New issue
Have a question about this project? Sign up for a free GitHub account to open an issue and contact its maintainers and the community.
By clicking “Sign up for GitHub”, you agree to our terms of service and privacy statement. We’ll occasionally send you account related emails.
Already on GitHub? Sign in to your account
[Nissan Presents - Over Drivin' GT-R] Problème d'affichage in game (RBG0) #417
Comments
@BenjaminSiskoo Est-ce que tu peux rouvrir ? Ce n'est pas résolu en WIP du 21/04, dernière avant que le jeu ne se mette à freezer ( #482 ). |
Le RBG0 affiche l'arrière-plan et le volant au moyen de 2 paramètres de rotation. Le RBG0 est donc affiché avec 2 priorités différentes et comme il n'utilise pas de special priority, c'est qu'il doit y avoir un interrupt à la moitié de l'écran qui modifie la priorité de cette couche. En v1.6.0, la modif à mi-écran de la priorité est bien prise en compte, par contre le paysage est affiché à la place du volant (ce paysage tourne si on appuie à gauche ou à droite !). Peut-être que cela indique que l'interrupt sert aussi à modifier l'adresse du bitmap affiché par le 2ème paramètre de rotation (ce qui est curieux car normalement, il n'y a pas besoin d'interrupt pour définir un graphisme différent pour chaque paramètre de rotation), et que la v1.6.0 ne prendrait pas en compte cette modification. Vu les adresse des 3 bitmaps 8 bits affichés par l'écran debug du VDP2, il y a de fortes chances que le volant soit aussi un bitmap 8 bit situé à l'adresse 60000. En WIP du 21/04, la modif de priorité n'est plus prise en compte par Kronos et le paysage du bas n'est visible que si on désactive le NBG0 et les sprites. Il serait utile que l'écran debug du VDP2 affiche les adresse de bitmap ou tilemap de chaque paramètre de rotation utilisé par le RBG0 quand il en utilise 2. Actuellement on n'en voit qu'une seule, or chaque paramètre de rotation peut être associé à des adresses différentes. |
Toujours présent dans les 2 noyaux en WIP extui-align du 19/11. |
Toujours présent en WIP du 30/12. |
Corrigé en ce jour avec la version du 5 Janvier 2021 |
Corrigé par 32833e0 |
Le volant n'est plus affiché avec la version du 14.10.2021 en OpenGL et CS |
Le volant n'a disparu qu'en RBG CS. En OpenGL (RBG CS désactivé), il est toujours là.
|
On est dans le même cas de figure que dans la démo de Hellslave #1272 , 2 bitmaps sur le RBG0 en rotation parameter mode 2. Etant donné qu'un seul paramètre de rotation peut s'afficher correctement sur la console dans cette situation, c'est donc que l'adresse du bitmap est modifiée en milieu d'écran non pas sur le 2ème paramètre de rotation comme je le supposais, mais en fait sur le même paramètre de rotation que celui qui affiche le paysage. |
@FCare Est-ce que tu peux décommenter le test du registre de map offset MPOFR dans sameVDP2RegRBG0 ? Il y a aussi une autre modif qui servirait à Quake dans la même fonction, voir #461 (comment) |
Presque bon dans les 2 noyaux en WIP du 10/12/2021. Il reste un problème en RBG CS off visible sur certaines portions du circuit du désert : Le changement de priorité a l'air d'être fait une ligne plus tôt que le changement de graphisme entre le paysage et le volant. Du coup une ligne du paysage apparaît devant le tableau de bord au milieu de l'écran. Ce problème est déjà présent en v2.2.0 publique. Save state : |
Corrigé le 13/12/2021 |
Kronos 1.6.0
En désactivant le RBG0, on a plus l'arrière plan mais le jeu est jouable.
The text was updated successfully, but these errors were encountered: