także uwzględnić w kopiowaniu lub wycinaniu entity (moby, leżące przedmioty itp.). Dla przykładu `//copy -e`.
-* `-b` pozwala także uwzględnić biomy (w przypadku wycinania biomy w dalszym ciągu zostaną pozostawione w miejscu wyciętego obiektu). Dla przykładu `//copy -b`.
-* `-m ` pozwala także uwzględnić konkretną maskę w przypadku kopiowania lub wycinania. Wszystkie bloki, które nie należą do maski będą reprezentowane jako powietrze w twoim schowku (nie skopiują się). Dla przykładu `//copy -m !stone` skopiuje wszystkie bloki oprócz kamienia.
-
-#### Wklejanie
-Wklejanie obiektów (po wcześniejszym skopiowaniu lub wycięciu).
-`//paste` - umozliwia wklejenie obiektu.
-Ponieważ zapamiętywana jest twoja pozycja, jeśli skopiowałeś wieże stojąc na jej szczycie, po wklejeniu będzie znajdowała się bezpośrednio pod tobą.
-
-Podobnie jak przy kopiowaniu komenda pozwala na użycie trzech flag:
-* `-e` pozwala uwzględnić także skopiowane entity przy wklejaniu (jeśli jakieś są).
-* `-b` pozwala uwzględnić także skopiowane biomy przy wklejaniu (jeśli jakieś są).
-* `-m ` pozwala uwzględnić konkretne bloki ze schowka, które mają zostać wklejone.
-Oprócz tego dostępne jest kilka dodatkowych flag:
-* `-a` nie wklei powietrza ze schowka.
-* `-s` ustawi zaznaczenie na obszar, który wkleiłeś.
-* `-o` wklei schowek w miejsce z którego został skopiowany, ignorując względną pozycję.
-
-#### Obracanie
-`//rotate `
-Pozwala na obrócenie schowka o konkretną ilość stopni, najlepiej używać wielokrotności 90 (dla bardziej nieregularnych kątów polecane jest użycie komendy `//deform`, opisanej wyżej).
-Istotne jest to, że obraca zaznaczenie względem miejsca w którym stałeś kopiując obiekt. Jeśli chcesz obrócić go względem środka, musisz stać na środku w trakcie kopiowania (możesz wyznaczyć środek np. przy użyciu komendy //center ).
-
-#### Przewracanie
-`//flip [kierunek]`
-Pozwala na przewrócenie zawartości schowka w konkretnym kierunku, np. odbijając lustrzanie jego zawartość.
-
-#### Tworzenie schematów
-World edit pozwala zapisać zawartość schowka na stałe i udostępniać ją w innych miejscach, lub wgrać schematy pobrane z internetu.
-Schematy przechowywane są w folderze `plugins/WorldEdit/schematics`.
-
-`//schem save ` zapisuje obecną zawartość schowka.
-`//schem load ` wczytuje dany schemat do zawartości schowka.
-`//schem list` wyświetla listę istniejących schematów.
-`//schem delete ` pozwala na skasowanie konkretnego schematu.
-
-
-### Generowanie
-World edit pozwala także na generowanie różnych obiektów, takich jak kule czy piramidy.
-Środek generowanego obiektu znajduje się w miejscu, w którym stoisz.
-
-#### Tworzenie walca/cylindra
-Używając komendy `//cyl [wysokość]` stworzysz walec, jego środek będzie w miejscu gdzie stoisz, jego wysokość jest liczona w górę.
-Dla przykładu `//cyl glass 5 10` stworzy walec ze szkła o promieniu równym 5 i wysokości 10.
-
-Używając komendy `//hcyl [wysokość]` stworzysz cylinder (walec pusty w środku), jego środek będzie w miejscu gdzie stoisz, jego wysokość jest liczona w górę.
-Dla przykładu `//hcyl stone,dirt 3 12` stworzy cylinder z kamienia i ziemii o promieniu równym 3 i wysokości 12.
-
-`//cyl , [wysokość]` dla lepszej kontroli możesz spłaszczyć figurę i stworzyć eliptyczny cylinder, podając dwie wartości w miejscu promienia, szerokość promienia w osii EW i osii NS.
-Dla przykładu `//cyl stone 5.5,10 5`.
-
-#### Tworzenie kulii/sfery
-Używając komendy `//sphere ` stworzysz kulę, jej środek będzie w miejscu gdzie stoisz.
-Dla przykładu `//sphere stone 5` stworzy kulę z kamienia o promieniu równym 5.
-
-Używając komendy `//hsphere ` stworzysz sferę (kulę pustą w środku), jej środek będzie w miejscu gdzie stoisz.
-Dla przykładu `//hsphere dirt 7` stworzy sferę z ziemii o promieniu równym 7.
-
-`//sphere ,,` podobnie jak w przypadku cylindrów, tutaj także możesz użyć konkretnych promienii, jednak dla wszystkich trzech osii.
-Dla przykładu `//hsphere dirt 10,5,4.5`.
-
-Możesz także dodać `yes` na końcu komendy, by najwyższy punkt kuli znajdował się bezpośrednio pod twoimi nogami (zamiast jej środka w miejscu w którym stoisz).
-Dla przykładu `//sphere stone 5 yes` stworzy kulę, na której będziesz stał.
-
-#### Tworzenie piramidy
-`//pyramid `
-`//hpyramid `
-Komendy pozwalają na stworzenie piramidy (pełnej lub pustej w środku), jej środek będzie w miejscu w którym stoisz. Podaniu rozmiaru np. 5, spowoduje powstanie piramidy składającej się z 5 warstw leżących na sobie, każdej kolejnej o 1 szerszej od poprzedniej.
-
-#### Generowanie zaawansownych kształtów
-World edit pozwala na generowanie zaawansowanych kształtów za pomocą wyrażeń matematycznych, reprezentujących funkcje 3D.
-Wymagana jest tutaj spora wiedza matematyczna lub po prostu modyfikowanie gotowych przykładów i testowanie, która zmienna co robi.
-
-Przykłady:
-
-Spłaszczony torus:
-`//g stone (0.75-sqrt(x^2+y^2))^2+z^2 < 0.25^2`
-Pień drzewa:
-`//g -h oak_log (0.5+sin(atan2(x,z)*8)*0.2)*(sqrt(x*x+z*z)/0.5)^(-2)-1.2 < y`
-Tęczowy torus:
-`//g white_wool data=(32+15/2/pi*atan2(x,y))%16; (0.75-sqrt(x^2+y^2))^2+z^2 < 0.25^2`
-Tęczowe jajko:
-`//g white_wool data=(32+y*16+1)%16; y^2/9+x^2/6*(1/(1-0.4*y))+z^2/6*(1/(1-0.4*y))<0.08`
-Serce:
-`//g red_wool (z/2)^2+x^2+(5*y/4-sqrt(abs(x)))^2<0.6`
-Fala:
-`//g -h glass sin(x*5)/2-0.03`
-
-
-### Narzędzia
-
-Narzędzia można zbindować do konkretnych przedmiotów, pozwalają na znaczne przyspieszenie pracy.
-W celu zbindowania danego narzędzia do konkretnego przedmiotu, musisz go trzymać w ręce i wpisać daną komendę.
-Jeśli chcesz wyczyścić przypisanie, wystarczy wpisać `//none`.
-
-#### Narzędzie generujące drzewa
-`/tree [typ]`
-To narzędzie tworzy drzewa danych typów podczas gdy klika się nim na blok. Używa minecraftowego generatora drzew i ma te same limity - nie wygeneruje drzewa na bloku, na którym nie może go posadzić lub gdy w miejscu gdzie mogłoby powstać, znajdują się solidne bloki.
-
-#### Narzędzie usuwające latające drzewa
-`/deltree`
-Po kliknięciu prawym przyciskiem na latające w powietrzu bloki liści lub drewna (powstałe na przykład przez graczy ścinających tylko dolne części drzew) usunie wszystkie połączone bloki drzew.
-
-#### Narzędzie zamieniające bloki
-`/repl `
-To narzędzie zamieni kliknięte bloki na bloki z twojego patternu. Możesz także kliknąć lewym przyciskiem myszy by zamienić swój obecny pattern na kliknięty blok.
-
-#### Narzędzie do budowania na daleki dystans
-`/lrbuild `
-To narzędzie pozwala na zamienianie bloków na które klikasz. Jeśli klikniesz lewym przyciskiem myszy, bloki będą zamieniane na pierwszy pattern, jeśli klikniesz prawym, bloki będą zamieniane na drugi pattern.
-
-#### Różdżka na daleki dystans
-`/farwand`
-Działa tak jak `//hpos1` i `//hpos2`, jednak za pomocą lewego i prawego kliknięcia myszy.
-
-#### Narzędzie do obracania
-`/cycler`
-Narzędzie służące do obracania (zmieniania stanów) bloków na które patrzysz. Dla przykładu możesz spojrzeć na schody i je obracać.
-
-#### Narzędzie wyświetlające informacje
-`/info`
-Po naciśnięciu prawego klawisza myszy, wyświetli informacje na temat bloku na który patrzysz. Wyświetli koordynaty, stan, typ bloku, poziom oświetlenia i ID.
-
-#### Narzędzie do zalewania
-`/floodfill `
-Narzędzie zamieni kliknięty prawym przyciskiem myszy i wszystkie pozostałe połączone bloki tego samego typu, w danym zasięgu, na wskazany pattern.
-
-### Super kilof
-Super kilof działa inaczej niż pozostałe narzędzia, ponieważ jest włączany i wyłączany komendą, odnosząc się do wszystkich kilofów. W przeciwieństwie do normalnych narzędzi jest wyłączany za pomocą komendy `//`.
-
-#### Pojedynczy super kilof
-`/sp single`
-Pozwala natychmiast niszczyć bloki.
-
-#### Super kilof na zasięg
-`/sp area `
-Pozwala natychmiast niszczyć bloki tego samego typu co kliknięty, w danym zasięgu.
-
-#### Rekursywny super kilof
-`/sp recur `
-Pozwala natychmiast niszczyć bloki tego samego typu co kliknięty, w danym zasięgu, jednak tylko te, które są **polączone ze sobą i klikniętym blokiem**.
-
-
-### Pędzle
-Pędzle są głównie narzędziami stworzonymi w celu modelowania.
-Binduje się je do przedmiotów w ten sam sposób co zwykłe narzędzia i odbindowuje przy pomocy komendy `//none`.
-Po kliknięciu PPM, w miejscu na które wskazujesz, wykona się konkretna zmiana, w zależności od pędzla.
-
-#### Lista pędzli:
-* Pędzel tworzący kule `/brush sphere [promień]`, kule działają w ten sam sposób jak te generowane za pomocą komendy `//sphere`.
-* Pędzel tworzący cylindry `/brush cyl [promień] [wysokość]`, cylindry działają w ten sam sposób jak te generowane za pomocą komendy `//cyl`.
-* Pędzel wklejający `/brush clipboard [-aoeb] [-m ]`, działa w ten sam sposób jak `//paste`, pozwala na używanie flag.
-* Pędzel wygładzający `/brush smooth [promień] [wykonania] [maska]`, działa w ten sam sposób jak `//smooth`.
-* Pędzel grawitacyjny `/brush gravity [promień]`, układa bloki na ziemii zgodnie z grawitacją w obszarze na który wskazujesz. Dla przykładu, jeśli użyjesz `//br gravity 10`, latające bloki w promieniu 10 od miejsca na które wskazałeś opadną na dół.
-* Pędzel gaszący `/brush extinguish [promień]`, gasi ogień w danym promieniu.
-* Pędzel zabijający entity `/brush butcher [radius] [-pngabtfr]`, pozwala na usunięcie konkretnych entity w danym promieniu, `-p` zabija oswojone zwierzęta, `-n` zabija NPC, `-g` zabija golemy, `-a` zabija zwierzęta, `-b` zabija moby pasywne, `-t` zabija moby z tagami, `-f` łączy wszystkie powyższe flagi, `-r` usuwa stojaki na zbroje.
-* Pędzel deformujący `/brush deform [rozmiar] [wyrażenie]`, działa tak jak komenda `//deform`. Kszałt to dla przykładu `shphere` lub `cyl`.
-* Promień podwyższający `/brush raise [rozmiar]`, podwyższa wszystkie bloki o jeden.
-* Promień obniżający `/brush lower [rozmiar]`, obniża wszystkie bloki o jeden.
-
-#### Ustawienia pędzli:
-* Maski - opisane w dziale maski.
-* `//size ` zmienia rozmiar pędzla.
-* `//material ` zmienia pattern pędzla.
-* `//range ` zmienia promień działania pędzla.
-
-
-### Dodatkowe komendy
-* `/removeabove [wysokość]`
-Usuwa bloki nad tobą na konkretną wysokość, o konkretnym promieniu.
-* `/removebelow [głębokość]`
-Usuwa bloki pod tobą na konkretną głebokość, o konkretnym promieniu.
-* `/removenear `
-Usuwa bloki wokół ciebie dopasowane do konkretnej maski, w konkretnym promieniu.
-* `/replacenear `
-Zamienia bloki wokół ciebie dopasowane do konkretnej maski, na bloki o konkretnym patternie, w konkretnym promieniu.
-* `//fill [głębokość]`
-Wypełnia (zalewa) bloki tego samego typu w konkretnym promieniu konkretnym patternem. Działa tylko w dół i jedynie na bloki znajdujące się pod blokami tego samego typu na wysokości wpisania komendy. Pozwala na wypełnianie np. sadzawek, jezior.
-* `//fillr `
-Działa tak samo jako komenda wyżej, jednak wypełnia również bloki po prostu stykające się z zaznaczonymi. Pozwala na wypełnianie np. jaskinii.
-* `//drain `
-Usuwa bloki wody i lawy w konkretnym promieniu.
-* `//snow `
-Pokrywa teren w danym promieniu śniegiem.
-* `//green `
-Zamienia ziemię na trawę w danym promieniu.
-* `//ex [promień]`
-Gasi ogień w danym promieniu.
-* `//butcher [-pngabtfl] [promień]`
-Pozwala na usunięcie konkretnych entity w danym promieniu, `-p` zabija oswojone zwierzęta, `-n` zabija NPC, `-g` zabija golemy, `-a` zabija zwierzęta, `-b` zabija moby pasywne, `-t` zabija moby z tagami, `-f` łączy wszystkie powyższe flagi, `-r` usuwa stojaki na zbroje.
+# WorldEdit - kompletny poradnik
+
+WorldEdit jest pluginem do edycji świata, pozwala na znaczne przyspieszenie najprostszych czynności, takich jak wypełnianie ścian, przez kopiowanie i obracanie, aż po generowanie zaawansowanych struktur jedną komendą.
+
+
+## Instalacja
+
+1. Pobierz plugin z [oficjalnej strony](https://dev.bukkit.org/projects/worldedit).
+2. Skopiuj plik WorldEdit.jar do folderu plugins.
+3. Włącz serwer.
+
+
+## Podstawy - tu zacznij
+
+Ze względu na ogromną ilość funkcji i ich wzajemne powiązanie, podzieliłem poradnik na dwie części: podstawy i kompletny przegląd. W tym miejscu opisałem podstawowe, najczęściej wykorzystywane funkcje. W dalszej części tekstu rozszerzam je o zaawansowane funkcje.
+
+### Zaznaczanie
+W celu edycji bloków, musisz najpierw wskazać obszar, w którym zamierzasz jej dokonać. Podstawowym typem zaznaczania jest prostopadłościan, łączący dwa punkty.
+
+#### Tworzenie zaznaczenia
+Możesz je stworzyć na trzy sposoby:
+
+* Trzymając drewnianą siekierę zaznaczyć pierwszy punkt klikając LPM i następnie zaznaczyć drugi punkt klikając PPM. Drewnianą siekierę można stworzyć samemu lub otrzymać ją za pomocą komendy `//wand`.
+* Wpisać `//pos1` dla punktu pierwszego i `//pos2` dla punktu drugiego. Są one tworzone w miejscach gdzie stoisz w czasie wpisywania komend.
+* Wpisać `//hpos1` dla punktu pierwszego i `//hpos2` dla punktu drugiego. Są one tworzone w miejscach gdzie patrzysz w czasie wpisywania komend.
+
+Prostopadłościan powstanie w wyniku połączenia tych dwóch punktów.
+
+
+#### Edycja zaznaczenia
+Jeśli chcesz zedytować stworzony wcześniej prostopadłościan możesz zrobić to na kilka różnych sposobów:
+
+* Zedytować jeden z punktów wykorzystując metody opisane w tworzeniu zaznaczenia.
+* Powiększyć region o np. 5 kratek w górę wpisując `//expand 5 U`
+* Powiększyć region o np. 5 kratek w kierunku w którym patrzysz wpisując `//expand 5`
+* Zmniejszyć region o np. 5 kratek od góry wpisując `//contract 5 D`
+* Zmniejszyć region o np. 5 kratek w kierunku w którym patrzysz wpisując `//contract 5`
+
+Dostępne kierunki to: N, S, W, E, U (w górę), D (w dół).
+
+### Robienie czegoś z zaznaczonym terenem
+Jeśli już zaznaczyłeś teren, możesz go teraz zmodyfikować.
+
+#### Wypełnianie zaznaczenia
+Używając komendy `//set ` zamienisz wszystkie bloki w obrębie zaznaczenia, na konkretne bloki.
+Bloki możesz wpisać w następujące sposoby:
+
+* `stone` - zamieni się na kamień
+* `stone,dirt,bedrock` - zamieni się losowo na kamień, ziemię i bedrock
+* `25%stone,25%dirt,50%bedrock` - zamieni się na 25% kamienia, 25% ziemii i 50% bedrocka
+
+Dla przykładu: `//set dirt`, `//set 10%glass,90%stone`, `//set air`
+
+
+
+#### Zamienianie zaznaczenia
+Używając komendy `//replace ` zamieniasz określone bloki, na inne.
+
+Dla przykładu `//replace dirt,stone 20%dirt,20%sand,60%stone` zamieni wszystkie bloki ziemii i kamienia na 20% bloków ziemii, 20% bloków piasku, 60% bloków kamienia.
+
+#### Tworzenie ścian
+Używając komendy `//walls ` tworzysz ściany wokół zaznaczenia.
+
+Dla przykładu `//walls stone,dirt` stworzy ścianę z losowo występującego kamienia i ziemii.
+
+
+#### Kopiowanie i schowek
+Po zaznaczeniu terenu, używając komendy `//copy` możesz go skopiować.
+
+Używając komendy `//paste` wklejasz go.
+* **UWAGA** Ważne jest to w którym miejscu stoisz wpisując komendę `//copy` - gdy stałeś np. 5 bloków przez strukturą, po wpisaniu komendy `//paste` struktura wklei się 5 bloków przed tobą.
+
+
+Używając komendy `//rotate ` obracasz strukturę w schowku.
+Dla przykładu `//copy`, `//rotate 90`, `//paste`.
+
+
+Używając komendy `//flip [kierunek]` przewracasz strukturę w danym kierunku (np. lustrzanie).
+Dla przykładu `//copy`, `//flip`, `//paste`.
+
+
+### Generowanie
+Istnieją także komendy umożliwiające generowanie danych struktur w miejscu gdzie stoisz, nie wymagają one zaznaczania.
+
+#### Tworzenie kulii/sfery
+Używając komendy `//sphere ` stworzysz kulę, jej środek będzie w miejscu gdzie stoisz.
+Dla przykładu `//sphere stone 5` stworzy kulę z kamienia o promieniu równym 5.
+
+
+Używając komendy `//hsphere ` stworzysz sferę (kulę pustą w środku), jej środek będzie w miejscu gdzie stoisz.
+Dla przykładu `//hsphere glass 7` stworzy sferę ze szkła o promieniu równym 7.
+
+
+#### Tworzenie walca/cylindra
+Używając komendy `//cyl [wysokość]` stworzysz walec, jego środek będzie w miejscu gdzie stoisz, jego wysokość jest liczona w górę.
+Dla przykładu `//cyl glass 7 10` stworzy walec ze szkła o promieniu równym 5 i wysokości 10.
+
+
+Używając komendy `//hcyl [wysokość]` stworzysz cylinder (walec pusty w środku), jego środek będzie w miejscu gdzie stoisz, jego wysokość jest liczona w górę.
+Dla przykładu `//hcyl stone,dirt 3 12` stworzy cylinder z kamienia i ziemii o promieniu równym 3 i wysokości 12.
+
+
+### Pędzle
+Pędzle umożliwiają "rysowanie" konkretnymi przedmiotami.
+
+Trzymając w ręce np. patyk i używając komendy `//br ` aktywujesz konkretny pędzel na patyku. Po kliknięciu PPM, w miejscu na które wskazujesz, wykona się konkretna zmiana, w zależności od pędzla.
+
+Przykładowe pędzle:
+* `//br sphere ` tworzy kulę w miejscu na które wskazujesz.
+* `//br cyl [wysokość]` tworzy cylinder w miejscu na które wskazujesz.
+* `//br clipboard` wkleja obiekt ze schowka (skopiowany za pomocą `//copy`) w miejscu na które wskazujesz.
+* `//br gravity ` układa bloki na ziemii zgodnie z grawitacją w obszarze na który wskazujesz. Dla przykładu, jeśli użyjesz `//br gravity 10`, latające bloki w promieniu 10 od miejsca na które wskazałeś opadną na dół.
+
+Komenda `//none` sprawi, że blok który trzymasz w ręce przestanie być pędzlem.
+
+### Historia
+Używając komendy `//undo` cofasz ostatnio dokonaną zmianę.
+Używając komendy `//redo` przywracasz cofniętą wcześniej zmianę.
+
+
+
+
+## Kompletny spis możliwości
+Część opisanych wyżej funkcji powtórzy się tutaj, jednak zostaną dokładniej wyjaśnione.
+
+
+### Historia
+Wszystkie **zmiany** których dokonujesz za pomocą pluginu WorldEdit, są zapisywane w historii. Kopiowanie czy obracanie schowka jest pomijane, uwzględnione są tylko faktyczne zmiany mapy.
+
+`//undo [ilość]`
+Z pomocą komendy `//undo` możesz cofnąć wykonane wcześniej zmiany.
+Używając np. `//undo 5` jest to odpowiednik wpisania 5 razy `//undo`, czyli cofasz 5 ostatnich zmian.
+
+`//redo [ilość]`
+Z pomocą komendy `//redo` możesz ponowić cofniętą wcześniej zmianę.
+Używając np. `//redo 5` jest to odpowiednik wpisania 5 razy `//redo`, czyli ponawiasz 5 ostatnio cofniętych zmian.
+
+Dla przykładu po wpisaniu `//undo 5`, a następnie `//redo 3`, cofasz 5 zmian, a następnie ponawiasz 3 ostatnio cofnięte zmiany, czyli efekt jest taki sam jak po wpisaniu `//undo 2`
+
+Możesz wyczyścić swoją historię przy użyciu komendy `/clearhistory`.
+
+
+### Wzory bloków (patterns)
+Patterny odnoszą się do bloków *na które coś zostanie zamienione*. Patternem jest np. `` w `//set `.
+
+#### Pojedynczy blok
+Podajesz po prostu jeden konkretny blok, dla przykładu `stone`.
+
+#### Losowe bloki
+* Podajesz kilka bloków w formie listy, dla każdego zedytowanego bloku zostanie wylosowany jeden z nich. Dla przykładu `stone,dirt,bedrock`.
+* Podajesz kilka bloków w formie listy uwzględniając procenty, dla każdego zedytowanego bloku zostanie wylosowany jeden z nich uwzględniając procenty. Dla przykładu `10%stone,10%dirt,80%bedrock`.
+
+#### Losowy stan bloku
+Poprzedzenie nazwy bloku `*` spowoduje wylosowanie jego stanu dla każdego z nich.
+Dla przykładu `*oak_log` wylosuje kierunek ułożenia pnia dla każdego bloku.
+
+#### Losowy typ bloku
+Poprzedzenie nazwy bloku `##` spowoduje wylosowanie jego typu dla każdego z nich.
+Dla przykładu `##wool` wylosuje kolor wełny dla każdego bloku.
+
+#### Wcześniejszy stan bloku
+Poprzedzenie nazwy bloku `^` spowoduje zapamiętanie jego stanu przy np. komendzie `//replace`.
+Dla przykładu `//replace oak_stairs ^acacia_stairs` spowoduje zamienienie wszystkich dębowych schodów na akacjowe z uwzględnieniem ich wcześniejszego kierunku.
+
+
+### Maski
+Maski odnoszą się do bloków *które mają zostać zamienione*. Maską jest np. `` w `//replace `.
+
+**UWAGA**
+Poza argumentami w komendach, mask można używać również globalnie lub do konkretnych pędzli.
+`//mask ` sprawia, że używając pędzla (`//br`) będziesz edytował tylko konkretne bloki.
+`//gmask ` odnosi się do wszystkich akcji jakie wykonujesz przy użyciu world edita.
+Wpisanie samego `//mask` lub `//gmask` resetuje je.
+
+#### Maska blokowa
+Najprostsza maska, przy jej użyciu wskazujesz po prostu, które bloki chcesz zedytować.
+`//replace stone air`, `stone` jest maską, oznacza to, że wszystkie bloki kamienia zostaną zamienione na powietrze.
+`//replace stone,dirt air` `stone,dirt` jest maską, oznacza to, że wszystkie bloki kamienia i ziemii zostaną zamienione na powietrze.
+
+#### Negacja
+Działa dokładnie tak jak poprzednia, jednak neguje bloki.
+`//replace !stone air`, `!stone` jest maską, oznacza to, że wszystkie bloki **oprócz kamienia** zostaną zamienione na powietrze.
+`//replace !stone,dirt air` `!stone,dirt` jest maską, oznacza to, że wszystkie bloki **oprócz kamienia i ziemii** zostaną zamienione na powietrze.
+
+#### Istniejące (existing)
+Oznacza wszystkie bloki oprócz powietrza.
+`//replace #existing dirt`, `#existing` jest maską, oznacza to, że wszystkie bloki **oprócz powietrza** zostaną zamienione na ziemię.
+
+#### Solidne (solid)
+Oznacza wszystkie solidne bloki. Są to bloki, które nie pozwalają na przechodzenie np. graczy przez nie.
+`//replace #solid dirt`, `#solid` jest maską, oznacza to, że wszystkie solidne bloki zostaną zamienione na ziemię.
+
+#### Region
+Maska `#region` jest przydatna np. gdy chcesz zedytować wszystko oprócz konkretnego obiektu. W tym celu zaznaczasz dany obiekt, a następnie używasz maski region z negacją - `//gmask !#region`. *World edit zapamięta region w momencie wpisania tej komendy.* Od tego momentu wszystkie zmiany dokonywane world editem nie będą miały wpływu na zaznaczony wcześniej region.
+
+#### Poniżej/powyżej
+`//gmask air` zedytuje tylko bloki bezpośrednio nad blokiem powietrza.
+
+#### Maska z wyrażeniem
+Ta maska wykonuje wyrażenie matematyczne odnośnie każdego bloku.
+Dla przykładu:
+`//gmask =y<32` zedytuje tylko bloki poniżej y=32.
+
+#### Łączone maski
+Możesz użyć także kilku mask równocześnie, pod warunkiem, że się nie wykluczają. Podajesz je w cudzysłowie oddzielając spacją.
+Dla przykładu jeśli chcesz zmienić tylko bloki stone znajdujące się nad powietrzem (więc unoszące się w powietrzu) użyj maski `"stone ` dla przykładu dla komendy `/up 5` zostaniesz przeteleportowany o 5 bloków w górę i pod tobą utworzony zostanie pojedynczy blok szkła. Jest ona bardzo przydatna gdy chcesz zacząć budować jakąś strukturę w powietrzu.
+
+### Zaznaczanie
+
+Zaznaczanie punktów może odbywać się na trzy różne sposoby:
+* Trzymając drewnianą siekierę zaznacz pierwszy punkt klikając LPM i następnie zaznacz drugi punkt klikając PPM. Drewnianą siekierę można stworzyć samemu lub otrzymać ją za pomocą komendy `//wand`.
+* Wpisując `//pos1` dla punktu pierwszego, `//pos2` dla punktu drugiego. Są one tworzone w miejscach gdzie stoisz w czasie wpisywania komend.
+* Wpisując `//hpos1` dla punktu pierwszego, `//hpos2` dla punktu drugiego. Są one tworzone w miejscach gdzie patrzysz w czasie wpisywania komend.
+W przypadku bardziej zaawansowanych metod zaznaczania (opisane niżej) możesz używać także kolejnych wartości (`//hpos3`, `//hpos4` itd.).
+
+Istnieje 7 metod zaznaczania, są one wybierane za pomocą komendy `//sel `.
+
+1. `cuboid` podstawowy prostopadłościan, obejmuje cały teren pomiędzy blokiem 1, a blokiem 2.
+
+ * Możesz go stworzyć zaznaczając pierwszy i drugi punkt. Prostopadłościan powstanie w wyniku połączenia tych dwóch punktów.
+
+2. `extend` prostopadłościan rozszerzany przez ponowne wybieranie punktów.
+
+ * Zacznij od zaznaczenia pierwszego punktu, następnie zaznaczane punkty będą rozszerzać cuboid.
+
+3. `poly` wielokąt.
+
+ * Zacznij od zaznaczenia pierwszego punktu, następnie dodawaj kolejne, będą one rozszerzały cuboid tworząc płaski wielokąt. Jego wysokość będzie odpowiadała wysokości najniższego i najwyższego punktu jakie dodałeś.
+
+4. `ellipsoid`
+
+ * Zacznij od zaznaczenia pierwszego punktu, który będzie jego środkiem. Dodawane później punkty rozszerzają jego promień, pozwalają na jego spłaszczenie itp.
+
+5. `sphere`
+
+ * Zacznij od zaznaczenia pierwszego punktu, który będzie jego środkiem. Drugi punkt będzie stanowił promień kuli.
+
+6. `cyl`
+
+ * Zacznij od zaznaczenia pierwszego punktu, który będzie jego środkiem. Dodawane później punkty rozszerzają jego promień, pozwalają na jego spłaszczanie itp. Jego wysokość będzie odpowiadała wysokości najniższego i najwyższego punktu jakie dodałeś.
+
+7. `convex`
+
+ * Zacznij od zaznaczenia pierwszego punktu, a następnie dodawaj kolejne. Utworzysz w ten sposób wielościan.
+
+#### Edycja zaznaczenia
+**UWAGA** Działa tylko dla typu zaznaczenia `cuboid`.
+
+`//expand [kierunek]`
+Możesz zwiększyć rozmiar zaznaczenia za pomocą powyższej komendy, dostępne kierunki to: N (north), S (south), W (west), E (east), U (w górę), D (w dół); F (forward, do przodu), B (back, do tyłu), L (left, w lewo), R (right, w prawo). Kierunki F,B,L,R odnoszą się kierunków względem kierunku w którym patrzysz.
+Możesz także mieszać kierunki, dla przykładu `//expand 10 n,w`
+Jeśli nie wpiszesz kierunku rozmiar cuboida zostanie zwiększony w kierunku w którym patrzysz.
+
+`//contract [kierunek]`
+Możesz zmniejszyć rozmiar zaznaczenia za pomocą powyższej komendy, obowiązują te same kierunki co dla komendy `//expand`.
+Jeśli nie wpiszesz kierunku rozmiar cuboida zostanie zmniejszony **z** kierunku w którym patrzysz.
+
+`//outset `
+Komenda powyżej zwiększy zaznaczenie o daną ilość kratek w każdym kierunku.
+* `//outset -h` zwiększy ilość kratek horyzontalnie, czyli na północ, na południe, na wschód i na zachód, nie edytując góry i dołu.
+* `//outset -v` zwiększy ilość kratek wertykalnie, czyli w dół i na górę
+
+`//inset `
+Komenda powyżej zmniejszy zaznaczenie o daną ilość kratek z każdego kierunku.
+* `//inset -h` zmniejszy ilość kratek horyzontalnie, czyli z północy, z południa, ze wschodu i z zachodu, nie edytując góry i dołu.
+* `//inset -v` zmniejszy ilość kratek wertykalnie, czyli z dołu i z góry.
+
+#### Informacje odnośnie zaznaczenia
+
+`//size`
+Wyświetla ilość bloków należących do twojego zaznaczenia.
+
+`//count `
+Pozwala policzyć bloki w twoim zaznaczeniu spełniające konkretną maskę.
+Dla przykładu `//count "dirt >stone"` wyświetli ilość bloków ziemii znajdujących się bezpośrednio nad kamieniem.
+
+`//distr`
+Oblicza ilość konkretnych bloków w Twoim zaznaczeniu.
+
+
+### Operacje na regionach
+
+#### Ustawianie bloków
+`//set `
+Umożliwia zamianę wszystkich bloków w obrębie zaznaczenia na inne, zgodnie z zasadą patternów.
+Dla przykładu:
+* `stone` - zamieni się na kamień
+* `stone,dirt,bedrock` - zamieni się losowo na kamień, ziemię i bedrock
+* `25%stone,25%dirt,50%bedrock` - zamieni się na 25% kamienia, 25% ziemii i 50% bedrocka
+
+#### Zamiana bloków
+`//replace `
+Umożliwia zamianę konkretnych bloków (maska) na inne (pattern) w obrębie zaznaczenia.
+Dla przykładu `//replace dirt,stone 20%dirt,20%sand,60%stone` zamieni wszystkie bloki ziemii i kamienia na 20% bloków ziemii, 20% bloków piasku, 60% bloków kamienia.
+
+#### Tworzenie ścian i obwódki
+`//walls `
+Umożliwia utworzenie ścian (wypełnia skrajne bloki cuboida pomijając górę i dół) z konkretnego bloku.
+
+`//outside `
+Umożliwia utworzenie obwódki (wypełnia wszystkie skrajne bloki cuboida) z konkretnego bloku.
+
+#### Pokrywanie
+`//overlay `
+Przykrywa wszystkie najwyżej znajdujące się bloki (czyli te, nad którymi jest tylko powietrze) konkretnym blokiem (pattern). Umożliwia np. pokrycie łąki różnymi kwiatami.
+
+#### Stakowanie
+`//stack [kierunek]`
+Kopiuje zaznaczoną strukturę, a następnie wkleja ją konkretną ilość razy (obok siebie) w danym kierunku.
+Umożliwia tworzenie mostów, tuneli i powtarzających się segmentów budowli.
+
+#### Przesuwanie
+`//move [kierunek]`
+Kopiuje, wycina i wkleja (przesuwa) całą strukturę daną ilość kratek, w danym kierunku, dalej.
+Dla przykładu `//move 5 u` przesunie całą strukturę o 5 kratek w górę.
+
+#### Wygładzanie
+`//smooth [ilość powtórzeń]`
+Wygładza zaznaczony teren, przydatne przy tworzeniu np. pagórków. Ilość powtórzeń oznacza siłę wygładzenia (`//smooth 3` jest równoznaczne wpisaniu komendy `//smooth` 3-krotnie).
+
+#### Naprawianie
+`//regen`
+Przywraca domyślny stan terenu w danym miejscu, opiera się o konkretny seed mapy.
+
+#### Naturalizowanie
+`//naturalize`
+Działa tylko na kamień, zamienia 3 górne warstwy kamienia ziemię i jedną ziemią z trawą.
+
+#### Umieszczanie flory
+`//flora`
+Pokrywa trawę naturalnie rozmieszczoną roślinnością, natomiast piasek naturalnie rozmieszczonymi martwymi drzewami.
+
+#### Umieszczanie bloku w centrum zaznaczenia
+`//center `
+Umieszcza dany blok w środku zaznaczonego cuboida, jeśli dana długość jest parzysta, umieszcza dwa bloki.
+
+#### Deformowanie
+`//deform `
+Deformuje zaznaczony teren za pomocą wyrażenia matematycznego.
+
+Dla przykładu:
+`//deform y+=0.2*sin(x*10)` faluje teren tworząc naturalne pagórki. Modyfikując różne zmienne można stworzyć bardzo naturalne i niepowtarzalne efekty. Wielkość zmiennych powinna być proporcjonalnie uzależniona od rozmiaru zaznaczonego terenu.
+`//deform swap(x,y)` przewraca zaznaczony teren.
+`//deform rotate(x,z,45*pi/180)` obraca pod danym kątem.
+`//deform x/=2;y/=2;z/=2` powiększa (skaluje) obiekt dwukrotnie.
+
+
+### Schowek
+
+#### Kopiowanie i wycinanie
+Kopiowanie obiektów do schowka umozliwia wpisaniu dwóch komend (po zaznaczeniu regionu).
+`//copy` - po prostu kopiuje.
+`//cut` - po prostu kopiuje, a następnie wycina (zamienia na powietrze).
+
+**WAŻNE** zapamiętywana jest twoja pozycja względem kopiowanego regionu, więc jeśli stoisz 5 kratek przed wejściem do domu i go skopiujesz, po wklejeniu w innym miejscu drzwi pojawią się 5 kratek przed tobą. Jest to bardzo istotny aspekt przy wykonywaniu operacji na schowku.
+
+Obie komendy pozwalają na użycie trzech dodatkowych flag:
+* `-e` pozwala także uwzględnić w kopiowaniu lub wycinaniu entity (moby, leżące przedmioty itp.). Dla przykładu `//copy -e`.
+* `-b` pozwala także uwzględnić biomy (w przypadku wycinania biomy w dalszym ciągu zostaną pozostawione w miejscu wyciętego obiektu). Dla przykładu `//copy -b`.
+* `-m ` pozwala także uwzględnić konkretną maskę w przypadku kopiowania lub wycinania. Wszystkie bloki, które nie należą do maski będą reprezentowane jako powietrze w twoim schowku (nie skopiują się). Dla przykładu `//copy -m !stone` skopiuje wszystkie bloki oprócz kamienia.
+
+#### Wklejanie
+Wklejanie obiektów (po wcześniejszym skopiowaniu lub wycięciu).
+`//paste` - umozliwia wklejenie obiektu.
+Ponieważ zapamiętywana jest twoja pozycja, jeśli skopiowałeś wieże stojąc na jej szczycie, po wklejeniu będzie znajdowała się bezpośrednio pod tobą.
+
+Podobnie jak przy kopiowaniu komenda pozwala na użycie trzech flag:
+* `-e` pozwala uwzględnić także skopiowane entity przy wklejaniu (jeśli jakieś są).
+* `-b` pozwala uwzględnić także skopiowane biomy przy wklejaniu (jeśli jakieś są).
+* `-m ` pozwala uwzględnić konkretne bloki ze schowka, które mają zostać wklejone.
+Oprócz tego dostępne jest kilka dodatkowych flag:
+* `-a` nie wklei powietrza ze schowka.
+* `-s` ustawi zaznaczenie na obszar, który wkleiłeś.
+* `-o` wklei schowek w miejsce z którego został skopiowany, ignorując względną pozycję.
+
+#### Obracanie
+`//rotate `
+Pozwala na obrócenie schowka o konkretną ilość stopni, najlepiej używać wielokrotności 90 (dla bardziej nieregularnych kątów polecane jest użycie komendy `//deform`, opisanej wyżej).
+Istotne jest to, że obraca zaznaczenie względem miejsca w którym stałeś kopiując obiekt. Jeśli chcesz obrócić go względem środka, musisz stać na środku w trakcie kopiowania (możesz wyznaczyć środek np. przy użyciu komendy //center ).
+
+#### Przewracanie
+`//flip [kierunek]`
+Pozwala na przewrócenie zawartości schowka w konkretnym kierunku, np. odbijając lustrzanie jego zawartość.
+
+#### Tworzenie schematów
+World edit pozwala zapisać zawartość schowka na stałe i udostępniać ją w innych miejscach, lub wgrać schematy pobrane z internetu.
+Schematy przechowywane są w folderze `plugins/WorldEdit/schematics`.
+
+`//schem save ` zapisuje obecną zawartość schowka.
+`//schem load ` wczytuje dany schemat do zawartości schowka.
+`//schem list` wyświetla listę istniejących schematów.
+`//schem delete ` pozwala na skasowanie konkretnego schematu.
+
+
+### Generowanie
+World edit pozwala także na generowanie różnych obiektów, takich jak kule czy piramidy.
+Środek generowanego obiektu znajduje się w miejscu, w którym stoisz.
+
+#### Tworzenie walca/cylindra
+Używając komendy `//cyl [wysokość]` stworzysz walec, jego środek będzie w miejscu gdzie stoisz, jego wysokość jest liczona w górę.
+Dla przykładu `//cyl glass 5 10` stworzy walec ze szkła o promieniu równym 5 i wysokości 10.
+
+Używając komendy `//hcyl [wysokość]` stworzysz cylinder (walec pusty w środku), jego środek będzie w miejscu gdzie stoisz, jego wysokość jest liczona w górę.
+Dla przykładu `//hcyl stone,dirt 3 12` stworzy cylinder z kamienia i ziemii o promieniu równym 3 i wysokości 12.
+
+`//cyl , [wysokość]` dla lepszej kontroli możesz spłaszczyć figurę i stworzyć eliptyczny cylinder, podając dwie wartości w miejscu promienia, szerokość promienia w osii EW i osii NS.
+Dla przykładu `//cyl stone 5.5,10 5`.
+
+#### Tworzenie kulii/sfery
+Używając komendy `//sphere ` stworzysz kulę, jej środek będzie w miejscu gdzie stoisz.
+Dla przykładu `//sphere stone 5` stworzy kulę z kamienia o promieniu równym 5.
+
+Używając komendy `//hsphere ` stworzysz sferę (kulę pustą w środku), jej środek będzie w miejscu gdzie stoisz.
+Dla przykładu `//hsphere dirt 7` stworzy sferę z ziemii o promieniu równym 7.
+
+`//sphere ,,` podobnie jak w przypadku cylindrów, tutaj także możesz użyć konkretnych promienii, jednak dla wszystkich trzech osii.
+Dla przykładu `//hsphere dirt 10,5,4.5`.
+
+Możesz także dodać `yes` na końcu komendy, by najwyższy punkt kuli znajdował się bezpośrednio pod twoimi nogami (zamiast jej środka w miejscu w którym stoisz).
+Dla przykładu `//sphere stone 5 yes` stworzy kulę, na której będziesz stał.
+
+#### Tworzenie piramidy
+`//pyramid `
+`//hpyramid `
+Komendy pozwalają na stworzenie piramidy (pełnej lub pustej w środku), jej środek będzie w miejscu w którym stoisz. Podaniu rozmiaru np. 5, spowoduje powstanie piramidy składającej się z 5 warstw leżących na sobie, każdej kolejnej o 1 szerszej od poprzedniej.
+
+#### Generowanie zaawansownych kształtów
+World edit pozwala na generowanie zaawansowanych kształtów za pomocą wyrażeń matematycznych, reprezentujących funkcje 3D.
+Wymagana jest tutaj spora wiedza matematyczna lub po prostu modyfikowanie gotowych przykładów i testowanie, która zmienna co robi.
+
+Przykłady:
+
+Spłaszczony torus:
+`//g stone (0.75-sqrt(x^2+y^2))^2+z^2 < 0.25^2`
+Pień drzewa:
+`//g -h oak_log (0.5+sin(atan2(x,z)*8)*0.2)*(sqrt(x*x+z*z)/0.5)^(-2)-1.2 < y`
+Tęczowy torus:
+`//g white_wool data=(32+15/2/pi*atan2(x,y))%16; (0.75-sqrt(x^2+y^2))^2+z^2 < 0.25^2`
+Tęczowe jajko:
+`//g white_wool data=(32+y*16+1)%16; y^2/9+x^2/6*(1/(1-0.4*y))+z^2/6*(1/(1-0.4*y))<0.08`
+Serce:
+`//g red_wool (z/2)^2+x^2+(5*y/4-sqrt(abs(x)))^2<0.6`
+Fala:
+`//g -h glass sin(x*5)/2-0.03`
+
+
+### Narzędzia
+
+Narzędzia można zbindować do konkretnych przedmiotów, pozwalają na znaczne przyspieszenie pracy.
+W celu zbindowania danego narzędzia do konkretnego przedmiotu, musisz go trzymać w ręce i wpisać daną komendę.
+Jeśli chcesz wyczyścić przypisanie, wystarczy wpisać `//none`.
+
+#### Narzędzie generujące drzewa
+`/tree [typ]`
+To narzędzie tworzy drzewa danych typów podczas gdy klika się nim na blok. Używa minecraftowego generatora drzew i ma te same limity - nie wygeneruje drzewa na bloku, na którym nie może go posadzić lub gdy w miejscu gdzie mogłoby powstać, znajdują się solidne bloki.
+
+#### Narzędzie usuwające latające drzewa
+`/deltree`
+Po kliknięciu prawym przyciskiem na latające w powietrzu bloki liści lub drewna (powstałe na przykład przez graczy ścinających tylko dolne części drzew) usunie wszystkie połączone bloki drzew.
+
+#### Narzędzie zamieniające bloki
+`/repl `
+To narzędzie zamieni kliknięte bloki na bloki z twojego patternu. Możesz także kliknąć lewym przyciskiem myszy by zamienić swój obecny pattern na kliknięty blok.
+
+#### Narzędzie do budowania na daleki dystans
+`/lrbuild `
+To narzędzie pozwala na zamienianie bloków na które klikasz. Jeśli klikniesz lewym przyciskiem myszy, bloki będą zamieniane na pierwszy pattern, jeśli klikniesz prawym, bloki będą zamieniane na drugi pattern.
+
+#### Różdżka na daleki dystans
+`/farwand`
+Działa tak jak `//hpos1` i `//hpos2`, jednak za pomocą lewego i prawego kliknięcia myszy.
+
+#### Narzędzie do obracania
+`/cycler`
+Narzędzie służące do obracania (zmieniania stanów) bloków na które patrzysz. Dla przykładu możesz spojrzeć na schody i je obracać.
+
+#### Narzędzie wyświetlające informacje
+`/info`
+Po naciśnięciu prawego klawisza myszy, wyświetli informacje na temat bloku na który patrzysz. Wyświetli koordynaty, stan, typ bloku, poziom oświetlenia i ID.
+
+#### Narzędzie do zalewania
+`/floodfill `
+Narzędzie zamieni kliknięty prawym przyciskiem myszy i wszystkie pozostałe połączone bloki tego samego typu, w danym zasięgu, na wskazany pattern.
+
+### Super kilof
+Super kilof działa inaczej niż pozostałe narzędzia, ponieważ jest włączany i wyłączany komendą, odnosząc się do wszystkich kilofów. W przeciwieństwie do normalnych narzędzi jest wyłączany za pomocą komendy `//`.
+
+#### Pojedynczy super kilof
+`/sp single`
+Pozwala natychmiast niszczyć bloki.
+
+#### Super kilof na zasięg
+`/sp area `
+Pozwala natychmiast niszczyć bloki tego samego typu co kliknięty, w danym zasięgu.
+
+#### Rekursywny super kilof
+`/sp recur `
+Pozwala natychmiast niszczyć bloki tego samego typu co kliknięty, w danym zasięgu, jednak tylko te, które są **polączone ze sobą i klikniętym blokiem**.
+
+
+### Pędzle
+Pędzle są głównie narzędziami stworzonymi w celu modelowania.
+Binduje się je do przedmiotów w ten sam sposób co zwykłe narzędzia i odbindowuje przy pomocy komendy `//none`.
+Po kliknięciu PPM, w miejscu na które wskazujesz, wykona się konkretna zmiana, w zależności od pędzla.
+
+#### Lista pędzli:
+* Pędzel tworzący kule `/brush sphere [promień]`, kule działają w ten sam sposób jak te generowane za pomocą komendy `//sphere`.
+* Pędzel tworzący cylindry `/brush cyl [promień] [wysokość]`, cylindry działają w ten sam sposób jak te generowane za pomocą komendy `//cyl`.
+* Pędzel wklejający `/brush clipboard [-aoeb] [-m ]`, działa w ten sam sposób jak `//paste`, pozwala na używanie flag.
+* Pędzel wygładzający `/brush smooth [promień] [wykonania] [maska]`, działa w ten sam sposób jak `//smooth`.
+* Pędzel grawitacyjny `/brush gravity [promień]`, układa bloki na ziemii zgodnie z grawitacją w obszarze na który wskazujesz. Dla przykładu, jeśli użyjesz `//br gravity 10`, latające bloki w promieniu 10 od miejsca na które wskazałeś opadną na dół.
+* Pędzel gaszący `/brush extinguish [promień]`, gasi ogień w danym promieniu.
+* Pędzel zabijający entity `/brush butcher [radius] [-pngabtfr]`, pozwala na usunięcie konkretnych entity w danym promieniu, `-p` zabija oswojone zwierzęta, `-n` zabija NPC, `-g` zabija golemy, `-a` zabija zwierzęta, `-b` zabija moby pasywne, `-t` zabija moby z tagami, `-f` łączy wszystkie powyższe flagi, `-r` usuwa stojaki na zbroje.
+* Pędzel deformujący `/brush deform [rozmiar] [wyrażenie]`, działa tak jak komenda `//deform`. Kszałt to dla przykładu `shphere` lub `cyl`.
+* Promień podwyższający `/brush raise [rozmiar]`, podwyższa wszystkie bloki o jeden.
+* Promień obniżający `/brush lower [rozmiar]`, obniża wszystkie bloki o jeden.
+
+#### Ustawienia pędzli:
+* Maski - opisane w dziale maski.
+* `//size ` zmienia rozmiar pędzla.
+* `//material ` zmienia pattern pędzla.
+* `//range ` zmienia promień działania pędzla.
+
+
+### Dodatkowe komendy
+* `/removeabove [wysokość]`
+Usuwa bloki nad tobą na konkretną wysokość, o konkretnym promieniu.
+* `/removebelow [głębokość]`
+Usuwa bloki pod tobą na konkretną głebokość, o konkretnym promieniu.
+* `/removenear `
+Usuwa bloki wokół ciebie dopasowane do konkretnej maski, w konkretnym promieniu.
+* `/replacenear `
+Zamienia bloki wokół ciebie dopasowane do konkretnej maski, na bloki o konkretnym patternie, w konkretnym promieniu.
+* `//fill [głębokość]`
+Wypełnia (zalewa) bloki tego samego typu w konkretnym promieniu konkretnym patternem. Działa tylko w dół i jedynie na bloki znajdujące się pod blokami tego samego typu na wysokości wpisania komendy. Pozwala na wypełnianie np. sadzawek, jezior.
+* `//fillr `
+Działa tak samo jako komenda wyżej, jednak wypełnia również bloki po prostu stykające się z zaznaczonymi. Pozwala na wypełnianie np. jaskinii.
+* `//drain `
+Usuwa bloki wody i lawy w konkretnym promieniu.
+* `//snow `
+Pokrywa teren w danym promieniu śniegiem.
+* `//green `
+Zamienia ziemię na trawę w danym promieniu.
+* `//ex [promień]`
+Gasi ogień w danym promieniu.
+* `//butcher [-pngabtfl] [promień]`
+Pozwala na usunięcie konkretnych entity w danym promieniu, `-p` zabija oswojone zwierzęta, `-n` zabija NPC, `-g` zabija golemy, `-a` zabija zwierzęta, `-b` zabija moby pasywne, `-t` zabija moby z tagami, `-f` łączy wszystkie powyższe flagi, `-r` usuwa stojaki na zbroje.
diff --git a/worldguard.md b/docs/worldguard.md
similarity index 100%
rename from worldguard.md
rename to docs/worldguard.md
diff --git a/yflsmp.md b/docs/yflsmp.md
similarity index 98%
rename from yflsmp.md
rename to docs/yflsmp.md
index 6b73c3c..8708582 100644
--- a/yflsmp.md
+++ b/docs/yflsmp.md
@@ -87,4 +87,4 @@ Jeśli występują problemy z dźwiękiem, należy włączyć i wyłączyć `HRT
```
/kill @e[type=deeperdarker:stalker]
```
-- Nie można respić Poltergaista, jeśli go zrespimy niektóre chunki mogą przywrócić się do stanu pierwotnego
\ No newline at end of file
+- Nie można respić Poltergaista, jeśli go zrespimy niektóre chunki mogą przywrócić się do stanu pierwotnego
diff --git a/img/antyxray/1.png b/img/antyxray/1.png
deleted file mode 100644
index d01d6b0..0000000
Binary files a/img/antyxray/1.png and /dev/null differ
diff --git a/img/antyxray/2..png b/img/antyxray/2..png
deleted file mode 100644
index a367b54..0000000
Binary files a/img/antyxray/2..png and /dev/null differ
diff --git a/img/bettermc/download_serverpack.png b/img/bettermc/download_serverpack.png
deleted file mode 100644
index 8e273c0..0000000
Binary files a/img/bettermc/download_serverpack.png and /dev/null differ
diff --git a/img/bettermc/save_engine.png b/img/bettermc/save_engine.png
deleted file mode 100644
index b522f71..0000000
Binary files a/img/bettermc/save_engine.png and /dev/null differ
diff --git a/img/bettermc/select_engine.png b/img/bettermc/select_engine.png
deleted file mode 100644
index 083e169..0000000
Binary files a/img/bettermc/select_engine.png and /dev/null differ
diff --git a/img/bettermc/unzip.png b/img/bettermc/unzip.png
deleted file mode 100644
index 52a7c2f..0000000
Binary files a/img/bettermc/unzip.png and /dev/null differ
diff --git a/img/datapack.png b/img/datapack.png
deleted file mode 100644
index 16dce00..0000000
Binary files a/img/datapack.png and /dev/null differ
diff --git a/img/datapack2.png b/img/datapack2.png
deleted file mode 100644
index 3591de3..0000000
Binary files a/img/datapack2.png and /dev/null differ
diff --git a/img/datapack3.png b/img/datapack3.png
deleted file mode 100644
index 2fd33ce..0000000
Binary files a/img/datapack3.png and /dev/null differ
diff --git a/img/ftp/3.png b/img/ftp/3.png
deleted file mode 100644
index a2fb85f..0000000
Binary files a/img/ftp/3.png and /dev/null differ
diff --git a/img/logi.png b/img/logi.png
deleted file mode 100644
index fb533f6..0000000
Binary files a/img/logi.png and /dev/null differ
diff --git a/img/modpack/select_engine_forge.png b/img/modpack/select_engine_forge.png
deleted file mode 100644
index df6f5a6..0000000
Binary files a/img/modpack/select_engine_forge.png and /dev/null differ
diff --git a/img/plugins.png b/img/plugins.png
deleted file mode 100644
index 3c04e0a..0000000
Binary files a/img/plugins.png and /dev/null differ
diff --git a/img/rscp/4.png b/img/rscp/4.png
deleted file mode 100644
index 79d2a97..0000000
Binary files a/img/rscp/4.png and /dev/null differ
diff --git a/img/rscp/6.png b/img/rscp/6.png
deleted file mode 100644
index b4620e2..0000000
Binary files a/img/rscp/6.png and /dev/null differ
diff --git a/img/spongeforge2.png b/img/spongeforge2.png
deleted file mode 100644
index 489b59c..0000000
Binary files a/img/spongeforge2.png and /dev/null differ
diff --git a/img/world/1.png b/img/world/1.png
deleted file mode 100644
index f0d71a4..0000000
Binary files a/img/world/1.png and /dev/null differ
diff --git a/img/world/2.png b/img/world/2.png
deleted file mode 100644
index ec5f824..0000000
Binary files a/img/world/2.png and /dev/null differ
diff --git a/img/world/3.png b/img/world/3.png
deleted file mode 100644
index 5aefb60..0000000
Binary files a/img/world/3.png and /dev/null differ
diff --git a/img/world/4.png b/img/world/4.png
deleted file mode 100644
index 0983c58..0000000
Binary files a/img/world/4.png and /dev/null differ
diff --git a/img/world/5.png b/img/world/5.png
deleted file mode 100644
index fa9430f..0000000
Binary files a/img/world/5.png and /dev/null differ
diff --git a/img/world/6.png b/img/world/6.png
deleted file mode 100644
index 8d265ef..0000000
Binary files a/img/world/6.png and /dev/null differ
diff --git a/img/world/7.png b/img/world/7.png
deleted file mode 100644
index 6b38876..0000000
Binary files a/img/world/7.png and /dev/null differ
diff --git a/mkdocs.yml b/mkdocs.yml
new file mode 100644
index 0000000..c3d7504
--- /dev/null
+++ b/mkdocs.yml
@@ -0,0 +1,16 @@
+site_name: Craftserve
+repo_url: https://github.com/Craftserve/docs
+theme:
+ name: material
+ custom_dir: theme
+ logo: img/logo.png
+
+extra_css:
+ - stylesheets/extra.css
+
+extra:
+ analytics:
+ provider: custom
+
+exclude_docs: |
+ todo.md
diff --git a/modpack.md b/modpack.md
deleted file mode 100644
index ed94a4f..0000000
--- a/modpack.md
+++ /dev/null
@@ -1,45 +0,0 @@
-# Instalacja modpacka
-
-### Wymagania
-
-* Serwer Minecraft wspierający modyfikacje Fabric / Forge (w przypadku Craftserve: pakiet Diamond)
-
-### Instalacja
-
-1. Usuń obecne pliki map z serwera. Można posłużyć się funkcją **Formatuj** -> **Wszystkie pliki**, znajdziesz ją w ustawieniach.
-*Uwaga: Formatowanie serwera spowoduje utratę wszystkich plików, w tym wszystkich elementów zapisanych na mapie.*
-
- 
-2. Wybierz zalecaną przez autora paczki wersję silnika Forge lub Fabric.
- - Silnik Forge możesz ustawić w zakładce **Ustawienia** -> **Silniki** -> **Minecraft Forge** panelu Craftserve.
-
- 
- - Silniki Fabric znajdują się w zakładce **Ustawienia** -> **Silniki** -> **Cauldron** panelu Craftserve.
-
- 
- - Należy pamiętać o zapisaniu silnika po jego wyborze. W tym celu udaj się na dół strony i kliknij przycisk **Zapisz**.
-
- 
-3. Pobierz **serwerową** wersję przykładowo z [tej strony](https://www.curseforge.com/minecraft/modpacks).
-
- 
-4. Pobranego zipa wgraj na serwer przy użyciu [FTP](ftp.md).
-5. Przejdź do panelu Craftserve i wybierz zakładkę **Pliki**.
-6. Odszukaj wgrany plik zip oraz wybierz przy nim opcję **Rozpakuj**.
-
- 
- - Jako folder docelowy wybierz **/**.
-
- 
-7. Po rozpakowaniu możesz usunąć plik zip.
-8. W głównym folderze serwera powinien pojawić się rozpakowany folder z paczką, otwórz go.
-9. Przenieś pliki znajdujące się w tym folderze do głównego folderu serwera. Głównie chodzi o foldery **mods**, **config**, **defaultconfigs** oraz plik **server.properties**.
- - Możesz skorzystać z funkcji **Przenieś** przy każdym z tych elementów, wybierając **/** jako folder docelowy.
-
- 
-10. Usuń folder z rozpakowaną paczką, nie ma w nim już ważnych elementów.
-11. Uruchom serwer i poczekaj na jego uruchomienie.
-
-### Uwagi
-- Wejście na serwer możliwe jest tylko jeśli gracz ma wgraną u siebie w grze tę samą wersję modpacka(ale przeznaczoną dla klienta).
-- W przypadku problemów z uruchomieniem serwera, sprawdź czy wersja silnika Fabric/Forge jest zgodna z wersją modpacka.
diff --git a/requirements.txt b/requirements.txt
new file mode 100644
index 0000000..1526ef1
--- /dev/null
+++ b/requirements.txt
@@ -0,0 +1,2 @@
+mkdocs==1.6.1
+mkdocs-material==9.5.41
diff --git a/theme/partials/integrations/analytics/custom.html b/theme/partials/integrations/analytics/custom.html
new file mode 100644
index 0000000..0e2dccb
--- /dev/null
+++ b/theme/partials/integrations/analytics/custom.html
@@ -0,0 +1 @@
+