From c603a8552674cecd316e087244c0025c35bcf9a2 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Dawid Jaworski Date: Thu, 17 Oct 2024 18:39:14 +0200 Subject: [PATCH 1/5] mkdocs, dracula theme --- .gitignore | 4 + {csrv3 => docs/Beta}/backupy.md | 8 +- {csrv3 => docs/Beta}/image.png | Bin {csrv3 => docs/Beta}/marketplace.md | 14 +- {csrv3 => docs/Beta}/silniki.md | 10 +- README.md => docs/README.md | 2 +- antyxray.md => docs/antyxray.md | 0 bettermc.md => docs/bettermc.md | 0 bukkit.yml.md => docs/bukkit.yml.md | 0 datapacki.md => docs/datapacki.md | 0 debugprofiler.md => docs/debugprofiler.md | 0 domena.md => docs/domena.md | 0 essentialsx.md => docs/essentialsx.md | 0 ftp.md => docs/ftp.md | 0 .../img}/CSRV_Dokumentacja_Banner.png | Bin {img => docs/img}/WinSCP_server_example.png | Bin {img => docs/img}/antyxray/1.png | Bin {img => docs/img}/antyxray/2.png | Bin {img => docs/img}/antyxray/3.png | Bin {img => docs/img}/antyxray/4.png | Bin {img => docs/img}/antyxray/e1.png | Bin {img => docs/img}/antyxray/e2.png | Bin {img => docs/img}/backupy/1.png | Bin {img => docs/img}/backupy/2.png | Bin {img => docs/img}/backupy/3.png | Bin {img => docs/img}/backupy/4.png | Bin {img => docs/img}/bettermc/adoptium.png | Bin .../img}/bettermc/download_serverpack.png | Bin {img => docs/img}/bettermc/format.png | Bin {img => docs/img}/bettermc/keybinds.png | Bin {img => docs/img}/bettermc/mastervolume.gif | Bin {img => docs/img}/bettermc/move.png | Bin .../img}/bettermc/operation_destination.png | Bin {img => docs/img}/bettermc/save_engine.png | Bin {img => docs/img}/bettermc/select_engine.png | Bin .../img}/bettermc/select_yfl_engine.png | Bin {img => docs/img}/bettermc/unzip.png | Bin {img => docs/img}/bettermc/voice_udp_port.png | Bin {img => docs/img}/bettermc/yfl_technic.png | Bin .../img}/bettermc/yfl_technic_ram.png | Bin {img => docs/img}/datapacki/datapack.png | Bin {img => docs/img}/datapacki/datapack2.png | Bin {img => docs/img}/datapacki/datapack3.png | Bin .../img}/domena/craftserve_domain_panel.png | Bin {img => docs/img}/domena/ovh_dns_panel.png | Bin {img => docs/img}/domena/ovh_srv_record.png | Bin {img => docs/img}/ftp/1.png | Bin {img => docs/img}/ftp/2.png | Bin {img => docs/img}/ftp/3.png | Bin {img => docs/img}/ftp/4.png | Bin {img => docs/img}/ftp/5.png | Bin .../img}/logblock/logblock_config.png | Bin .../img}/logblock/logblock_world_config.png | Bin {img => docs/img}/logi/logi.png | Bin {img => docs/img}/marketplace/1.png | Bin {img => docs/img}/marketplace/2.png | Bin {img => docs/img}/marketplace/3.png | Bin {img => docs/img}/marketplace/4.png | Bin {img => docs/img}/marketplace/5.png | Bin {img => docs/img}/marketplace/6.png | Bin .../img}/modpack/select_engine_forge.png | Bin {img => docs/img}/pluginy/pluginy.png | Bin {img => docs/img}/resourcepack/1.png | Bin {img => docs/img}/resourcepack/2.png | Bin {img => docs/img}/resourcepack/3.png | Bin {img => docs/img}/resourcepack/4.png | Bin {img => docs/img}/resourcepack/5.png | Bin {img => docs/img}/resourcepack/6.png | Bin {img => docs/img}/silniki/1.png | Bin {img => docs/img}/silniki/2.png | Bin {img => docs/img}/silniki/3.png | Bin {img => docs/img}/silniki/4.png | Bin {img => docs/img}/spongeforge/spongeforge.png | Bin .../img}/spongeforge/spongeforge2.png | Bin {img => docs/img}/world/1.png | Bin {img => docs/img}/world/3.png | Bin {img => docs/img}/world/4.png | Bin {img => docs/img}/world/5.png | Bin {img => docs/img}/world/7.png | Bin {img => docs/img}/world/8.png | Bin {img => docs/img}/worldedit/1.png | Bin {img => docs/img}/worldedit/10.png | Bin {img => docs/img}/worldedit/2.png | Bin {img => docs/img}/worldedit/3.png | Bin {img => docs/img}/worldedit/4.png | Bin {img => docs/img}/worldedit/5.png | Bin {img => docs/img}/worldedit/6.png | Bin {img => docs/img}/worldedit/7.png | Bin {img => docs/img}/worldedit/8.png | Bin {img => docs/img}/worldedit/9.png | Bin {img => docs/img}/worldguard/1.png | Bin {img => docs/img}/worldguard/2.png | Bin {img => docs/img}/worldguard/3.png | Bin {img => docs/img}/worldguard/4.png | Bin {img => docs/img}/worldguard/5.png | Bin {img => docs/img}/worldguard/6.png | Bin kmpack.md => docs/kmpack.md | 0 logblock.md => docs/logblock.md | 2 +- logs.md => docs/logs.md | 0 modpack.md => docs/modpack.md | 0 online-mode.md => docs/online-mode.md | 0 pluginy.md => docs/pluginy.md | 2 +- pregen.md => docs/pregen.md | 0 resource-pack.md => docs/resource-pack.md | 0 spigot.yml.md => docs/spigot.yml.md | 0 spongeforge.md => docs/spongeforge.md | 2 +- timings.md => docs/timings.md | 0 todo.md => docs/todo.md | 0 world.md => docs/world.md | 130 +- worldedit.md => docs/worldedit.md | 1122 ++++++++--------- worldguard.md => docs/worldguard.md | 0 yflsmp.md => docs/yflsmp.md | 2 +- mkdocs.yml | 7 + 113 files changed, 658 insertions(+), 647 deletions(-) create mode 100644 .gitignore rename {csrv3 => docs/Beta}/backupy.md (94%) rename {csrv3 => docs/Beta}/image.png (100%) rename {csrv3 => docs/Beta}/marketplace.md (86%) rename {csrv3 => docs/Beta}/silniki.md (85%) rename README.md => docs/README.md (73%) rename antyxray.md => docs/antyxray.md (100%) rename bettermc.md => docs/bettermc.md (100%) rename bukkit.yml.md => docs/bukkit.yml.md (100%) rename datapacki.md => docs/datapacki.md (100%) rename debugprofiler.md => docs/debugprofiler.md (100%) rename domena.md => docs/domena.md (100%) rename essentialsx.md => docs/essentialsx.md (100%) rename ftp.md => docs/ftp.md (100%) rename {img => docs/img}/CSRV_Dokumentacja_Banner.png (100%) rename {img => docs/img}/WinSCP_server_example.png (100%) rename {img => docs/img}/antyxray/1.png (100%) rename {img => docs/img}/antyxray/2.png (100%) rename {img => docs/img}/antyxray/3.png (100%) rename {img => docs/img}/antyxray/4.png (100%) rename {img => docs/img}/antyxray/e1.png (100%) rename {img => docs/img}/antyxray/e2.png (100%) rename {img => docs/img}/backupy/1.png (100%) rename {img => docs/img}/backupy/2.png (100%) rename {img => docs/img}/backupy/3.png (100%) rename {img => docs/img}/backupy/4.png (100%) rename {img => docs/img}/bettermc/adoptium.png (100%) rename {img => docs/img}/bettermc/download_serverpack.png (100%) rename {img => docs/img}/bettermc/format.png (100%) rename {img => docs/img}/bettermc/keybinds.png (100%) rename {img => docs/img}/bettermc/mastervolume.gif (100%) rename {img => docs/img}/bettermc/move.png (100%) rename {img => docs/img}/bettermc/operation_destination.png (100%) rename {img => docs/img}/bettermc/save_engine.png (100%) rename {img => docs/img}/bettermc/select_engine.png (100%) rename {img => docs/img}/bettermc/select_yfl_engine.png (100%) rename {img => docs/img}/bettermc/unzip.png (100%) rename {img => docs/img}/bettermc/voice_udp_port.png (100%) rename {img => docs/img}/bettermc/yfl_technic.png (100%) rename {img => docs/img}/bettermc/yfl_technic_ram.png (100%) rename {img => docs/img}/datapacki/datapack.png (100%) rename {img => docs/img}/datapacki/datapack2.png (100%) rename {img => docs/img}/datapacki/datapack3.png (100%) rename {img => docs/img}/domena/craftserve_domain_panel.png (100%) rename {img => docs/img}/domena/ovh_dns_panel.png (100%) rename {img => docs/img}/domena/ovh_srv_record.png (100%) rename {img => docs/img}/ftp/1.png (100%) rename {img => docs/img}/ftp/2.png (100%) rename {img => docs/img}/ftp/3.png (100%) rename {img => docs/img}/ftp/4.png (100%) rename {img => docs/img}/ftp/5.png (100%) rename {img => docs/img}/logblock/logblock_config.png (100%) rename {img => docs/img}/logblock/logblock_world_config.png (100%) rename {img => docs/img}/logi/logi.png (100%) rename {img => docs/img}/marketplace/1.png (100%) rename {img => docs/img}/marketplace/2.png (100%) rename {img => docs/img}/marketplace/3.png (100%) rename {img => docs/img}/marketplace/4.png (100%) rename {img => docs/img}/marketplace/5.png (100%) rename {img => docs/img}/marketplace/6.png (100%) rename {img => docs/img}/modpack/select_engine_forge.png (100%) rename {img => docs/img}/pluginy/pluginy.png (100%) rename {img => docs/img}/resourcepack/1.png (100%) rename {img => docs/img}/resourcepack/2.png (100%) rename {img => docs/img}/resourcepack/3.png (100%) rename {img => docs/img}/resourcepack/4.png (100%) rename {img => docs/img}/resourcepack/5.png (100%) rename {img => docs/img}/resourcepack/6.png (100%) rename {img => docs/img}/silniki/1.png (100%) rename {img => docs/img}/silniki/2.png (100%) rename {img => docs/img}/silniki/3.png (100%) rename {img => docs/img}/silniki/4.png (100%) rename {img => docs/img}/spongeforge/spongeforge.png (100%) rename {img => docs/img}/spongeforge/spongeforge2.png (100%) rename {img => docs/img}/world/1.png (100%) rename {img => docs/img}/world/3.png (100%) rename {img => docs/img}/world/4.png (100%) rename {img => docs/img}/world/5.png (100%) rename {img => docs/img}/world/7.png (100%) rename {img => docs/img}/world/8.png (100%) rename {img => docs/img}/worldedit/1.png (100%) rename {img => docs/img}/worldedit/10.png (100%) rename {img => docs/img}/worldedit/2.png (100%) rename {img => docs/img}/worldedit/3.png (100%) rename {img => docs/img}/worldedit/4.png (100%) rename {img => docs/img}/worldedit/5.png (100%) rename {img => docs/img}/worldedit/6.png (100%) rename {img => docs/img}/worldedit/7.png (100%) rename {img => docs/img}/worldedit/8.png (100%) rename {img => docs/img}/worldedit/9.png (100%) rename {img => docs/img}/worldguard/1.png (100%) rename {img => docs/img}/worldguard/2.png (100%) rename {img => docs/img}/worldguard/3.png (100%) rename {img => docs/img}/worldguard/4.png (100%) rename {img => docs/img}/worldguard/5.png (100%) rename {img => docs/img}/worldguard/6.png (100%) rename kmpack.md => docs/kmpack.md (100%) rename logblock.md => docs/logblock.md (99%) rename logs.md => docs/logs.md (100%) rename modpack.md => docs/modpack.md (100%) rename online-mode.md => docs/online-mode.md (100%) rename pluginy.md => docs/pluginy.md (98%) rename pregen.md => docs/pregen.md (100%) rename resource-pack.md => docs/resource-pack.md (100%) rename spigot.yml.md => docs/spigot.yml.md (100%) rename spongeforge.md => docs/spongeforge.md (97%) rename timings.md => docs/timings.md (100%) rename todo.md => docs/todo.md (100%) rename world.md => docs/world.md (96%) rename worldedit.md => docs/worldedit.md (98%) rename worldguard.md => docs/worldguard.md (100%) rename yflsmp.md => docs/yflsmp.md (98%) create mode 100644 mkdocs.yml diff --git a/.gitignore b/.gitignore new file mode 100644 index 0000000..21eb0bf --- /dev/null +++ b/.gitignore @@ -0,0 +1,4 @@ +.idea/* +*.iml +.gitignore +site/ diff --git a/csrv3/backupy.md b/docs/Beta/backupy.md similarity index 94% rename from csrv3/backupy.md rename to docs/Beta/backupy.md index cc331be..e73461e 100644 --- a/csrv3/backupy.md +++ b/docs/Beta/backupy.md @@ -7,10 +7,10 @@ Nie zrobimy za Ciebie kopii ważnych plików na Twoim komputerze (a warto!), ale ## Gdzie znajdę moje kopie zapasowe? W panelu Twojego serwera, na pasku po lewej stronie, znajdziesz zakładkę **"Kopie zapasowe"**. -![1](/img/backupy/1.png) +![1](../img/backupy/1.png) Po otwarciu tej zakładki, ujrzysz listę swoich backupów. -![2](/img/backupy/2.png) +![2](../img/backupy/2.png) ## Jak zrobić kopię zapasową? Backupy tworzą się automatycznie co jakiś czas oraz w określonych przypadkach, na przykład przed wykonaniem formatowania serwera, przywróceniem innej kopii, migracji na inną maszynę, i nie tylko. @@ -22,11 +22,11 @@ Możesz jednak wykonać kopię manualnie kiedy tylko zechcesz. W tym celu, przej 1. Przejdź do zakładki **Kopie zapasowe**. 2. Ustal z jakiej daty i godziny potrzebujesz backupu. Kiedy doszło do griefu na serwerze? Kiedy zostały uszkodzone pliki? Spójrz na listę dostępnych kopii i wybierz tę, która Ci odpowiada. Jeśli nie wiesz, możesz spróbować kilka. Wtedy przywracaj po 1 kopii, sprawdzaj czy to ta właściwa, a jeśli nie, powtórz to z następną. 3. Gdy już wiesz, którą kopię przywrócić, po prostu kliknij przycisk **Przywróć** po prawej stronie. Zostanie wykonana automatyczna kopia przed przywróceniem, a następnie wgrany zostanie wybrany backup. -![3](/img/backupy/3.png) +![3](../img/backupy/3.png) ## Jak mogę pobrać pliki serwera na swój komputer? 1. Przejdź do zakładki **Kopie zapasowe**. 2. Ustal z jakiej daty i godziny chcesz pobrać pliki. Spójrz na listę dostępnych kopii i wybierz tę, która Ci odpowiada. 3. Kliknij przycisk **Pobierz** obok wybranej kopii. -![4](/img/backupy/4.png) \ No newline at end of file +![4](../img/backupy/4.png) diff --git a/csrv3/image.png b/docs/Beta/image.png similarity index 100% rename from csrv3/image.png rename to docs/Beta/image.png diff --git a/csrv3/marketplace.md b/docs/Beta/marketplace.md similarity index 86% rename from csrv3/marketplace.md rename to docs/Beta/marketplace.md index d4ac638..05f3a1f 100644 --- a/csrv3/marketplace.md +++ b/docs/Beta/marketplace.md @@ -6,9 +6,9 @@ Marketplace to miejsce, gdzie użytkownicy Craftserve mogą publikować swoje mo ## Jak zainstalować coś z Marketplace? 1. Otwórz **Marketplace** - ![1](/img/marketplace/1.png) + ![1](../img/marketplace/1.png) 2. Wybierz interesujący Cię zasób na Marketplace, np. plugin. W przykładzie poradnika będzie to aplikacja panelowa CSRV Minecraft Manager. - ![2](/img/marketplace/2.png) + ![2](../img/marketplace/2.png) 3. Kliknij **Zainstaluj najnowszą wersję** lub jeśli potrzebujesz danego zasobu na starszą wersję gry (ponieważ jest to na przykład modyfikacja), kliknij **Lista wersji** i wybierz interesującą Cię wersję. 4. Poczekaj na instalację. 5. Gotowe! @@ -17,12 +17,12 @@ Marketplace to miejsce, gdzie użytkownicy Craftserve mogą publikować swoje mo 1. Ustal zawartość swojej publikowanej paczki oraz upewnij się, że wszystkie pliki które mają się w niej znaleźć, są na Twoim serwerze. 2. Przejdź do zakładki **Pliki** na swoim serwerze. - ![3](/img/marketplace/3.png) + ![3](../img/marketplace/3.png) 3. Kliknij przycisk **Utwórz paczkę** pod listą Twoich plików. - ![4](/img/marketplace/4.png) + ![4](../img/marketplace/4.png) 4. Zaznacz pliki i foldery, które mają znaleźć się w paczce i kliknij **Wyślij pliki**. Zostanie wyświetlone okno publikowania paczki. - ![5](/img/marketplace/5.png) + ![5](../img/marketplace/5.png) 5. W wyświetlonym oknie szczegółów projektu uzupełnij wszystkie pola. Nadaj ciekawy tytuł, napisz zachęcający do pobrania opis, dodaj ładną ikonę, itp. - ![6](/img/marketplace/6.png) + ![6](../img/marketplace/6.png) 6. Gdy wszystko będzie zrobione, kliknij "Utwórz projekt". -7. Gotowe! \ No newline at end of file +7. Gotowe! diff --git a/csrv3/silniki.md b/docs/Beta/silniki.md similarity index 85% rename from csrv3/silniki.md rename to docs/Beta/silniki.md index 5891b5d..0cd6b44 100644 --- a/csrv3/silniki.md +++ b/docs/Beta/silniki.md @@ -2,14 +2,14 @@ ## Jak zmienić silnik na serwerze? 1. Przejdź do zakładki **Ustawienia** na prawym pasku w panelu swojego serwera. -![1](/img/silniki/1.png) +![1](../img/silniki/1.png) 2. Wybierz menu **Silnik**. -![2](/img/silniki/2.png) +![2](../img/silniki/2.png) 3. Wybierz silnik, który potrzebujesz z dostępnej kategorii i listy. -![3](/img/silniki/3.png) +![3](../img/silniki/3.png) 5. Po wybraniu silnika, zjedź na dół strony. 6. Potwierdź usunięcie wszystkich plików ze swojego serwera oraz wykonanie kopii zapasowej. Jeśli potrzebujesz, możesz pominąć wybrane pliki i foldery podczas formatowania, by nie zostały one usunięte. **Zalecamy używanie tej opcji wyłącznie gdy posiadasz ważne dane na serwerze, np. postępy w folderze `world`.** -![4](/img/silniki/4.png) +![4](../img/silniki/4.png) 1. Kliknij przycisk **Formatuj i reinstaluj serwer**. 2. Poczekaj do końca procesu. -3. Gotowe! \ No newline at end of file +3. Gotowe! diff --git a/README.md b/docs/README.md similarity index 73% rename from README.md rename to docs/README.md index 9a48992..d2c39ab 100644 --- a/README.md +++ b/docs/README.md @@ -3,4 +3,4 @@ Znajdziesz tutaj przydatne poradniki i pomoce w instalacji i konfiguracji swoich serwerów Minecraft. -![Craftserve Dokumentacja](img/CSRV_Dokumentacja_Banner.png) \ No newline at end of file +![Craftserve Dokumentacja](img/CSRV_Dokumentacja_Banner.png) diff --git a/antyxray.md b/docs/antyxray.md similarity index 100% rename from antyxray.md rename to docs/antyxray.md diff --git a/bettermc.md b/docs/bettermc.md similarity index 100% rename from bettermc.md rename to docs/bettermc.md diff --git a/bukkit.yml.md b/docs/bukkit.yml.md similarity index 100% rename from bukkit.yml.md rename to docs/bukkit.yml.md diff --git a/datapacki.md b/docs/datapacki.md similarity index 100% rename from datapacki.md rename to docs/datapacki.md diff --git a/debugprofiler.md b/docs/debugprofiler.md similarity index 100% rename from debugprofiler.md rename to docs/debugprofiler.md diff --git a/domena.md b/docs/domena.md similarity index 100% rename from domena.md rename to docs/domena.md diff --git a/essentialsx.md b/docs/essentialsx.md similarity index 100% rename from essentialsx.md rename to docs/essentialsx.md diff --git a/ftp.md b/docs/ftp.md similarity index 100% rename from ftp.md rename to docs/ftp.md diff --git a/img/CSRV_Dokumentacja_Banner.png b/docs/img/CSRV_Dokumentacja_Banner.png similarity index 100% rename from img/CSRV_Dokumentacja_Banner.png rename to docs/img/CSRV_Dokumentacja_Banner.png diff --git a/img/WinSCP_server_example.png b/docs/img/WinSCP_server_example.png similarity index 100% rename from img/WinSCP_server_example.png rename to docs/img/WinSCP_server_example.png diff --git a/img/antyxray/1.png b/docs/img/antyxray/1.png similarity index 100% rename from img/antyxray/1.png rename to docs/img/antyxray/1.png diff --git a/img/antyxray/2.png b/docs/img/antyxray/2.png similarity index 100% rename from img/antyxray/2.png rename to docs/img/antyxray/2.png diff --git a/img/antyxray/3.png b/docs/img/antyxray/3.png similarity index 100% rename from img/antyxray/3.png rename to docs/img/antyxray/3.png diff --git a/img/antyxray/4.png b/docs/img/antyxray/4.png similarity index 100% rename from img/antyxray/4.png rename to docs/img/antyxray/4.png diff --git a/img/antyxray/e1.png b/docs/img/antyxray/e1.png similarity index 100% rename from img/antyxray/e1.png rename to docs/img/antyxray/e1.png diff --git a/img/antyxray/e2.png b/docs/img/antyxray/e2.png similarity index 100% rename from img/antyxray/e2.png rename to docs/img/antyxray/e2.png diff --git a/img/backupy/1.png b/docs/img/backupy/1.png similarity index 100% rename from img/backupy/1.png rename to docs/img/backupy/1.png diff --git a/img/backupy/2.png b/docs/img/backupy/2.png similarity index 100% rename from img/backupy/2.png rename to docs/img/backupy/2.png diff --git a/img/backupy/3.png b/docs/img/backupy/3.png similarity index 100% rename from img/backupy/3.png rename to docs/img/backupy/3.png diff --git a/img/backupy/4.png b/docs/img/backupy/4.png similarity index 100% rename from img/backupy/4.png rename to docs/img/backupy/4.png diff --git a/img/bettermc/adoptium.png b/docs/img/bettermc/adoptium.png similarity index 100% rename from img/bettermc/adoptium.png rename to docs/img/bettermc/adoptium.png diff --git a/img/bettermc/download_serverpack.png b/docs/img/bettermc/download_serverpack.png similarity index 100% rename from img/bettermc/download_serverpack.png rename to docs/img/bettermc/download_serverpack.png diff --git a/img/bettermc/format.png b/docs/img/bettermc/format.png similarity index 100% rename from img/bettermc/format.png rename to docs/img/bettermc/format.png diff --git a/img/bettermc/keybinds.png b/docs/img/bettermc/keybinds.png similarity index 100% rename from img/bettermc/keybinds.png rename to docs/img/bettermc/keybinds.png diff --git a/img/bettermc/mastervolume.gif b/docs/img/bettermc/mastervolume.gif similarity index 100% rename from img/bettermc/mastervolume.gif rename to docs/img/bettermc/mastervolume.gif diff --git a/img/bettermc/move.png b/docs/img/bettermc/move.png similarity index 100% rename from img/bettermc/move.png rename to docs/img/bettermc/move.png diff --git a/img/bettermc/operation_destination.png b/docs/img/bettermc/operation_destination.png similarity index 100% rename from img/bettermc/operation_destination.png rename to docs/img/bettermc/operation_destination.png diff --git a/img/bettermc/save_engine.png b/docs/img/bettermc/save_engine.png similarity index 100% rename from img/bettermc/save_engine.png rename to docs/img/bettermc/save_engine.png diff --git a/img/bettermc/select_engine.png b/docs/img/bettermc/select_engine.png similarity index 100% rename from img/bettermc/select_engine.png rename to docs/img/bettermc/select_engine.png diff --git a/img/bettermc/select_yfl_engine.png b/docs/img/bettermc/select_yfl_engine.png similarity index 100% rename from img/bettermc/select_yfl_engine.png rename to docs/img/bettermc/select_yfl_engine.png diff --git a/img/bettermc/unzip.png b/docs/img/bettermc/unzip.png similarity index 100% rename from img/bettermc/unzip.png rename to docs/img/bettermc/unzip.png diff --git a/img/bettermc/voice_udp_port.png b/docs/img/bettermc/voice_udp_port.png similarity index 100% rename from img/bettermc/voice_udp_port.png rename to docs/img/bettermc/voice_udp_port.png diff --git a/img/bettermc/yfl_technic.png b/docs/img/bettermc/yfl_technic.png similarity index 100% rename from img/bettermc/yfl_technic.png rename to docs/img/bettermc/yfl_technic.png diff --git a/img/bettermc/yfl_technic_ram.png b/docs/img/bettermc/yfl_technic_ram.png similarity index 100% rename from img/bettermc/yfl_technic_ram.png rename to docs/img/bettermc/yfl_technic_ram.png diff --git a/img/datapacki/datapack.png b/docs/img/datapacki/datapack.png similarity index 100% rename from img/datapacki/datapack.png rename to docs/img/datapacki/datapack.png diff --git a/img/datapacki/datapack2.png b/docs/img/datapacki/datapack2.png similarity index 100% rename from img/datapacki/datapack2.png rename to docs/img/datapacki/datapack2.png diff --git a/img/datapacki/datapack3.png b/docs/img/datapacki/datapack3.png similarity index 100% rename from img/datapacki/datapack3.png rename to docs/img/datapacki/datapack3.png diff --git a/img/domena/craftserve_domain_panel.png b/docs/img/domena/craftserve_domain_panel.png similarity index 100% rename from img/domena/craftserve_domain_panel.png rename to docs/img/domena/craftserve_domain_panel.png diff --git a/img/domena/ovh_dns_panel.png b/docs/img/domena/ovh_dns_panel.png similarity index 100% rename from img/domena/ovh_dns_panel.png rename to docs/img/domena/ovh_dns_panel.png diff --git a/img/domena/ovh_srv_record.png b/docs/img/domena/ovh_srv_record.png similarity index 100% rename from img/domena/ovh_srv_record.png rename to docs/img/domena/ovh_srv_record.png diff --git a/img/ftp/1.png b/docs/img/ftp/1.png similarity index 100% rename from img/ftp/1.png rename to docs/img/ftp/1.png diff --git a/img/ftp/2.png b/docs/img/ftp/2.png similarity index 100% rename from img/ftp/2.png rename to docs/img/ftp/2.png diff --git a/img/ftp/3.png b/docs/img/ftp/3.png similarity index 100% rename from img/ftp/3.png rename to docs/img/ftp/3.png diff --git a/img/ftp/4.png b/docs/img/ftp/4.png similarity index 100% rename from img/ftp/4.png rename to docs/img/ftp/4.png diff --git a/img/ftp/5.png b/docs/img/ftp/5.png similarity index 100% rename from img/ftp/5.png rename to docs/img/ftp/5.png diff --git a/img/logblock/logblock_config.png b/docs/img/logblock/logblock_config.png similarity index 100% rename from img/logblock/logblock_config.png rename to docs/img/logblock/logblock_config.png diff --git a/img/logblock/logblock_world_config.png b/docs/img/logblock/logblock_world_config.png similarity index 100% rename from img/logblock/logblock_world_config.png rename to docs/img/logblock/logblock_world_config.png diff --git a/img/logi/logi.png b/docs/img/logi/logi.png similarity index 100% rename from img/logi/logi.png rename to docs/img/logi/logi.png diff --git a/img/marketplace/1.png b/docs/img/marketplace/1.png similarity index 100% rename from img/marketplace/1.png rename to docs/img/marketplace/1.png diff --git a/img/marketplace/2.png b/docs/img/marketplace/2.png similarity index 100% rename from img/marketplace/2.png rename to docs/img/marketplace/2.png diff --git a/img/marketplace/3.png b/docs/img/marketplace/3.png similarity index 100% rename from img/marketplace/3.png rename to docs/img/marketplace/3.png diff --git a/img/marketplace/4.png b/docs/img/marketplace/4.png similarity index 100% rename from img/marketplace/4.png rename to docs/img/marketplace/4.png diff --git a/img/marketplace/5.png b/docs/img/marketplace/5.png similarity index 100% rename from img/marketplace/5.png rename to docs/img/marketplace/5.png diff --git a/img/marketplace/6.png b/docs/img/marketplace/6.png similarity index 100% rename from img/marketplace/6.png rename to docs/img/marketplace/6.png diff --git a/img/modpack/select_engine_forge.png b/docs/img/modpack/select_engine_forge.png similarity index 100% rename from img/modpack/select_engine_forge.png rename to docs/img/modpack/select_engine_forge.png diff --git a/img/pluginy/pluginy.png b/docs/img/pluginy/pluginy.png similarity index 100% rename from img/pluginy/pluginy.png rename to docs/img/pluginy/pluginy.png diff --git a/img/resourcepack/1.png b/docs/img/resourcepack/1.png similarity index 100% rename from img/resourcepack/1.png rename to docs/img/resourcepack/1.png diff --git a/img/resourcepack/2.png b/docs/img/resourcepack/2.png similarity index 100% rename from img/resourcepack/2.png rename to docs/img/resourcepack/2.png diff --git a/img/resourcepack/3.png b/docs/img/resourcepack/3.png similarity index 100% rename from img/resourcepack/3.png rename to docs/img/resourcepack/3.png diff --git a/img/resourcepack/4.png b/docs/img/resourcepack/4.png similarity index 100% rename from img/resourcepack/4.png rename to docs/img/resourcepack/4.png diff --git a/img/resourcepack/5.png b/docs/img/resourcepack/5.png similarity index 100% rename from img/resourcepack/5.png rename to docs/img/resourcepack/5.png diff --git a/img/resourcepack/6.png b/docs/img/resourcepack/6.png similarity index 100% rename from img/resourcepack/6.png rename to docs/img/resourcepack/6.png diff --git a/img/silniki/1.png b/docs/img/silniki/1.png similarity index 100% rename from img/silniki/1.png rename to docs/img/silniki/1.png diff --git a/img/silniki/2.png b/docs/img/silniki/2.png similarity index 100% rename from img/silniki/2.png rename to docs/img/silniki/2.png diff --git a/img/silniki/3.png b/docs/img/silniki/3.png similarity index 100% rename from img/silniki/3.png rename to docs/img/silniki/3.png diff --git a/img/silniki/4.png b/docs/img/silniki/4.png similarity index 100% rename from img/silniki/4.png rename to docs/img/silniki/4.png diff --git a/img/spongeforge/spongeforge.png b/docs/img/spongeforge/spongeforge.png similarity index 100% rename from img/spongeforge/spongeforge.png rename to docs/img/spongeforge/spongeforge.png diff --git a/img/spongeforge/spongeforge2.png b/docs/img/spongeforge/spongeforge2.png similarity index 100% rename from img/spongeforge/spongeforge2.png rename to docs/img/spongeforge/spongeforge2.png diff --git a/img/world/1.png b/docs/img/world/1.png similarity index 100% rename from img/world/1.png rename to docs/img/world/1.png diff --git a/img/world/3.png b/docs/img/world/3.png similarity index 100% rename from img/world/3.png rename to docs/img/world/3.png diff --git a/img/world/4.png b/docs/img/world/4.png similarity index 100% rename from img/world/4.png rename to docs/img/world/4.png diff --git a/img/world/5.png b/docs/img/world/5.png similarity index 100% rename from img/world/5.png rename to docs/img/world/5.png diff --git a/img/world/7.png b/docs/img/world/7.png similarity index 100% rename from img/world/7.png rename to docs/img/world/7.png diff --git a/img/world/8.png b/docs/img/world/8.png similarity index 100% rename from img/world/8.png rename to docs/img/world/8.png diff --git a/img/worldedit/1.png b/docs/img/worldedit/1.png similarity index 100% rename from img/worldedit/1.png rename to docs/img/worldedit/1.png diff --git a/img/worldedit/10.png b/docs/img/worldedit/10.png similarity index 100% rename from img/worldedit/10.png rename to docs/img/worldedit/10.png diff --git a/img/worldedit/2.png b/docs/img/worldedit/2.png similarity index 100% rename from img/worldedit/2.png rename to docs/img/worldedit/2.png diff --git a/img/worldedit/3.png b/docs/img/worldedit/3.png similarity index 100% rename from img/worldedit/3.png rename to docs/img/worldedit/3.png diff --git a/img/worldedit/4.png b/docs/img/worldedit/4.png similarity index 100% rename from img/worldedit/4.png rename to docs/img/worldedit/4.png diff --git a/img/worldedit/5.png b/docs/img/worldedit/5.png similarity index 100% rename from img/worldedit/5.png rename to docs/img/worldedit/5.png diff --git a/img/worldedit/6.png b/docs/img/worldedit/6.png similarity index 100% rename from img/worldedit/6.png rename to docs/img/worldedit/6.png diff --git a/img/worldedit/7.png b/docs/img/worldedit/7.png similarity index 100% rename from img/worldedit/7.png rename to docs/img/worldedit/7.png diff --git a/img/worldedit/8.png b/docs/img/worldedit/8.png similarity index 100% rename from img/worldedit/8.png rename to docs/img/worldedit/8.png diff --git a/img/worldedit/9.png b/docs/img/worldedit/9.png similarity index 100% rename from img/worldedit/9.png rename to docs/img/worldedit/9.png diff --git a/img/worldguard/1.png b/docs/img/worldguard/1.png similarity index 100% rename from img/worldguard/1.png rename to docs/img/worldguard/1.png diff --git a/img/worldguard/2.png b/docs/img/worldguard/2.png similarity index 100% rename from img/worldguard/2.png rename to docs/img/worldguard/2.png diff --git a/img/worldguard/3.png b/docs/img/worldguard/3.png similarity index 100% rename from img/worldguard/3.png rename to docs/img/worldguard/3.png diff --git a/img/worldguard/4.png b/docs/img/worldguard/4.png similarity index 100% rename from img/worldguard/4.png rename to docs/img/worldguard/4.png diff --git a/img/worldguard/5.png b/docs/img/worldguard/5.png similarity index 100% rename from img/worldguard/5.png rename to docs/img/worldguard/5.png diff --git a/img/worldguard/6.png b/docs/img/worldguard/6.png similarity index 100% rename from img/worldguard/6.png rename to docs/img/worldguard/6.png diff --git a/kmpack.md b/docs/kmpack.md similarity index 100% rename from kmpack.md rename to docs/kmpack.md diff --git a/logblock.md b/docs/logblock.md similarity index 99% rename from logblock.md rename to docs/logblock.md index 5084cc6..86b6446 100644 --- a/logblock.md +++ b/docs/logblock.md @@ -81,4 +81,4 @@ Proces ten należy powtórzyć dla każdego świata na serwerze. ### Uwagi * [Dokumentacja pluginu](https://github.com/LogBlock/LogBlock/wiki) -* [Strona pluginu na spigotmc.org](https://www.spigotmc.org/resources/logblock.67333/) \ No newline at end of file +* [Strona pluginu na spigotmc.org](https://www.spigotmc.org/resources/logblock.67333/) diff --git a/logs.md b/docs/logs.md similarity index 100% rename from logs.md rename to docs/logs.md diff --git a/modpack.md b/docs/modpack.md similarity index 100% rename from modpack.md rename to docs/modpack.md diff --git a/online-mode.md b/docs/online-mode.md similarity index 100% rename from online-mode.md rename to docs/online-mode.md diff --git a/pluginy.md b/docs/pluginy.md similarity index 98% rename from pluginy.md rename to docs/pluginy.md index e4d6a02..decf048 100644 --- a/pluginy.md +++ b/docs/pluginy.md @@ -20,4 +20,4 @@ Niestety, biblioteka pluginów Sponge'a jest zdecydowanie uboższa, niż ta Bukk Instalacja ---------- -Do zarządzania plikami można wykorzystać zakładkę **Pliki** w panelu Craftserve lub protokół **FTP** i obsługującego go klienta, np. **[WinSCP](https://github.com/Craftserve/docs/blob/master/ftp.md)**. \ No newline at end of file +Do zarządzania plikami można wykorzystać zakładkę **Pliki** w panelu Craftserve lub protokół **FTP** i obsługującego go klienta, np. **[WinSCP](https://github.com/Craftserve/docs/blob/master/ftp.md)**. diff --git a/pregen.md b/docs/pregen.md similarity index 100% rename from pregen.md rename to docs/pregen.md diff --git a/resource-pack.md b/docs/resource-pack.md similarity index 100% rename from resource-pack.md rename to docs/resource-pack.md diff --git a/spigot.yml.md b/docs/spigot.yml.md similarity index 100% rename from spigot.yml.md rename to docs/spigot.yml.md diff --git a/spongeforge.md b/docs/spongeforge.md similarity index 97% rename from spongeforge.md rename to docs/spongeforge.md index 80745a9..26dc6e7 100644 --- a/spongeforge.md +++ b/docs/spongeforge.md @@ -16,4 +16,4 @@ Jeśli plugin korzysta z **MIXIN** musi on znajdować się w **/mods/**. Instalacja ---------- -Do zarządzania plikami można wykorzystać zakładkę **Pliki** w panelu Craftserve lub protokół **FTP** i obsługującego go klienta, np. **FileZilla**. \ No newline at end of file +Do zarządzania plikami można wykorzystać zakładkę **Pliki** w panelu Craftserve lub protokół **FTP** i obsługującego go klienta, np. **FileZilla**. diff --git a/timings.md b/docs/timings.md similarity index 100% rename from timings.md rename to docs/timings.md diff --git a/todo.md b/docs/todo.md similarity index 100% rename from todo.md rename to docs/todo.md diff --git a/world.md b/docs/world.md similarity index 96% rename from world.md rename to docs/world.md index 02659b1..d81e7a9 100644 --- a/world.md +++ b/docs/world.md @@ -1,65 +1,65 @@ -# Świat serwerowy -## Spis treści -- [Świat serwerowy](#świat-serwerowy) - - [Spis treści](#spis-treści) - - [Tworzenie nowego świata](#tworzenie-nowego-świata) - - [Wgrywanie własnej mapy](#wgrywanie-własnej-mapy) - - [Ustawienie własnego seedu](#ustawienie-własnego-seedu) - - [Przenoszenie świata z serwera na singleplayer](#przenoszenie-świata-z-serwera-na-singleplayer) - - -## Tworzenie nowego świata -Aby utworzyć nową mapę należy: -* Wyłączyć serwer -* Wejść w pliki serwera -* Usunąć obecny świat na serwerze, usuwając foldery **world**, **world_nether** oraz **world_the_end**. Jeśli nazwa świata została zmieniona w pliku **server.properties**, to usuwamy foldery ****, **_nether** oraz **_the_end**. (Jeżeli chcemy zachować mapę, to najlepiej będzie ją pobrać na nasz komputer najlepiej za pomocą **[FTP](https://github.com/Craftserve/docs/blob/master/ftp.md)**). - -![1](img/world/1.png) - -* Jeżeli w pliku **server.properties** w linijce **level-seed** jest ustawiony seed świata, należy go usunąć, a następnie zapisać plik, żeby wygenerował się nowy, inny. Inaczej zresetuje się tylko nasz postęp. -* Włączamy serwer - - -## Wgrywanie własnej mapy -Aby wgrać swój własny świat należy: -* Wyłączyć serwer -* Wejść w pliki serwera -* Usunąć stary świat (Informacje jak to zrobić znajdują sie powyżej) -* Wgrać swój nowy świat do głównego folderu serwera - -![1](img/world/3.png) - -![1](img/world/4.png) - -* Następnie zmienić nazwę folderu na **world** - -![1](img/world/5.png) - -* Włączyć serwer - - -## Ustawienie własnego seedu -Aby ustawić własny seed należy: -* Wyłączyć serwer -* Wejść do głównego katalogu serwera -* Otworzyć plik **server.properties** -* Wpisać w linijce **level-seed=** swój seed - -![1](img/world/7.png) - -* Zapisać plik -* Usunąć stary świat (informacje o tym jak to zrobić znajdują się na samej górze) -* Włączyć - - -## Przenoszenie świata z serwera na singleplayer -Aby przenieść świat z serwer na swój komputer należy: -* Pobrać nasz świat -* Wejść w folder netheru, a następnie pobrać folder **DIM-1** -* Wejść w folder endu, a następnie pobrać folder **DIM1** -* Wcisnąć skrót klawiszowy **Windows + R** i wpisać: **%appdata%** -* Otworzyć folder **.minecraft**, a w nim folder **saves** -* Wgrać tam świat, który pobralismy -* Wrzucić do niego foldery **DIM-1** oraz **DIM1** - -![1](img/world/8.png) +# Świat serwerowy +## Spis treści +- [Świat serwerowy](#świat-serwerowy) + - [Spis treści](#spis-treści) + - [Tworzenie nowego świata](#tworzenie-nowego-świata) + - [Wgrywanie własnej mapy](#wgrywanie-własnej-mapy) + - [Ustawienie własnego seedu](#ustawienie-własnego-seedu) + - [Przenoszenie świata z serwera na singleplayer](#przenoszenie-świata-z-serwera-na-singleplayer) + + +## Tworzenie nowego świata +Aby utworzyć nową mapę należy: +* Wyłączyć serwer +* Wejść w pliki serwera +* Usunąć obecny świat na serwerze, usuwając foldery **world**, **world_nether** oraz **world_the_end**. Jeśli nazwa świata została zmieniona w pliku **server.properties**, to usuwamy foldery ****, **_nether** oraz **_the_end**. (Jeżeli chcemy zachować mapę, to najlepiej będzie ją pobrać na nasz komputer najlepiej za pomocą **[FTP](https://github.com/Craftserve/docs/blob/master/ftp.md)**). + +![1](img/world/1.png) + +* Jeżeli w pliku **server.properties** w linijce **level-seed** jest ustawiony seed świata, należy go usunąć, a następnie zapisać plik, żeby wygenerował się nowy, inny. Inaczej zresetuje się tylko nasz postęp. +* Włączamy serwer + + +# Wgrywanie własnej mapy +Aby wgrać swój własny świat należy: +* Wyłączyć serwer +* Wejść w pliki serwera +* Usunąć stary świat (Informacje jak to zrobić znajdują sie powyżej) +* Wgrać swój nowy świat do głównego folderu serwera + +![1](img/world/3.png) + +![1](img/world/4.png) + +* Następnie zmienić nazwę folderu na **world** + +![1](img/world/5.png) + +* Włączyć serwer + + +## Ustawienie własnego seedu +Aby ustawić własny seed należy: +* Wyłączyć serwer +* Wejść do głównego katalogu serwera +* Otworzyć plik **server.properties** +* Wpisać w linijce **level-seed=** swój seed + +![1](img/world/7.png) + +* Zapisać plik +* Usunąć stary świat (informacje o tym jak to zrobić znajdują się na samej górze) +* Włączyć + + +## Przenoszenie świata z serwera na singleplayer +Aby przenieść świat z serwer na swój komputer należy: +* Pobrać nasz świat +* Wejść w folder netheru, a następnie pobrać folder **DIM-1** +* Wejść w folder endu, a następnie pobrać folder **DIM1** +* Wcisnąć skrót klawiszowy **Windows + R** i wpisać: **%appdata%** +* Otworzyć folder **.minecraft**, a w nim folder **saves** +* Wgrać tam świat, który pobralismy +* Wrzucić do niego foldery **DIM-1** oraz **DIM1** + +![1](img/world/8.png) diff --git a/worldedit.md b/docs/worldedit.md similarity index 98% rename from worldedit.md rename to docs/worldedit.md index febeb53..5c4704d 100644 --- a/worldedit.md +++ b/docs/worldedit.md @@ -1,561 +1,561 @@ -# WorldEdit - kompletny poradnik - -WorldEdit jest pluginem do edycji świata, pozwala na znaczne przyspieszenie najprostszych czynności, takich jak wypełnianie ścian, przez kopiowanie i obracanie, aż po generowanie zaawansowanych struktur jedną komendą. - - -## Instalacja - -1. Pobierz plugin z [oficjalnej strony](https://dev.bukkit.org/projects/worldedit). -2. Skopiuj plik WorldEdit.jar do folderu plugins. -3. Włącz serwer. - - -## Podstawy - tu zacznij - -Ze względu na ogromną ilość funkcji i ich wzajemne powiązanie, podzieliłem poradnik na dwie części: podstawy i kompletny przegląd. W tym miejscu opisałem podstawowe, najczęściej wykorzystywane funkcje. W dalszej części tekstu rozszerzam je o zaawansowane funkcje. - -### Zaznaczanie -W celu edycji bloków, musisz najpierw wskazać obszar, w którym zamierzasz jej dokonać. Podstawowym typem zaznaczania jest prostopadłościan, łączący dwa punkty. - -#### Tworzenie zaznaczenia -Możesz je stworzyć na trzy sposoby: - -* Trzymając drewnianą siekierę zaznaczyć pierwszy punkt klikając LPM i następnie zaznaczyć drugi punkt klikając PPM. Drewnianą siekierę można stworzyć samemu lub otrzymać ją za pomocą komendy `//wand`. -* Wpisać `//pos1` dla punktu pierwszego i `//pos2` dla punktu drugiego. Są one tworzone w miejscach gdzie stoisz w czasie wpisywania komend. -* Wpisać `//hpos1` dla punktu pierwszego i `//hpos2` dla punktu drugiego. Są one tworzone w miejscach gdzie patrzysz w czasie wpisywania komend. - -Prostopadłościan powstanie w wyniku połączenia tych dwóch punktów. -![1](img/worldedit/1.png) - -#### Edycja zaznaczenia -Jeśli chcesz zedytować stworzony wcześniej prostopadłościan możesz zrobić to na kilka różnych sposobów: - -* Zedytować jeden z punktów wykorzystując metody opisane w tworzeniu zaznaczenia. -* Powiększyć region o np. 5 kratek w górę wpisując `//expand 5 U` -* Powiększyć region o np. 5 kratek w kierunku w którym patrzysz wpisując `//expand 5` -* Zmniejszyć region o np. 5 kratek od góry wpisując `//contract 5 D` -* Zmniejszyć region o np. 5 kratek w kierunku w którym patrzysz wpisując `//contract 5` - -Dostępne kierunki to: N, S, W, E, U (w górę), D (w dół). - -### Robienie czegoś z zaznaczonym terenem -Jeśli już zaznaczyłeś teren, możesz go teraz zmodyfikować. - -#### Wypełnianie zaznaczenia -Używając komendy `//set ` zamienisz wszystkie bloki w obrębie zaznaczenia, na konkretne bloki. -Bloki możesz wpisać w następujące sposoby: - -* `stone` - zamieni się na kamień -* `stone,dirt,bedrock` - zamieni się losowo na kamień, ziemię i bedrock -* `25%stone,25%dirt,50%bedrock` - zamieni się na 25% kamienia, 25% ziemii i 50% bedrocka - -Dla przykładu: `//set dirt`, `//set 10%glass,90%stone`, `//set air` -![1](img/worldedit/2.png) - - -#### Zamienianie zaznaczenia -Używając komendy `//replace ` zamieniasz określone bloki, na inne. - -Dla przykładu `//replace dirt,stone 20%dirt,20%sand,60%stone` zamieni wszystkie bloki ziemii i kamienia na 20% bloków ziemii, 20% bloków piasku, 60% bloków kamienia. - -#### Tworzenie ścian -Używając komendy `//walls ` tworzysz ściany wokół zaznaczenia. - -Dla przykładu `//walls stone,dirt` stworzy ścianę z losowo występującego kamienia i ziemii. -![1](img/worldedit/3.png) - -#### Kopiowanie i schowek -Po zaznaczeniu terenu, używając komendy `//copy` możesz go skopiować. - -Używając komendy `//paste` wklejasz go. -* **UWAGA** Ważne jest to w którym miejscu stoisz wpisując komendę `//copy` - gdy stałeś np. 5 bloków przez strukturą, po wpisaniu komendy `//paste` struktura wklei się 5 bloków przed tobą. -![1](img/worldedit/4.png) - -Używając komendy `//rotate ` obracasz strukturę w schowku. -Dla przykładu `//copy`, `//rotate 90`, `//paste`. -![1](img/worldedit/5.png) - -Używając komendy `//flip [kierunek]` przewracasz strukturę w danym kierunku (np. lustrzanie). -Dla przykładu `//copy`, `//flip`, `//paste`. -![1](img/worldedit/6.png) - -### Generowanie -Istnieją także komendy umożliwiające generowanie danych struktur w miejscu gdzie stoisz, nie wymagają one zaznaczania. - -#### Tworzenie kulii/sfery -Używając komendy `//sphere ` stworzysz kulę, jej środek będzie w miejscu gdzie stoisz. -Dla przykładu `//sphere stone 5` stworzy kulę z kamienia o promieniu równym 5. -![1](img/worldedit/7.png) - -Używając komendy `//hsphere ` stworzysz sferę (kulę pustą w środku), jej środek będzie w miejscu gdzie stoisz. -Dla przykładu `//hsphere glass 7` stworzy sferę ze szkła o promieniu równym 7. -![1](img/worldedit/8.png) - -#### Tworzenie walca/cylindra -Używając komendy `//cyl [wysokość]` stworzysz walec, jego środek będzie w miejscu gdzie stoisz, jego wysokość jest liczona w górę. -Dla przykładu `//cyl glass 7 10` stworzy walec ze szkła o promieniu równym 5 i wysokości 10. -![1](img/worldedit/9.png) - -Używając komendy `//hcyl [wysokość]` stworzysz cylinder (walec pusty w środku), jego środek będzie w miejscu gdzie stoisz, jego wysokość jest liczona w górę. -Dla przykładu `//hcyl stone,dirt 3 12` stworzy cylinder z kamienia i ziemii o promieniu równym 3 i wysokości 12. -![1](img/worldedit/10.png) - -### Pędzle -Pędzle umożliwiają "rysowanie" konkretnymi przedmiotami. - -Trzymając w ręce np. patyk i używając komendy `//br ` aktywujesz konkretny pędzel na patyku. Po kliknięciu PPM, w miejscu na które wskazujesz, wykona się konkretna zmiana, w zależności od pędzla. - -Przykładowe pędzle: -* `//br sphere ` tworzy kulę w miejscu na które wskazujesz. -* `//br cyl [wysokość]` tworzy cylinder w miejscu na które wskazujesz. -* `//br clipboard` wkleja obiekt ze schowka (skopiowany za pomocą `//copy`) w miejscu na które wskazujesz. -* `//br gravity ` układa bloki na ziemii zgodnie z grawitacją w obszarze na który wskazujesz. Dla przykładu, jeśli użyjesz `//br gravity 10`, latające bloki w promieniu 10 od miejsca na które wskazałeś opadną na dół. - -Komenda `//none` sprawi, że blok który trzymasz w ręce przestanie być pędzlem. - -### Historia -Używając komendy `//undo` cofasz ostatnio dokonaną zmianę. -Używając komendy `//redo` przywracasz cofniętą wcześniej zmianę. - - - - -## Kompletny spis możliwości -Część opisanych wyżej funkcji powtórzy się tutaj, jednak zostaną dokładniej wyjaśnione. - - -### Historia -Wszystkie **zmiany** których dokonujesz za pomocą pluginu WorldEdit, są zapisywane w historii. Kopiowanie czy obracanie schowka jest pomijane, uwzględnione są tylko faktyczne zmiany mapy. - -`//undo [ilość]` -Z pomocą komendy `//undo` możesz cofnąć wykonane wcześniej zmiany. -Używając np. `//undo 5` jest to odpowiednik wpisania 5 razy `//undo`, czyli cofasz 5 ostatnich zmian. - -`//redo [ilość]` -Z pomocą komendy `//redo` możesz ponowić cofniętą wcześniej zmianę. -Używając np. `//redo 5` jest to odpowiednik wpisania 5 razy `//redo`, czyli ponawiasz 5 ostatnio cofniętych zmian. - -Dla przykładu po wpisaniu `//undo 5`, a następnie `//redo 3`, cofasz 5 zmian, a następnie ponawiasz 3 ostatnio cofnięte zmiany, czyli efekt jest taki sam jak po wpisaniu `//undo 2` - -Możesz wyczyścić swoją historię przy użyciu komendy `/clearhistory`. - - -### Wzory bloków (patterns) -Patterny odnoszą się do bloków *na które coś zostanie zamienione*. Patternem jest np. `` w `//set `. - -#### Pojedynczy blok -Podajesz po prostu jeden konkretny blok, dla przykładu `stone`. - -#### Losowe bloki -* Podajesz kilka bloków w formie listy, dla każdego zedytowanego bloku zostanie wylosowany jeden z nich. Dla przykładu `stone,dirt,bedrock`. -* Podajesz kilka bloków w formie listy uwzględniając procenty, dla każdego zedytowanego bloku zostanie wylosowany jeden z nich uwzględniając procenty. Dla przykładu `10%stone,10%dirt,80%bedrock`. - -#### Losowy stan bloku -Poprzedzenie nazwy bloku `*` spowoduje wylosowanie jego stanu dla każdego z nich. -Dla przykładu `*oak_log` wylosuje kierunek ułożenia pnia dla każdego bloku. - -#### Losowy typ bloku -Poprzedzenie nazwy bloku `##` spowoduje wylosowanie jego typu dla każdego z nich. -Dla przykładu `##wool` wylosuje kolor wełny dla każdego bloku. - -#### Wcześniejszy stan bloku -Poprzedzenie nazwy bloku `^` spowoduje zapamiętanie jego stanu przy np. komendzie `//replace`. -Dla przykładu `//replace oak_stairs ^acacia_stairs` spowoduje zamienienie wszystkich dębowych schodów na akacjowe z uwzględnieniem ich wcześniejszego kierunku. - - -### Maski -Maski odnoszą się do bloków *które mają zostać zamienione*. Maską jest np. `` w `//replace `. - -**UWAGA** -Poza argumentami w komendach, mask można używać również globalnie lub do konkretnych pędzli. -`//mask ` sprawia, że używając pędzla (`//br`) będziesz edytował tylko konkretne bloki. -`//gmask ` odnosi się do wszystkich akcji jakie wykonujesz przy użyciu world edita. -Wpisanie samego `//mask` lub `//gmask` resetuje je. - -#### Maska blokowa -Najprostsza maska, przy jej użyciu wskazujesz po prostu, które bloki chcesz zedytować. -`//replace stone air`, `stone` jest maską, oznacza to, że wszystkie bloki kamienia zostaną zamienione na powietrze. -`//replace stone,dirt air` `stone,dirt` jest maską, oznacza to, że wszystkie bloki kamienia i ziemii zostaną zamienione na powietrze. - -#### Negacja -Działa dokładnie tak jak poprzednia, jednak neguje bloki. -`//replace !stone air`, `!stone` jest maską, oznacza to, że wszystkie bloki **oprócz kamienia** zostaną zamienione na powietrze. -`//replace !stone,dirt air` `!stone,dirt` jest maską, oznacza to, że wszystkie bloki **oprócz kamienia i ziemii** zostaną zamienione na powietrze. - -#### Istniejące (existing) -Oznacza wszystkie bloki oprócz powietrza. -`//replace #existing dirt`, `#existing` jest maską, oznacza to, że wszystkie bloki **oprócz powietrza** zostaną zamienione na ziemię. - -#### Solidne (solid) -Oznacza wszystkie solidne bloki. Są to bloki, które nie pozwalają na przechodzenie np. graczy przez nie. -`//replace #solid dirt`, `#solid` jest maską, oznacza to, że wszystkie solidne bloki zostaną zamienione na ziemię. - -#### Region -Maska `#region` jest przydatna np. gdy chcesz zedytować wszystko oprócz konkretnego obiektu. W tym celu zaznaczasz dany obiekt, a następnie używasz maski region z negacją - `//gmask !#region`. *World edit zapamięta region w momencie wpisania tej komendy.* Od tego momentu wszystkie zmiany dokonywane world editem nie będą miały wpływu na zaznaczony wcześniej region. - -#### Poniżej/powyżej -`//gmask air` zedytuje tylko bloki bezpośrednio nad blokiem powietrza. - -#### Maska z wyrażeniem -Ta maska wykonuje wyrażenie matematyczne odnośnie każdego bloku. -Dla przykładu: -`//gmask =y<32` zedytuje tylko bloki poniżej y=32. - -#### Łączone maski -Możesz użyć także kilku mask równocześnie, pod warunkiem, że się nie wykluczają. Podajesz je w cudzysłowie oddzielając spacją. -Dla przykładu jeśli chcesz zmienić tylko bloki stone znajdujące się nad powietrzem (więc unoszące się w powietrzu) użyj maski `"stone ` dla przykładu dla komendy `/up 5` zostaniesz przeteleportowany o 5 bloków w górę i pod tobą utworzony zostanie pojedynczy blok szkła. Jest ona bardzo przydatna gdy chcesz zacząć budować jakąś strukturę w powietrzu. - -### Zaznaczanie - -Zaznaczanie punktów może odbywać się na trzy różne sposoby: -* Trzymając drewnianą siekierę zaznacz pierwszy punkt klikając LPM i następnie zaznacz drugi punkt klikając PPM. Drewnianą siekierę można stworzyć samemu lub otrzymać ją za pomocą komendy `//wand`. -* Wpisując `//pos1` dla punktu pierwszego, `//pos2` dla punktu drugiego. Są one tworzone w miejscach gdzie stoisz w czasie wpisywania komend. -* Wpisując `//hpos1` dla punktu pierwszego, `//hpos2` dla punktu drugiego. Są one tworzone w miejscach gdzie patrzysz w czasie wpisywania komend. -W przypadku bardziej zaawansowanych metod zaznaczania (opisane niżej) możesz używać także kolejnych wartości (`//hpos3`, `//hpos4` itd.). - -Istnieje 7 metod zaznaczania, są one wybierane za pomocą komendy `//sel `. - -1. `cuboid` podstawowy prostopadłościan, obejmuje cały teren pomiędzy blokiem 1, a blokiem 2. - - * Możesz go stworzyć zaznaczając pierwszy i drugi punkt. Prostopadłościan powstanie w wyniku połączenia tych dwóch punktów. - -2. `extend` prostopadłościan rozszerzany przez ponowne wybieranie punktów. - - * Zacznij od zaznaczenia pierwszego punktu, następnie zaznaczane punkty będą rozszerzać cuboid. - -3. `poly` wielokąt. - - * Zacznij od zaznaczenia pierwszego punktu, następnie dodawaj kolejne, będą one rozszerzały cuboid tworząc płaski wielokąt. Jego wysokość będzie odpowiadała wysokości najniższego i najwyższego punktu jakie dodałeś. - -4. `ellipsoid` - - * Zacznij od zaznaczenia pierwszego punktu, który będzie jego środkiem. Dodawane później punkty rozszerzają jego promień, pozwalają na jego spłaszczenie itp. - -5. `sphere` - - * Zacznij od zaznaczenia pierwszego punktu, który będzie jego środkiem. Drugi punkt będzie stanowił promień kuli. - -6. `cyl` - - * Zacznij od zaznaczenia pierwszego punktu, który będzie jego środkiem. Dodawane później punkty rozszerzają jego promień, pozwalają na jego spłaszczanie itp. Jego wysokość będzie odpowiadała wysokości najniższego i najwyższego punktu jakie dodałeś. - -7. `convex` - - * Zacznij od zaznaczenia pierwszego punktu, a następnie dodawaj kolejne. Utworzysz w ten sposób wielościan. - -#### Edycja zaznaczenia -**UWAGA** Działa tylko dla typu zaznaczenia `cuboid`. - -`//expand [kierunek]` -Możesz zwiększyć rozmiar zaznaczenia za pomocą powyższej komendy, dostępne kierunki to: N (north), S (south), W (west), E (east), U (w górę), D (w dół); F (forward, do przodu), B (back, do tyłu), L (left, w lewo), R (right, w prawo). Kierunki F,B,L,R odnoszą się kierunków względem kierunku w którym patrzysz. -Możesz także mieszać kierunki, dla przykładu `//expand 10 n,w` -Jeśli nie wpiszesz kierunku rozmiar cuboida zostanie zwiększony w kierunku w którym patrzysz. - -`//contract [kierunek]` -Możesz zmniejszyć rozmiar zaznaczenia za pomocą powyższej komendy, obowiązują te same kierunki co dla komendy `//expand`. -Jeśli nie wpiszesz kierunku rozmiar cuboida zostanie zmniejszony **z** kierunku w którym patrzysz. - -`//outset ` -Komenda powyżej zwiększy zaznaczenie o daną ilość kratek w każdym kierunku. -* `//outset -h` zwiększy ilość kratek horyzontalnie, czyli na północ, na południe, na wschód i na zachód, nie edytując góry i dołu. -* `//outset -v` zwiększy ilość kratek wertykalnie, czyli w dół i na górę - -`//inset ` -Komenda powyżej zmniejszy zaznaczenie o daną ilość kratek z każdego kierunku. -* `//inset -h` zmniejszy ilość kratek horyzontalnie, czyli z północy, z południa, ze wschodu i z zachodu, nie edytując góry i dołu. -* `//inset -v` zmniejszy ilość kratek wertykalnie, czyli z dołu i z góry. - -#### Informacje odnośnie zaznaczenia - -`//size` -Wyświetla ilość bloków należących do twojego zaznaczenia. - -`//count ` -Pozwala policzyć bloki w twoim zaznaczeniu spełniające konkretną maskę. -Dla przykładu `//count "dirt >stone"` wyświetli ilość bloków ziemii znajdujących się bezpośrednio nad kamieniem. - -`//distr` -Oblicza ilość konkretnych bloków w Twoim zaznaczeniu. - - -### Operacje na regionach - -#### Ustawianie bloków -`//set ` -Umożliwia zamianę wszystkich bloków w obrębie zaznaczenia na inne, zgodnie z zasadą patternów. -Dla przykładu: -* `stone` - zamieni się na kamień -* `stone,dirt,bedrock` - zamieni się losowo na kamień, ziemię i bedrock -* `25%stone,25%dirt,50%bedrock` - zamieni się na 25% kamienia, 25% ziemii i 50% bedrocka - -#### Zamiana bloków -`//replace ` -Umożliwia zamianę konkretnych bloków (maska) na inne (pattern) w obrębie zaznaczenia. -Dla przykładu `//replace dirt,stone 20%dirt,20%sand,60%stone` zamieni wszystkie bloki ziemii i kamienia na 20% bloków ziemii, 20% bloków piasku, 60% bloków kamienia. - -#### Tworzenie ścian i obwódki -`//walls ` -Umożliwia utworzenie ścian (wypełnia skrajne bloki cuboida pomijając górę i dół) z konkretnego bloku. - -`//outside ` -Umożliwia utworzenie obwódki (wypełnia wszystkie skrajne bloki cuboida) z konkretnego bloku. - -#### Pokrywanie -`//overlay ` -Przykrywa wszystkie najwyżej znajdujące się bloki (czyli te, nad którymi jest tylko powietrze) konkretnym blokiem (pattern). Umożliwia np. pokrycie łąki różnymi kwiatami. - -#### Stakowanie -`//stack [kierunek]` -Kopiuje zaznaczoną strukturę, a następnie wkleja ją konkretną ilość razy (obok siebie) w danym kierunku. -Umożliwia tworzenie mostów, tuneli i powtarzających się segmentów budowli. - -#### Przesuwanie -`//move [kierunek]` -Kopiuje, wycina i wkleja (przesuwa) całą strukturę daną ilość kratek, w danym kierunku, dalej. -Dla przykładu `//move 5 u` przesunie całą strukturę o 5 kratek w górę. - -#### Wygładzanie -`//smooth [ilość powtórzeń]` -Wygładza zaznaczony teren, przydatne przy tworzeniu np. pagórków. Ilość powtórzeń oznacza siłę wygładzenia (`//smooth 3` jest równoznaczne wpisaniu komendy `//smooth` 3-krotnie). - -#### Naprawianie -`//regen` -Przywraca domyślny stan terenu w danym miejscu, opiera się o konkretny seed mapy. - -#### Naturalizowanie -`//naturalize` -Działa tylko na kamień, zamienia 3 górne warstwy kamienia ziemię i jedną ziemią z trawą. - -#### Umieszczanie flory -`//flora` -Pokrywa trawę naturalnie rozmieszczoną roślinnością, natomiast piasek naturalnie rozmieszczonymi martwymi drzewami. - -#### Umieszczanie bloku w centrum zaznaczenia -`//center ` -Umieszcza dany blok w środku zaznaczonego cuboida, jeśli dana długość jest parzysta, umieszcza dwa bloki. - -#### Deformowanie -`//deform ` -Deformuje zaznaczony teren za pomocą wyrażenia matematycznego. - -Dla przykładu: -`//deform y+=0.2*sin(x*10)` faluje teren tworząc naturalne pagórki. Modyfikując różne zmienne można stworzyć bardzo naturalne i niepowtarzalne efekty. Wielkość zmiennych powinna być proporcjonalnie uzależniona od rozmiaru zaznaczonego terenu. -`//deform swap(x,y)` przewraca zaznaczony teren. -`//deform rotate(x,z,45*pi/180)` obraca pod danym kątem. -`//deform x/=2;y/=2;z/=2` powiększa (skaluje) obiekt dwukrotnie. - - -### Schowek - -#### Kopiowanie i wycinanie -Kopiowanie obiektów do schowka umozliwia wpisaniu dwóch komend (po zaznaczeniu regionu). -`//copy` - po prostu kopiuje. -`//cut` - po prostu kopiuje, a następnie wycina (zamienia na powietrze). - -**WAŻNE** zapamiętywana jest twoja pozycja względem kopiowanego regionu, więc jeśli stoisz 5 kratek przed wejściem do domu i go skopiujesz, po wklejeniu w innym miejscu drzwi pojawią się 5 kratek przed tobą. Jest to bardzo istotny aspekt przy wykonywaniu operacji na schowku. - -Obie komendy pozwalają na użycie trzech dodatkowych flag: -* `-e` pozwala także uwzględnić w kopiowaniu lub wycinaniu entity (moby, leżące przedmioty itp.). Dla przykładu `//copy -e`. -* `-b` pozwala także uwzględnić biomy (w przypadku wycinania biomy w dalszym ciągu zostaną pozostawione w miejscu wyciętego obiektu). Dla przykładu `//copy -b`. -* `-m ` pozwala także uwzględnić konkretną maskę w przypadku kopiowania lub wycinania. Wszystkie bloki, które nie należą do maski będą reprezentowane jako powietrze w twoim schowku (nie skopiują się). Dla przykładu `//copy -m !stone` skopiuje wszystkie bloki oprócz kamienia. - -#### Wklejanie -Wklejanie obiektów (po wcześniejszym skopiowaniu lub wycięciu). -`//paste` - umozliwia wklejenie obiektu. -Ponieważ zapamiętywana jest twoja pozycja, jeśli skopiowałeś wieże stojąc na jej szczycie, po wklejeniu będzie znajdowała się bezpośrednio pod tobą. - -Podobnie jak przy kopiowaniu komenda pozwala na użycie trzech flag: -* `-e` pozwala uwzględnić także skopiowane entity przy wklejaniu (jeśli jakieś są). -* `-b` pozwala uwzględnić także skopiowane biomy przy wklejaniu (jeśli jakieś są). -* `-m ` pozwala uwzględnić konkretne bloki ze schowka, które mają zostać wklejone. -Oprócz tego dostępne jest kilka dodatkowych flag: -* `-a` nie wklei powietrza ze schowka. -* `-s` ustawi zaznaczenie na obszar, który wkleiłeś. -* `-o` wklei schowek w miejsce z którego został skopiowany, ignorując względną pozycję. - -#### Obracanie -`//rotate ` -Pozwala na obrócenie schowka o konkretną ilość stopni, najlepiej używać wielokrotności 90 (dla bardziej nieregularnych kątów polecane jest użycie komendy `//deform`, opisanej wyżej). -Istotne jest to, że obraca zaznaczenie względem miejsca w którym stałeś kopiując obiekt. Jeśli chcesz obrócić go względem środka, musisz stać na środku w trakcie kopiowania (możesz wyznaczyć środek np. przy użyciu komendy //center ). - -#### Przewracanie -`//flip [kierunek]` -Pozwala na przewrócenie zawartości schowka w konkretnym kierunku, np. odbijając lustrzanie jego zawartość. - -#### Tworzenie schematów -World edit pozwala zapisać zawartość schowka na stałe i udostępniać ją w innych miejscach, lub wgrać schematy pobrane z internetu. -Schematy przechowywane są w folderze `plugins/WorldEdit/schematics`. - -`//schem save ` zapisuje obecną zawartość schowka. -`//schem load ` wczytuje dany schemat do zawartości schowka. -`//schem list` wyświetla listę istniejących schematów. -`//schem delete ` pozwala na skasowanie konkretnego schematu. - - -### Generowanie -World edit pozwala także na generowanie różnych obiektów, takich jak kule czy piramidy. -Środek generowanego obiektu znajduje się w miejscu, w którym stoisz. - -#### Tworzenie walca/cylindra -Używając komendy `//cyl [wysokość]` stworzysz walec, jego środek będzie w miejscu gdzie stoisz, jego wysokość jest liczona w górę. -Dla przykładu `//cyl glass 5 10` stworzy walec ze szkła o promieniu równym 5 i wysokości 10. - -Używając komendy `//hcyl [wysokość]` stworzysz cylinder (walec pusty w środku), jego środek będzie w miejscu gdzie stoisz, jego wysokość jest liczona w górę. -Dla przykładu `//hcyl stone,dirt 3 12` stworzy cylinder z kamienia i ziemii o promieniu równym 3 i wysokości 12. - -`//cyl , [wysokość]` dla lepszej kontroli możesz spłaszczyć figurę i stworzyć eliptyczny cylinder, podając dwie wartości w miejscu promienia, szerokość promienia w osii EW i osii NS. -Dla przykładu `//cyl stone 5.5,10 5`. - -#### Tworzenie kulii/sfery -Używając komendy `//sphere ` stworzysz kulę, jej środek będzie w miejscu gdzie stoisz. -Dla przykładu `//sphere stone 5` stworzy kulę z kamienia o promieniu równym 5. - -Używając komendy `//hsphere ` stworzysz sferę (kulę pustą w środku), jej środek będzie w miejscu gdzie stoisz. -Dla przykładu `//hsphere dirt 7` stworzy sferę z ziemii o promieniu równym 7. - -`//sphere ,,` podobnie jak w przypadku cylindrów, tutaj także możesz użyć konkretnych promienii, jednak dla wszystkich trzech osii. -Dla przykładu `//hsphere dirt 10,5,4.5`. - -Możesz także dodać `yes` na końcu komendy, by najwyższy punkt kuli znajdował się bezpośrednio pod twoimi nogami (zamiast jej środka w miejscu w którym stoisz). -Dla przykładu `//sphere stone 5 yes` stworzy kulę, na której będziesz stał. - -#### Tworzenie piramidy -`//pyramid ` -`//hpyramid ` -Komendy pozwalają na stworzenie piramidy (pełnej lub pustej w środku), jej środek będzie w miejscu w którym stoisz. Podaniu rozmiaru np. 5, spowoduje powstanie piramidy składającej się z 5 warstw leżących na sobie, każdej kolejnej o 1 szerszej od poprzedniej. - -#### Generowanie zaawansownych kształtów -World edit pozwala na generowanie zaawansowanych kształtów za pomocą wyrażeń matematycznych, reprezentujących funkcje 3D. -Wymagana jest tutaj spora wiedza matematyczna lub po prostu modyfikowanie gotowych przykładów i testowanie, która zmienna co robi. - -Przykłady: - -Spłaszczony torus: -`//g stone (0.75-sqrt(x^2+y^2))^2+z^2 < 0.25^2` -Pień drzewa: -`//g -h oak_log (0.5+sin(atan2(x,z)*8)*0.2)*(sqrt(x*x+z*z)/0.5)^(-2)-1.2 < y` -Tęczowy torus: -`//g white_wool data=(32+15/2/pi*atan2(x,y))%16; (0.75-sqrt(x^2+y^2))^2+z^2 < 0.25^2` -Tęczowe jajko: -`//g white_wool data=(32+y*16+1)%16; y^2/9+x^2/6*(1/(1-0.4*y))+z^2/6*(1/(1-0.4*y))<0.08` -Serce: -`//g red_wool (z/2)^2+x^2+(5*y/4-sqrt(abs(x)))^2<0.6` -Fala: -`//g -h glass sin(x*5)/2-0.03` - - -### Narzędzia - -Narzędzia można zbindować do konkretnych przedmiotów, pozwalają na znaczne przyspieszenie pracy. -W celu zbindowania danego narzędzia do konkretnego przedmiotu, musisz go trzymać w ręce i wpisać daną komendę. -Jeśli chcesz wyczyścić przypisanie, wystarczy wpisać `//none`. - -#### Narzędzie generujące drzewa -`/tree [typ]` -To narzędzie tworzy drzewa danych typów podczas gdy klika się nim na blok. Używa minecraftowego generatora drzew i ma te same limity - nie wygeneruje drzewa na bloku, na którym nie może go posadzić lub gdy w miejscu gdzie mogłoby powstać, znajdują się solidne bloki. - -#### Narzędzie usuwające latające drzewa -`/deltree` -Po kliknięciu prawym przyciskiem na latające w powietrzu bloki liści lub drewna (powstałe na przykład przez graczy ścinających tylko dolne części drzew) usunie wszystkie połączone bloki drzew. - -#### Narzędzie zamieniające bloki -`/repl ` -To narzędzie zamieni kliknięte bloki na bloki z twojego patternu. Możesz także kliknąć lewym przyciskiem myszy by zamienić swój obecny pattern na kliknięty blok. - -#### Narzędzie do budowania na daleki dystans -`/lrbuild ` -To narzędzie pozwala na zamienianie bloków na które klikasz. Jeśli klikniesz lewym przyciskiem myszy, bloki będą zamieniane na pierwszy pattern, jeśli klikniesz prawym, bloki będą zamieniane na drugi pattern. - -#### Różdżka na daleki dystans -`/farwand` -Działa tak jak `//hpos1` i `//hpos2`, jednak za pomocą lewego i prawego kliknięcia myszy. - -#### Narzędzie do obracania -`/cycler` -Narzędzie służące do obracania (zmieniania stanów) bloków na które patrzysz. Dla przykładu możesz spojrzeć na schody i je obracać. - -#### Narzędzie wyświetlające informacje -`/info` -Po naciśnięciu prawego klawisza myszy, wyświetli informacje na temat bloku na który patrzysz. Wyświetli koordynaty, stan, typ bloku, poziom oświetlenia i ID. - -#### Narzędzie do zalewania -`/floodfill ` -Narzędzie zamieni kliknięty prawym przyciskiem myszy i wszystkie pozostałe połączone bloki tego samego typu, w danym zasięgu, na wskazany pattern. - -### Super kilof -Super kilof działa inaczej niż pozostałe narzędzia, ponieważ jest włączany i wyłączany komendą, odnosząc się do wszystkich kilofów. W przeciwieństwie do normalnych narzędzi jest wyłączany za pomocą komendy `//`. - -#### Pojedynczy super kilof -`/sp single` -Pozwala natychmiast niszczyć bloki. - -#### Super kilof na zasięg -`/sp area ` -Pozwala natychmiast niszczyć bloki tego samego typu co kliknięty, w danym zasięgu. - -#### Rekursywny super kilof -`/sp recur ` -Pozwala natychmiast niszczyć bloki tego samego typu co kliknięty, w danym zasięgu, jednak tylko te, które są **polączone ze sobą i klikniętym blokiem**. - - -### Pędzle -Pędzle są głównie narzędziami stworzonymi w celu modelowania. -Binduje się je do przedmiotów w ten sam sposób co zwykłe narzędzia i odbindowuje przy pomocy komendy `//none`. -Po kliknięciu PPM, w miejscu na które wskazujesz, wykona się konkretna zmiana, w zależności od pędzla. - -#### Lista pędzli: -* Pędzel tworzący kule `/brush sphere [promień]`, kule działają w ten sam sposób jak te generowane za pomocą komendy `//sphere`. -* Pędzel tworzący cylindry `/brush cyl [promień] [wysokość]`, cylindry działają w ten sam sposób jak te generowane za pomocą komendy `//cyl`. -* Pędzel wklejający `/brush clipboard [-aoeb] [-m ]`, działa w ten sam sposób jak `//paste`, pozwala na używanie flag. -* Pędzel wygładzający `/brush smooth [promień] [wykonania] [maska]`, działa w ten sam sposób jak `//smooth`. -* Pędzel grawitacyjny `/brush gravity [promień]`, układa bloki na ziemii zgodnie z grawitacją w obszarze na który wskazujesz. Dla przykładu, jeśli użyjesz `//br gravity 10`, latające bloki w promieniu 10 od miejsca na które wskazałeś opadną na dół. -* Pędzel gaszący `/brush extinguish [promień]`, gasi ogień w danym promieniu. -* Pędzel zabijający entity `/brush butcher [radius] [-pngabtfr]`, pozwala na usunięcie konkretnych entity w danym promieniu, `-p` zabija oswojone zwierzęta, `-n` zabija NPC, `-g` zabija golemy, `-a` zabija zwierzęta, `-b` zabija moby pasywne, `-t` zabija moby z tagami, `-f` łączy wszystkie powyższe flagi, `-r` usuwa stojaki na zbroje. -* Pędzel deformujący `/brush deform [rozmiar] [wyrażenie]`, działa tak jak komenda `//deform`. Kszałt to dla przykładu `shphere` lub `cyl`. -* Promień podwyższający `/brush raise [rozmiar]`, podwyższa wszystkie bloki o jeden. -* Promień obniżający `/brush lower [rozmiar]`, obniża wszystkie bloki o jeden. - -#### Ustawienia pędzli: -* Maski - opisane w dziale maski. -* `//size ` zmienia rozmiar pędzla. -* `//material ` zmienia pattern pędzla. -* `//range ` zmienia promień działania pędzla. - - -### Dodatkowe komendy -* `/removeabove [wysokość]` -Usuwa bloki nad tobą na konkretną wysokość, o konkretnym promieniu. -* `/removebelow [głębokość]` -Usuwa bloki pod tobą na konkretną głebokość, o konkretnym promieniu. -* `/removenear ` -Usuwa bloki wokół ciebie dopasowane do konkretnej maski, w konkretnym promieniu. -* `/replacenear ` -Zamienia bloki wokół ciebie dopasowane do konkretnej maski, na bloki o konkretnym patternie, w konkretnym promieniu. -* `//fill [głębokość]` -Wypełnia (zalewa) bloki tego samego typu w konkretnym promieniu konkretnym patternem. Działa tylko w dół i jedynie na bloki znajdujące się pod blokami tego samego typu na wysokości wpisania komendy. Pozwala na wypełnianie np. sadzawek, jezior. -* `//fillr ` -Działa tak samo jako komenda wyżej, jednak wypełnia również bloki po prostu stykające się z zaznaczonymi. Pozwala na wypełnianie np. jaskinii. -* `//drain ` -Usuwa bloki wody i lawy w konkretnym promieniu. -* `//snow ` -Pokrywa teren w danym promieniu śniegiem. -* `//green ` -Zamienia ziemię na trawę w danym promieniu. -* `//ex [promień]` -Gasi ogień w danym promieniu. -* `//butcher [-pngabtfl] [promień]` -Pozwala na usunięcie konkretnych entity w danym promieniu, `-p` zabija oswojone zwierzęta, `-n` zabija NPC, `-g` zabija golemy, `-a` zabija zwierzęta, `-b` zabija moby pasywne, `-t` zabija moby z tagami, `-f` łączy wszystkie powyższe flagi, `-r` usuwa stojaki na zbroje. +# WorldEdit - kompletny poradnik + +WorldEdit jest pluginem do edycji świata, pozwala na znaczne przyspieszenie najprostszych czynności, takich jak wypełnianie ścian, przez kopiowanie i obracanie, aż po generowanie zaawansowanych struktur jedną komendą. + + +## Instalacja + +1. Pobierz plugin z [oficjalnej strony](https://dev.bukkit.org/projects/worldedit). +2. Skopiuj plik WorldEdit.jar do folderu plugins. +3. Włącz serwer. + + +## Podstawy - tu zacznij + +Ze względu na ogromną ilość funkcji i ich wzajemne powiązanie, podzieliłem poradnik na dwie części: podstawy i kompletny przegląd. W tym miejscu opisałem podstawowe, najczęściej wykorzystywane funkcje. W dalszej części tekstu rozszerzam je o zaawansowane funkcje. + +### Zaznaczanie +W celu edycji bloków, musisz najpierw wskazać obszar, w którym zamierzasz jej dokonać. Podstawowym typem zaznaczania jest prostopadłościan, łączący dwa punkty. + +#### Tworzenie zaznaczenia +Możesz je stworzyć na trzy sposoby: + +* Trzymając drewnianą siekierę zaznaczyć pierwszy punkt klikając LPM i następnie zaznaczyć drugi punkt klikając PPM. Drewnianą siekierę można stworzyć samemu lub otrzymać ją za pomocą komendy `//wand`. +* Wpisać `//pos1` dla punktu pierwszego i `//pos2` dla punktu drugiego. Są one tworzone w miejscach gdzie stoisz w czasie wpisywania komend. +* Wpisać `//hpos1` dla punktu pierwszego i `//hpos2` dla punktu drugiego. Są one tworzone w miejscach gdzie patrzysz w czasie wpisywania komend. + +Prostopadłościan powstanie w wyniku połączenia tych dwóch punktów. +![1](img/worldedit/1.png) + +#### Edycja zaznaczenia +Jeśli chcesz zedytować stworzony wcześniej prostopadłościan możesz zrobić to na kilka różnych sposobów: + +* Zedytować jeden z punktów wykorzystując metody opisane w tworzeniu zaznaczenia. +* Powiększyć region o np. 5 kratek w górę wpisując `//expand 5 U` +* Powiększyć region o np. 5 kratek w kierunku w którym patrzysz wpisując `//expand 5` +* Zmniejszyć region o np. 5 kratek od góry wpisując `//contract 5 D` +* Zmniejszyć region o np. 5 kratek w kierunku w którym patrzysz wpisując `//contract 5` + +Dostępne kierunki to: N, S, W, E, U (w górę), D (w dół). + +### Robienie czegoś z zaznaczonym terenem +Jeśli już zaznaczyłeś teren, możesz go teraz zmodyfikować. + +#### Wypełnianie zaznaczenia +Używając komendy `//set ` zamienisz wszystkie bloki w obrębie zaznaczenia, na konkretne bloki. +Bloki możesz wpisać w następujące sposoby: + +* `stone` - zamieni się na kamień +* `stone,dirt,bedrock` - zamieni się losowo na kamień, ziemię i bedrock +* `25%stone,25%dirt,50%bedrock` - zamieni się na 25% kamienia, 25% ziemii i 50% bedrocka + +Dla przykładu: `//set dirt`, `//set 10%glass,90%stone`, `//set air` +![1](img/worldedit/2.png) + + +#### Zamienianie zaznaczenia +Używając komendy `//replace ` zamieniasz określone bloki, na inne. + +Dla przykładu `//replace dirt,stone 20%dirt,20%sand,60%stone` zamieni wszystkie bloki ziemii i kamienia na 20% bloków ziemii, 20% bloków piasku, 60% bloków kamienia. + +#### Tworzenie ścian +Używając komendy `//walls ` tworzysz ściany wokół zaznaczenia. + +Dla przykładu `//walls stone,dirt` stworzy ścianę z losowo występującego kamienia i ziemii. +![1](img/worldedit/3.png) + +#### Kopiowanie i schowek +Po zaznaczeniu terenu, używając komendy `//copy` możesz go skopiować. + +Używając komendy `//paste` wklejasz go. +* **UWAGA** Ważne jest to w którym miejscu stoisz wpisując komendę `//copy` - gdy stałeś np. 5 bloków przez strukturą, po wpisaniu komendy `//paste` struktura wklei się 5 bloków przed tobą. +![1](img/worldedit/4.png) + +Używając komendy `//rotate ` obracasz strukturę w schowku. +Dla przykładu `//copy`, `//rotate 90`, `//paste`. +![1](img/worldedit/5.png) + +Używając komendy `//flip [kierunek]` przewracasz strukturę w danym kierunku (np. lustrzanie). +Dla przykładu `//copy`, `//flip`, `//paste`. +![1](img/worldedit/6.png) + +### Generowanie +Istnieją także komendy umożliwiające generowanie danych struktur w miejscu gdzie stoisz, nie wymagają one zaznaczania. + +#### Tworzenie kulii/sfery +Używając komendy `//sphere ` stworzysz kulę, jej środek będzie w miejscu gdzie stoisz. +Dla przykładu `//sphere stone 5` stworzy kulę z kamienia o promieniu równym 5. +![1](img/worldedit/7.png) + +Używając komendy `//hsphere ` stworzysz sferę (kulę pustą w środku), jej środek będzie w miejscu gdzie stoisz. +Dla przykładu `//hsphere glass 7` stworzy sferę ze szkła o promieniu równym 7. +![1](img/worldedit/8.png) + +#### Tworzenie walca/cylindra +Używając komendy `//cyl [wysokość]` stworzysz walec, jego środek będzie w miejscu gdzie stoisz, jego wysokość jest liczona w górę. +Dla przykładu `//cyl glass 7 10` stworzy walec ze szkła o promieniu równym 5 i wysokości 10. +![1](img/worldedit/9.png) + +Używając komendy `//hcyl [wysokość]` stworzysz cylinder (walec pusty w środku), jego środek będzie w miejscu gdzie stoisz, jego wysokość jest liczona w górę. +Dla przykładu `//hcyl stone,dirt 3 12` stworzy cylinder z kamienia i ziemii o promieniu równym 3 i wysokości 12. +![1](img/worldedit/10.png) + +### Pędzle +Pędzle umożliwiają "rysowanie" konkretnymi przedmiotami. + +Trzymając w ręce np. patyk i używając komendy `//br ` aktywujesz konkretny pędzel na patyku. Po kliknięciu PPM, w miejscu na które wskazujesz, wykona się konkretna zmiana, w zależności od pędzla. + +Przykładowe pędzle: +* `//br sphere ` tworzy kulę w miejscu na które wskazujesz. +* `//br cyl [wysokość]` tworzy cylinder w miejscu na które wskazujesz. +* `//br clipboard` wkleja obiekt ze schowka (skopiowany za pomocą `//copy`) w miejscu na które wskazujesz. +* `//br gravity ` układa bloki na ziemii zgodnie z grawitacją w obszarze na który wskazujesz. Dla przykładu, jeśli użyjesz `//br gravity 10`, latające bloki w promieniu 10 od miejsca na które wskazałeś opadną na dół. + +Komenda `//none` sprawi, że blok który trzymasz w ręce przestanie być pędzlem. + +### Historia +Używając komendy `//undo` cofasz ostatnio dokonaną zmianę. +Używając komendy `//redo` przywracasz cofniętą wcześniej zmianę. + + + + +## Kompletny spis możliwości +Część opisanych wyżej funkcji powtórzy się tutaj, jednak zostaną dokładniej wyjaśnione. + + +### Historia +Wszystkie **zmiany** których dokonujesz za pomocą pluginu WorldEdit, są zapisywane w historii. Kopiowanie czy obracanie schowka jest pomijane, uwzględnione są tylko faktyczne zmiany mapy. + +`//undo [ilość]` +Z pomocą komendy `//undo` możesz cofnąć wykonane wcześniej zmiany. +Używając np. `//undo 5` jest to odpowiednik wpisania 5 razy `//undo`, czyli cofasz 5 ostatnich zmian. + +`//redo [ilość]` +Z pomocą komendy `//redo` możesz ponowić cofniętą wcześniej zmianę. +Używając np. `//redo 5` jest to odpowiednik wpisania 5 razy `//redo`, czyli ponawiasz 5 ostatnio cofniętych zmian. + +Dla przykładu po wpisaniu `//undo 5`, a następnie `//redo 3`, cofasz 5 zmian, a następnie ponawiasz 3 ostatnio cofnięte zmiany, czyli efekt jest taki sam jak po wpisaniu `//undo 2` + +Możesz wyczyścić swoją historię przy użyciu komendy `/clearhistory`. + + +### Wzory bloków (patterns) +Patterny odnoszą się do bloków *na które coś zostanie zamienione*. Patternem jest np. `` w `//set `. + +#### Pojedynczy blok +Podajesz po prostu jeden konkretny blok, dla przykładu `stone`. + +#### Losowe bloki +* Podajesz kilka bloków w formie listy, dla każdego zedytowanego bloku zostanie wylosowany jeden z nich. Dla przykładu `stone,dirt,bedrock`. +* Podajesz kilka bloków w formie listy uwzględniając procenty, dla każdego zedytowanego bloku zostanie wylosowany jeden z nich uwzględniając procenty. Dla przykładu `10%stone,10%dirt,80%bedrock`. + +#### Losowy stan bloku +Poprzedzenie nazwy bloku `*` spowoduje wylosowanie jego stanu dla każdego z nich. +Dla przykładu `*oak_log` wylosuje kierunek ułożenia pnia dla każdego bloku. + +#### Losowy typ bloku +Poprzedzenie nazwy bloku `##` spowoduje wylosowanie jego typu dla każdego z nich. +Dla przykładu `##wool` wylosuje kolor wełny dla każdego bloku. + +#### Wcześniejszy stan bloku +Poprzedzenie nazwy bloku `^` spowoduje zapamiętanie jego stanu przy np. komendzie `//replace`. +Dla przykładu `//replace oak_stairs ^acacia_stairs` spowoduje zamienienie wszystkich dębowych schodów na akacjowe z uwzględnieniem ich wcześniejszego kierunku. + + +### Maski +Maski odnoszą się do bloków *które mają zostać zamienione*. Maską jest np. `` w `//replace `. + +**UWAGA** +Poza argumentami w komendach, mask można używać również globalnie lub do konkretnych pędzli. +`//mask ` sprawia, że używając pędzla (`//br`) będziesz edytował tylko konkretne bloki. +`//gmask ` odnosi się do wszystkich akcji jakie wykonujesz przy użyciu world edita. +Wpisanie samego `//mask` lub `//gmask` resetuje je. + +#### Maska blokowa +Najprostsza maska, przy jej użyciu wskazujesz po prostu, które bloki chcesz zedytować. +`//replace stone air`, `stone` jest maską, oznacza to, że wszystkie bloki kamienia zostaną zamienione na powietrze. +`//replace stone,dirt air` `stone,dirt` jest maską, oznacza to, że wszystkie bloki kamienia i ziemii zostaną zamienione na powietrze. + +#### Negacja +Działa dokładnie tak jak poprzednia, jednak neguje bloki. +`//replace !stone air`, `!stone` jest maską, oznacza to, że wszystkie bloki **oprócz kamienia** zostaną zamienione na powietrze. +`//replace !stone,dirt air` `!stone,dirt` jest maską, oznacza to, że wszystkie bloki **oprócz kamienia i ziemii** zostaną zamienione na powietrze. + +#### Istniejące (existing) +Oznacza wszystkie bloki oprócz powietrza. +`//replace #existing dirt`, `#existing` jest maską, oznacza to, że wszystkie bloki **oprócz powietrza** zostaną zamienione na ziemię. + +#### Solidne (solid) +Oznacza wszystkie solidne bloki. Są to bloki, które nie pozwalają na przechodzenie np. graczy przez nie. +`//replace #solid dirt`, `#solid` jest maską, oznacza to, że wszystkie solidne bloki zostaną zamienione na ziemię. + +#### Region +Maska `#region` jest przydatna np. gdy chcesz zedytować wszystko oprócz konkretnego obiektu. W tym celu zaznaczasz dany obiekt, a następnie używasz maski region z negacją - `//gmask !#region`. *World edit zapamięta region w momencie wpisania tej komendy.* Od tego momentu wszystkie zmiany dokonywane world editem nie będą miały wpływu na zaznaczony wcześniej region. + +#### Poniżej/powyżej +`//gmask air` zedytuje tylko bloki bezpośrednio nad blokiem powietrza. + +#### Maska z wyrażeniem +Ta maska wykonuje wyrażenie matematyczne odnośnie każdego bloku. +Dla przykładu: +`//gmask =y<32` zedytuje tylko bloki poniżej y=32. + +#### Łączone maski +Możesz użyć także kilku mask równocześnie, pod warunkiem, że się nie wykluczają. Podajesz je w cudzysłowie oddzielając spacją. +Dla przykładu jeśli chcesz zmienić tylko bloki stone znajdujące się nad powietrzem (więc unoszące się w powietrzu) użyj maski `"stone ` dla przykładu dla komendy `/up 5` zostaniesz przeteleportowany o 5 bloków w górę i pod tobą utworzony zostanie pojedynczy blok szkła. Jest ona bardzo przydatna gdy chcesz zacząć budować jakąś strukturę w powietrzu. + +### Zaznaczanie + +Zaznaczanie punktów może odbywać się na trzy różne sposoby: +* Trzymając drewnianą siekierę zaznacz pierwszy punkt klikając LPM i następnie zaznacz drugi punkt klikając PPM. Drewnianą siekierę można stworzyć samemu lub otrzymać ją za pomocą komendy `//wand`. +* Wpisując `//pos1` dla punktu pierwszego, `//pos2` dla punktu drugiego. Są one tworzone w miejscach gdzie stoisz w czasie wpisywania komend. +* Wpisując `//hpos1` dla punktu pierwszego, `//hpos2` dla punktu drugiego. Są one tworzone w miejscach gdzie patrzysz w czasie wpisywania komend. +W przypadku bardziej zaawansowanych metod zaznaczania (opisane niżej) możesz używać także kolejnych wartości (`//hpos3`, `//hpos4` itd.). + +Istnieje 7 metod zaznaczania, są one wybierane za pomocą komendy `//sel `. + +1. `cuboid` podstawowy prostopadłościan, obejmuje cały teren pomiędzy blokiem 1, a blokiem 2. + + * Możesz go stworzyć zaznaczając pierwszy i drugi punkt. Prostopadłościan powstanie w wyniku połączenia tych dwóch punktów. + +2. `extend` prostopadłościan rozszerzany przez ponowne wybieranie punktów. + + * Zacznij od zaznaczenia pierwszego punktu, następnie zaznaczane punkty będą rozszerzać cuboid. + +3. `poly` wielokąt. + + * Zacznij od zaznaczenia pierwszego punktu, następnie dodawaj kolejne, będą one rozszerzały cuboid tworząc płaski wielokąt. Jego wysokość będzie odpowiadała wysokości najniższego i najwyższego punktu jakie dodałeś. + +4. `ellipsoid` + + * Zacznij od zaznaczenia pierwszego punktu, który będzie jego środkiem. Dodawane później punkty rozszerzają jego promień, pozwalają na jego spłaszczenie itp. + +5. `sphere` + + * Zacznij od zaznaczenia pierwszego punktu, który będzie jego środkiem. Drugi punkt będzie stanowił promień kuli. + +6. `cyl` + + * Zacznij od zaznaczenia pierwszego punktu, który będzie jego środkiem. Dodawane później punkty rozszerzają jego promień, pozwalają na jego spłaszczanie itp. Jego wysokość będzie odpowiadała wysokości najniższego i najwyższego punktu jakie dodałeś. + +7. `convex` + + * Zacznij od zaznaczenia pierwszego punktu, a następnie dodawaj kolejne. Utworzysz w ten sposób wielościan. + +#### Edycja zaznaczenia +**UWAGA** Działa tylko dla typu zaznaczenia `cuboid`. + +`//expand [kierunek]` +Możesz zwiększyć rozmiar zaznaczenia za pomocą powyższej komendy, dostępne kierunki to: N (north), S (south), W (west), E (east), U (w górę), D (w dół); F (forward, do przodu), B (back, do tyłu), L (left, w lewo), R (right, w prawo). Kierunki F,B,L,R odnoszą się kierunków względem kierunku w którym patrzysz. +Możesz także mieszać kierunki, dla przykładu `//expand 10 n,w` +Jeśli nie wpiszesz kierunku rozmiar cuboida zostanie zwiększony w kierunku w którym patrzysz. + +`//contract [kierunek]` +Możesz zmniejszyć rozmiar zaznaczenia za pomocą powyższej komendy, obowiązują te same kierunki co dla komendy `//expand`. +Jeśli nie wpiszesz kierunku rozmiar cuboida zostanie zmniejszony **z** kierunku w którym patrzysz. + +`//outset ` +Komenda powyżej zwiększy zaznaczenie o daną ilość kratek w każdym kierunku. +* `//outset -h` zwiększy ilość kratek horyzontalnie, czyli na północ, na południe, na wschód i na zachód, nie edytując góry i dołu. +* `//outset -v` zwiększy ilość kratek wertykalnie, czyli w dół i na górę + +`//inset ` +Komenda powyżej zmniejszy zaznaczenie o daną ilość kratek z każdego kierunku. +* `//inset -h` zmniejszy ilość kratek horyzontalnie, czyli z północy, z południa, ze wschodu i z zachodu, nie edytując góry i dołu. +* `//inset -v` zmniejszy ilość kratek wertykalnie, czyli z dołu i z góry. + +#### Informacje odnośnie zaznaczenia + +`//size` +Wyświetla ilość bloków należących do twojego zaznaczenia. + +`//count ` +Pozwala policzyć bloki w twoim zaznaczeniu spełniające konkretną maskę. +Dla przykładu `//count "dirt >stone"` wyświetli ilość bloków ziemii znajdujących się bezpośrednio nad kamieniem. + +`//distr` +Oblicza ilość konkretnych bloków w Twoim zaznaczeniu. + + +### Operacje na regionach + +#### Ustawianie bloków +`//set ` +Umożliwia zamianę wszystkich bloków w obrębie zaznaczenia na inne, zgodnie z zasadą patternów. +Dla przykładu: +* `stone` - zamieni się na kamień +* `stone,dirt,bedrock` - zamieni się losowo na kamień, ziemię i bedrock +* `25%stone,25%dirt,50%bedrock` - zamieni się na 25% kamienia, 25% ziemii i 50% bedrocka + +#### Zamiana bloków +`//replace ` +Umożliwia zamianę konkretnych bloków (maska) na inne (pattern) w obrębie zaznaczenia. +Dla przykładu `//replace dirt,stone 20%dirt,20%sand,60%stone` zamieni wszystkie bloki ziemii i kamienia na 20% bloków ziemii, 20% bloków piasku, 60% bloków kamienia. + +#### Tworzenie ścian i obwódki +`//walls ` +Umożliwia utworzenie ścian (wypełnia skrajne bloki cuboida pomijając górę i dół) z konkretnego bloku. + +`//outside ` +Umożliwia utworzenie obwódki (wypełnia wszystkie skrajne bloki cuboida) z konkretnego bloku. + +#### Pokrywanie +`//overlay ` +Przykrywa wszystkie najwyżej znajdujące się bloki (czyli te, nad którymi jest tylko powietrze) konkretnym blokiem (pattern). Umożliwia np. pokrycie łąki różnymi kwiatami. + +#### Stakowanie +`//stack [kierunek]` +Kopiuje zaznaczoną strukturę, a następnie wkleja ją konkretną ilość razy (obok siebie) w danym kierunku. +Umożliwia tworzenie mostów, tuneli i powtarzających się segmentów budowli. + +#### Przesuwanie +`//move [kierunek]` +Kopiuje, wycina i wkleja (przesuwa) całą strukturę daną ilość kratek, w danym kierunku, dalej. +Dla przykładu `//move 5 u` przesunie całą strukturę o 5 kratek w górę. + +#### Wygładzanie +`//smooth [ilość powtórzeń]` +Wygładza zaznaczony teren, przydatne przy tworzeniu np. pagórków. Ilość powtórzeń oznacza siłę wygładzenia (`//smooth 3` jest równoznaczne wpisaniu komendy `//smooth` 3-krotnie). + +#### Naprawianie +`//regen` +Przywraca domyślny stan terenu w danym miejscu, opiera się o konkretny seed mapy. + +#### Naturalizowanie +`//naturalize` +Działa tylko na kamień, zamienia 3 górne warstwy kamienia ziemię i jedną ziemią z trawą. + +#### Umieszczanie flory +`//flora` +Pokrywa trawę naturalnie rozmieszczoną roślinnością, natomiast piasek naturalnie rozmieszczonymi martwymi drzewami. + +#### Umieszczanie bloku w centrum zaznaczenia +`//center ` +Umieszcza dany blok w środku zaznaczonego cuboida, jeśli dana długość jest parzysta, umieszcza dwa bloki. + +#### Deformowanie +`//deform ` +Deformuje zaznaczony teren za pomocą wyrażenia matematycznego. + +Dla przykładu: +`//deform y+=0.2*sin(x*10)` faluje teren tworząc naturalne pagórki. Modyfikując różne zmienne można stworzyć bardzo naturalne i niepowtarzalne efekty. Wielkość zmiennych powinna być proporcjonalnie uzależniona od rozmiaru zaznaczonego terenu. +`//deform swap(x,y)` przewraca zaznaczony teren. +`//deform rotate(x,z,45*pi/180)` obraca pod danym kątem. +`//deform x/=2;y/=2;z/=2` powiększa (skaluje) obiekt dwukrotnie. + + +### Schowek + +#### Kopiowanie i wycinanie +Kopiowanie obiektów do schowka umozliwia wpisaniu dwóch komend (po zaznaczeniu regionu). +`//copy` - po prostu kopiuje. +`//cut` - po prostu kopiuje, a następnie wycina (zamienia na powietrze). + +**WAŻNE** zapamiętywana jest twoja pozycja względem kopiowanego regionu, więc jeśli stoisz 5 kratek przed wejściem do domu i go skopiujesz, po wklejeniu w innym miejscu drzwi pojawią się 5 kratek przed tobą. Jest to bardzo istotny aspekt przy wykonywaniu operacji na schowku. + +Obie komendy pozwalają na użycie trzech dodatkowych flag: +* `-e` pozwala także uwzględnić w kopiowaniu lub wycinaniu entity (moby, leżące przedmioty itp.). Dla przykładu `//copy -e`. +* `-b` pozwala także uwzględnić biomy (w przypadku wycinania biomy w dalszym ciągu zostaną pozostawione w miejscu wyciętego obiektu). Dla przykładu `//copy -b`. +* `-m ` pozwala także uwzględnić konkretną maskę w przypadku kopiowania lub wycinania. Wszystkie bloki, które nie należą do maski będą reprezentowane jako powietrze w twoim schowku (nie skopiują się). Dla przykładu `//copy -m !stone` skopiuje wszystkie bloki oprócz kamienia. + +#### Wklejanie +Wklejanie obiektów (po wcześniejszym skopiowaniu lub wycięciu). +`//paste` - umozliwia wklejenie obiektu. +Ponieważ zapamiętywana jest twoja pozycja, jeśli skopiowałeś wieże stojąc na jej szczycie, po wklejeniu będzie znajdowała się bezpośrednio pod tobą. + +Podobnie jak przy kopiowaniu komenda pozwala na użycie trzech flag: +* `-e` pozwala uwzględnić także skopiowane entity przy wklejaniu (jeśli jakieś są). +* `-b` pozwala uwzględnić także skopiowane biomy przy wklejaniu (jeśli jakieś są). +* `-m ` pozwala uwzględnić konkretne bloki ze schowka, które mają zostać wklejone. +Oprócz tego dostępne jest kilka dodatkowych flag: +* `-a` nie wklei powietrza ze schowka. +* `-s` ustawi zaznaczenie na obszar, który wkleiłeś. +* `-o` wklei schowek w miejsce z którego został skopiowany, ignorując względną pozycję. + +#### Obracanie +`//rotate ` +Pozwala na obrócenie schowka o konkretną ilość stopni, najlepiej używać wielokrotności 90 (dla bardziej nieregularnych kątów polecane jest użycie komendy `//deform`, opisanej wyżej). +Istotne jest to, że obraca zaznaczenie względem miejsca w którym stałeś kopiując obiekt. Jeśli chcesz obrócić go względem środka, musisz stać na środku w trakcie kopiowania (możesz wyznaczyć środek np. przy użyciu komendy //center ). + +#### Przewracanie +`//flip [kierunek]` +Pozwala na przewrócenie zawartości schowka w konkretnym kierunku, np. odbijając lustrzanie jego zawartość. + +#### Tworzenie schematów +World edit pozwala zapisać zawartość schowka na stałe i udostępniać ją w innych miejscach, lub wgrać schematy pobrane z internetu. +Schematy przechowywane są w folderze `plugins/WorldEdit/schematics`. + +`//schem save ` zapisuje obecną zawartość schowka. +`//schem load ` wczytuje dany schemat do zawartości schowka. +`//schem list` wyświetla listę istniejących schematów. +`//schem delete ` pozwala na skasowanie konkretnego schematu. + + +### Generowanie +World edit pozwala także na generowanie różnych obiektów, takich jak kule czy piramidy. +Środek generowanego obiektu znajduje się w miejscu, w którym stoisz. + +#### Tworzenie walca/cylindra +Używając komendy `//cyl [wysokość]` stworzysz walec, jego środek będzie w miejscu gdzie stoisz, jego wysokość jest liczona w górę. +Dla przykładu `//cyl glass 5 10` stworzy walec ze szkła o promieniu równym 5 i wysokości 10. + +Używając komendy `//hcyl [wysokość]` stworzysz cylinder (walec pusty w środku), jego środek będzie w miejscu gdzie stoisz, jego wysokość jest liczona w górę. +Dla przykładu `//hcyl stone,dirt 3 12` stworzy cylinder z kamienia i ziemii o promieniu równym 3 i wysokości 12. + +`//cyl , [wysokość]` dla lepszej kontroli możesz spłaszczyć figurę i stworzyć eliptyczny cylinder, podając dwie wartości w miejscu promienia, szerokość promienia w osii EW i osii NS. +Dla przykładu `//cyl stone 5.5,10 5`. + +#### Tworzenie kulii/sfery +Używając komendy `//sphere ` stworzysz kulę, jej środek będzie w miejscu gdzie stoisz. +Dla przykładu `//sphere stone 5` stworzy kulę z kamienia o promieniu równym 5. + +Używając komendy `//hsphere ` stworzysz sferę (kulę pustą w środku), jej środek będzie w miejscu gdzie stoisz. +Dla przykładu `//hsphere dirt 7` stworzy sferę z ziemii o promieniu równym 7. + +`//sphere ,,` podobnie jak w przypadku cylindrów, tutaj także możesz użyć konkretnych promienii, jednak dla wszystkich trzech osii. +Dla przykładu `//hsphere dirt 10,5,4.5`. + +Możesz także dodać `yes` na końcu komendy, by najwyższy punkt kuli znajdował się bezpośrednio pod twoimi nogami (zamiast jej środka w miejscu w którym stoisz). +Dla przykładu `//sphere stone 5 yes` stworzy kulę, na której będziesz stał. + +#### Tworzenie piramidy +`//pyramid ` +`//hpyramid ` +Komendy pozwalają na stworzenie piramidy (pełnej lub pustej w środku), jej środek będzie w miejscu w którym stoisz. Podaniu rozmiaru np. 5, spowoduje powstanie piramidy składającej się z 5 warstw leżących na sobie, każdej kolejnej o 1 szerszej od poprzedniej. + +#### Generowanie zaawansownych kształtów +World edit pozwala na generowanie zaawansowanych kształtów za pomocą wyrażeń matematycznych, reprezentujących funkcje 3D. +Wymagana jest tutaj spora wiedza matematyczna lub po prostu modyfikowanie gotowych przykładów i testowanie, która zmienna co robi. + +Przykłady: + +Spłaszczony torus: +`//g stone (0.75-sqrt(x^2+y^2))^2+z^2 < 0.25^2` +Pień drzewa: +`//g -h oak_log (0.5+sin(atan2(x,z)*8)*0.2)*(sqrt(x*x+z*z)/0.5)^(-2)-1.2 < y` +Tęczowy torus: +`//g white_wool data=(32+15/2/pi*atan2(x,y))%16; (0.75-sqrt(x^2+y^2))^2+z^2 < 0.25^2` +Tęczowe jajko: +`//g white_wool data=(32+y*16+1)%16; y^2/9+x^2/6*(1/(1-0.4*y))+z^2/6*(1/(1-0.4*y))<0.08` +Serce: +`//g red_wool (z/2)^2+x^2+(5*y/4-sqrt(abs(x)))^2<0.6` +Fala: +`//g -h glass sin(x*5)/2-0.03` + + +### Narzędzia + +Narzędzia można zbindować do konkretnych przedmiotów, pozwalają na znaczne przyspieszenie pracy. +W celu zbindowania danego narzędzia do konkretnego przedmiotu, musisz go trzymać w ręce i wpisać daną komendę. +Jeśli chcesz wyczyścić przypisanie, wystarczy wpisać `//none`. + +#### Narzędzie generujące drzewa +`/tree [typ]` +To narzędzie tworzy drzewa danych typów podczas gdy klika się nim na blok. Używa minecraftowego generatora drzew i ma te same limity - nie wygeneruje drzewa na bloku, na którym nie może go posadzić lub gdy w miejscu gdzie mogłoby powstać, znajdują się solidne bloki. + +#### Narzędzie usuwające latające drzewa +`/deltree` +Po kliknięciu prawym przyciskiem na latające w powietrzu bloki liści lub drewna (powstałe na przykład przez graczy ścinających tylko dolne części drzew) usunie wszystkie połączone bloki drzew. + +#### Narzędzie zamieniające bloki +`/repl ` +To narzędzie zamieni kliknięte bloki na bloki z twojego patternu. Możesz także kliknąć lewym przyciskiem myszy by zamienić swój obecny pattern na kliknięty blok. + +#### Narzędzie do budowania na daleki dystans +`/lrbuild ` +To narzędzie pozwala na zamienianie bloków na które klikasz. Jeśli klikniesz lewym przyciskiem myszy, bloki będą zamieniane na pierwszy pattern, jeśli klikniesz prawym, bloki będą zamieniane na drugi pattern. + +#### Różdżka na daleki dystans +`/farwand` +Działa tak jak `//hpos1` i `//hpos2`, jednak za pomocą lewego i prawego kliknięcia myszy. + +#### Narzędzie do obracania +`/cycler` +Narzędzie służące do obracania (zmieniania stanów) bloków na które patrzysz. Dla przykładu możesz spojrzeć na schody i je obracać. + +#### Narzędzie wyświetlające informacje +`/info` +Po naciśnięciu prawego klawisza myszy, wyświetli informacje na temat bloku na który patrzysz. Wyświetli koordynaty, stan, typ bloku, poziom oświetlenia i ID. + +#### Narzędzie do zalewania +`/floodfill ` +Narzędzie zamieni kliknięty prawym przyciskiem myszy i wszystkie pozostałe połączone bloki tego samego typu, w danym zasięgu, na wskazany pattern. + +### Super kilof +Super kilof działa inaczej niż pozostałe narzędzia, ponieważ jest włączany i wyłączany komendą, odnosząc się do wszystkich kilofów. W przeciwieństwie do normalnych narzędzi jest wyłączany za pomocą komendy `//`. + +#### Pojedynczy super kilof +`/sp single` +Pozwala natychmiast niszczyć bloki. + +#### Super kilof na zasięg +`/sp area ` +Pozwala natychmiast niszczyć bloki tego samego typu co kliknięty, w danym zasięgu. + +#### Rekursywny super kilof +`/sp recur ` +Pozwala natychmiast niszczyć bloki tego samego typu co kliknięty, w danym zasięgu, jednak tylko te, które są **polączone ze sobą i klikniętym blokiem**. + + +### Pędzle +Pędzle są głównie narzędziami stworzonymi w celu modelowania. +Binduje się je do przedmiotów w ten sam sposób co zwykłe narzędzia i odbindowuje przy pomocy komendy `//none`. +Po kliknięciu PPM, w miejscu na które wskazujesz, wykona się konkretna zmiana, w zależności od pędzla. + +#### Lista pędzli: +* Pędzel tworzący kule `/brush sphere [promień]`, kule działają w ten sam sposób jak te generowane za pomocą komendy `//sphere`. +* Pędzel tworzący cylindry `/brush cyl [promień] [wysokość]`, cylindry działają w ten sam sposób jak te generowane za pomocą komendy `//cyl`. +* Pędzel wklejający `/brush clipboard [-aoeb] [-m ]`, działa w ten sam sposób jak `//paste`, pozwala na używanie flag. +* Pędzel wygładzający `/brush smooth [promień] [wykonania] [maska]`, działa w ten sam sposób jak `//smooth`. +* Pędzel grawitacyjny `/brush gravity [promień]`, układa bloki na ziemii zgodnie z grawitacją w obszarze na który wskazujesz. Dla przykładu, jeśli użyjesz `//br gravity 10`, latające bloki w promieniu 10 od miejsca na które wskazałeś opadną na dół. +* Pędzel gaszący `/brush extinguish [promień]`, gasi ogień w danym promieniu. +* Pędzel zabijający entity `/brush butcher [radius] [-pngabtfr]`, pozwala na usunięcie konkretnych entity w danym promieniu, `-p` zabija oswojone zwierzęta, `-n` zabija NPC, `-g` zabija golemy, `-a` zabija zwierzęta, `-b` zabija moby pasywne, `-t` zabija moby z tagami, `-f` łączy wszystkie powyższe flagi, `-r` usuwa stojaki na zbroje. +* Pędzel deformujący `/brush deform [rozmiar] [wyrażenie]`, działa tak jak komenda `//deform`. Kszałt to dla przykładu `shphere` lub `cyl`. +* Promień podwyższający `/brush raise [rozmiar]`, podwyższa wszystkie bloki o jeden. +* Promień obniżający `/brush lower [rozmiar]`, obniża wszystkie bloki o jeden. + +#### Ustawienia pędzli: +* Maski - opisane w dziale maski. +* `//size ` zmienia rozmiar pędzla. +* `//material ` zmienia pattern pędzla. +* `//range ` zmienia promień działania pędzla. + + +### Dodatkowe komendy +* `/removeabove [wysokość]` +Usuwa bloki nad tobą na konkretną wysokość, o konkretnym promieniu. +* `/removebelow [głębokość]` +Usuwa bloki pod tobą na konkretną głebokość, o konkretnym promieniu. +* `/removenear ` +Usuwa bloki wokół ciebie dopasowane do konkretnej maski, w konkretnym promieniu. +* `/replacenear ` +Zamienia bloki wokół ciebie dopasowane do konkretnej maski, na bloki o konkretnym patternie, w konkretnym promieniu. +* `//fill [głębokość]` +Wypełnia (zalewa) bloki tego samego typu w konkretnym promieniu konkretnym patternem. Działa tylko w dół i jedynie na bloki znajdujące się pod blokami tego samego typu na wysokości wpisania komendy. Pozwala na wypełnianie np. sadzawek, jezior. +* `//fillr ` +Działa tak samo jako komenda wyżej, jednak wypełnia również bloki po prostu stykające się z zaznaczonymi. Pozwala na wypełnianie np. jaskinii. +* `//drain ` +Usuwa bloki wody i lawy w konkretnym promieniu. +* `//snow ` +Pokrywa teren w danym promieniu śniegiem. +* `//green ` +Zamienia ziemię na trawę w danym promieniu. +* `//ex [promień]` +Gasi ogień w danym promieniu. +* `//butcher [-pngabtfl] [promień]` +Pozwala na usunięcie konkretnych entity w danym promieniu, `-p` zabija oswojone zwierzęta, `-n` zabija NPC, `-g` zabija golemy, `-a` zabija zwierzęta, `-b` zabija moby pasywne, `-t` zabija moby z tagami, `-f` łączy wszystkie powyższe flagi, `-r` usuwa stojaki na zbroje. diff --git a/worldguard.md b/docs/worldguard.md similarity index 100% rename from worldguard.md rename to docs/worldguard.md diff --git a/yflsmp.md b/docs/yflsmp.md similarity index 98% rename from yflsmp.md rename to docs/yflsmp.md index 6b73c3c..8708582 100644 --- a/yflsmp.md +++ b/docs/yflsmp.md @@ -87,4 +87,4 @@ Jeśli występują problemy z dźwiękiem, należy włączyć i wyłączyć `HRT ``` /kill @e[type=deeperdarker:stalker] ``` -- Nie można respić Poltergaista, jeśli go zrespimy niektóre chunki mogą przywrócić się do stanu pierwotnego \ No newline at end of file +- Nie można respić Poltergaista, jeśli go zrespimy niektóre chunki mogą przywrócić się do stanu pierwotnego diff --git a/mkdocs.yml b/mkdocs.yml new file mode 100644 index 0000000..788d63f --- /dev/null +++ b/mkdocs.yml @@ -0,0 +1,7 @@ +site_name: Craftserve +repo_url: https://github.com/Craftserve/docs +theme: + name: dracula + logo: img/logo.png +exclude_docs: | + todo.md From e5719d2c49b496dbfc5f85350da6a8a28af30c3e Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Dawid Jaworski Date: Sun, 20 Oct 2024 15:17:29 +0200 Subject: [PATCH 2/5] Use material theme instead of dracula, add umami --- docs/img/logo.png | Bin 0 -> 1676 bytes docs/stylesheets/extra.css | 5 +++++ mkdocs.yml | 11 ++++++++++- requirements.txt | 2 ++ 4 files changed, 17 insertions(+), 1 deletion(-) create mode 100644 docs/img/logo.png create mode 100644 docs/stylesheets/extra.css create mode 100644 requirements.txt diff --git a/docs/img/logo.png b/docs/img/logo.png new file mode 100644 index 0000000000000000000000000000000000000000..eb4befc9f6241b008d6d4ef489010279989a4676 GIT binary patch literal 1676 zcma)*doe$RQ|^Sl`hHzzr?78(Em zIU3c01;#^v{IT|^ZftSg-9 z>~S{DP4SbFsB&qI$&Z`-NGcq2iN`KAkPP810|`ooLPenGa>uY3)Ki)Zo-TywFL7`A40WhPCWuPPquIppH|$PXd69@}@(8!XgbY*&O0U3#HMv14wX# z0F)pw00PpcYeC@u#Qh*^Z?PZ9_^lo&$jZ?F`oq(u{^<_|^P5J~ga8t7I{u9a0LYRC zq`(Tn(t-fF@{J*&0>IzOTM!5k{x`*q4FG`hzbS4G8f=TPo6?~Dnr{qV3igubVDHH( zn)CL~er+I2`I9ree%Th=Cm(ktJN!WWh-3&N#r?yOv{v74AkN-IU?{%xG!bXV4+zMCT3IjQ+(Pt4lko+@BEyKd5LdHvLDNTZbI z;&|-h{QF#@UBJGg2n!^U|6X|j&udlH*EDYBa$}}5!+JeV!x4GZHJoK zr(Px{j2bgvN&cE3kLJ^mDuwIYe@e=t>Hl=%Fn&>AGO^+?_Ql4yO&=A~UwNkqLSC;> z=vp>4RttN^*mac{)$TvdZoDK@=!(V=^S<|gk&3H!bM#=DvsIg}^s3Nhx~(+P@!r!_ z+Cfgs?_}^IlU;0L|D`(SLyB>Vnk{^`5wZ_;SOz$8-+)iX^hIYm#R;gq5GsP*E{naQ zdboB^#zzM0a)Dh(7@+HfH9$-~;;oF@AANp6c2(u~YZtumE*G~#=FjQTS;Tpx2;8l- zy)^NwwQ_GYle0bqvu$7O8-AD_a*C4Cp!;;TXYFohI~!m`aY95K>v zBX?T~Ki)6Rb-_vF=cd&kw$m>zJmdb-Y>Kb>glqFBEUO&UlMH=zNNg)lZ#r~U&&>T@ zzH|ArGNA8q&O0aXZ(Y zQR+=MFVytOzH>us#aJ3eVR7oM)o5aYTZ zGu`|ADx-Dlh!x3+j>m^jhT?lY%gi)7&fiviiD7zi=jI#y>Y)QLSmM>5C#$h{Z$*xe zW=g9uVojz7gy!X3OZn^K)hU%aL|DnGw`uS Date: Sun, 20 Oct 2024 16:17:21 +0200 Subject: [PATCH 3/5] CI Build for docs --- .github/workflows/ci.yml | 29 +++++++++++++++++++++++++++++ 1 file changed, 29 insertions(+) create mode 100644 .github/workflows/ci.yml diff --git a/.github/workflows/ci.yml b/.github/workflows/ci.yml new file mode 100644 index 0000000..30e0054 --- /dev/null +++ b/.github/workflows/ci.yml @@ -0,0 +1,29 @@ +name: ci +on: + push: + branches: + - master + - main +permissions: + contents: write +jobs: + deploy: + runs-on: ubuntu-latest + steps: + - uses: actions/checkout@v4 + - name: Configure Git Credentials + run: | + git config user.name github-actions[bot] + git config user.email 41898282+github-actions[bot]@users.noreply.github.com + - uses: actions/setup-python@v5 + with: + python-version: 3.x + - run: echo "cache_id=$(date --utc '+%V')" >> $GITHUB_ENV + - uses: actions/cache@v4 + with: + key: mkdocs-material-${{ env.cache_id }} + path: .cache + restore-keys: | + mkdocs-material- + - run: pip install -r requirements.txt + - run: mkdocs gh-deploy --force From 329332885506e0a3145fb42dfeaeb168090d861b Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Dawid Jaworski Date: Sun, 20 Oct 2024 16:17:41 +0200 Subject: [PATCH 4/5] CI Build for docs --- .github/workflows/ci.yml | 3 +-- 1 file changed, 1 insertion(+), 2 deletions(-) diff --git a/.github/workflows/ci.yml b/.github/workflows/ci.yml index 30e0054..c41ded5 100644 --- a/.github/workflows/ci.yml +++ b/.github/workflows/ci.yml @@ -2,8 +2,7 @@ name: ci on: push: branches: - - master - - main + - c3-beta permissions: contents: write jobs: From 472f2c8b169265784e4c086e37b040f2d8e6f2d6 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Dawid Jaworski Date: Sun, 20 Oct 2024 16:20:20 +0200 Subject: [PATCH 5/5] Add theme directory --- theme/partials/integrations/analytics/custom.html | 1 + 1 file changed, 1 insertion(+) create mode 100644 theme/partials/integrations/analytics/custom.html diff --git a/theme/partials/integrations/analytics/custom.html b/theme/partials/integrations/analytics/custom.html new file mode 100644 index 0000000..0e2dccb --- /dev/null +++ b/theme/partials/integrations/analytics/custom.html @@ -0,0 +1 @@ +