Shawn-The-Plant
API Code:
https://www.dropbox.com/sh/9bxziaxesk71qkp/AABLhStg8kQUypuXWNdmZiSfa?dl=0
Pitch-Notes
Why
- There is a gap between the personal consumption of water in one’s own home, and realizing its impact on a global scale.
- Even so, in our times we have an increasing amount of motivated people who want to act and behave sustainably; how can we help them achieve that?
How
- Grundfos already has the pumps and the data to use.
- In our design, we have taken this data extracted by the pumps and used it to create an engaging and fun, ethical, and user-centered design.
- This design is namely a challenge, a game, for the user to willingly take part in in order to decrease their negative footprints on the world and do their own part to help.
- In order to overcome the unique challenge posed by this design, users must adjust their overall use of water in the private home towards less excessive consumption.
- We believe that a challenge, by virtue of being fun and stimulating, creates the perfect conditions for personal reflection and commitment on matters of environment and ethical water consumption.
- This corresponds with the sustainability development goal 13 posed by the UN: Take urgent action to combat climate change and its impacts.
What
- So, our design is a plant, but not just any plant. The design contains a beautiful pot fit for modern living room, a storage unit for water, a pump to facilitate watering the plant, and the identity, that is, the plant itself.
- Based on your daily water consumption cataloged as data, you water the plant sufficiently to keep it alive and happy. (*add water)
- We call him “Shawn the Plant”
- happy smiley*
- However, this state of sustainable balance really depends on an ethical consumption of water; if you overstep a daily quota, Shawn will not be watered by the pump; Shawn will eventually be sad and dry, and in need of water to stay alive.
- ked af det smiley
- You do have time to save Shawn by balancing your use of water once again; but if you don’t, Shawn will suffer the consequences of reckless consumption død, game over
- Therefore, our design challenges the user to act and reflect on sustainability in their homes. The gamified objective, to keep Shawn alive, is a fun and ultimately rewarding experience that pushes an already concerned citizen to take on responsibility and regulate own water consumption and excess.
Koncept
Design søger en målgruppe af mennesker, der er bevidste om miljødebatten, og som ønsker at yde deres eget bidrag som privatperson. Med designet kan dette gøres ved konkret at dreje sig om Grundfos/pumper og vandforbrug. Dermed søger det dels at skabe opmærksomhed om vandstrukturen i private hjem og det underliggende teknologi og besvær for miljø; dels søger det at aktivere en på forhånd motiveret bruger til at handle reflekteret på miljøet gennem forbrug af vand i eget hjem.
Det benytter sig af gamification, der i forlængelse af brugerens interesse for at handle for miljøet, skal virke til at stimulere en længere proces af hensigtsmæssig forbrug af vand, der gøres spændende, engagerende, sjov, etisk og æstetisk. Designet udfordrer nemlig brugeren til at spare på sit forbrug i eksempelvis bruseren. Dette gøres ved at koble sensorinput (mængde af "brugt" vand) ved brug af al vand i husstanden til vores design gennem wi-fi-forbindelse. Ved brug af for meget vand over gennemsnittet over eksempelvis en måned, vil vandforsyningen til vores design blive lukket af for at signalere, at brugeren bør spare på vand for at kunne udleve designets intenderede brug.
Designet er en potteplante med indbygget vandforsyning/pumpe, OLED-display til personificering af plante, og fugtighedssensor til registrering af plantens ve og vel over tid. Planten/potten vander sig selv og skal derfor ikke behandles af brugeren. Til gengæld bliver vandforsyningsprocessen styret af brugen af vand; her vil planten kun blive vandet, hvis brugen af vand er hensigtsmæssig over en given mængde tid (altså at den ikke overskrider en afsat grænse baseret på gennemsnitsforbruger hos brugeren). Derved vil der kunne etableres et symbiotisk og bæredygtigt forhold mellem planten og bruger ved at brugeren aktivt engagerer sig i sit eget forbrug og justerer det. At overforbruge vand i hjem bliver altså en uetisk handling, idet konsekvensen af handlingen mærkes i selvsamme hjem og på noget, som er vedkommendes ansvar at beskytte (udfordringen stillet af designet).
Plantens "status" bliver tjekket af fugtighedssensoren. Denne kobles til OLED-skærmen, således at fugtighedsmængden (den er for tør) signalerer at planten ikke har det godt og bør få tilført vand. Dette vil så være repræsenteret af den ked-af-det-smiley (I am dying) på OLED-skærmen, modsat god status på luftfugtighed som repræsenteres af glad-smiley (I am well).
Det bliver også en måde, hvorpå data og vandpumper bliver bragt ind i hjemmet og bliver gjort interessant
Designet har meget symbolik og opildner til refleksion om samfundsmæssige konsekvenser for klima og natur. Der er en direkte symbolsk sammenhæng mellem den harmløse, lille plante, som er under brugerens ansvar, og så vores natur, som er menneskehedens ansvar (fordi vores handlinger har konsekvenser på lignende måder). I vores tilfælde er det så sådan, at designet er gamy og sjovt og har en spændvidde for at man kan fejle, og det er netop valgt for at skabe en positiv brugercentreret tilgang til problemstillingen; det handler ikke om at straffe brugeren efter at have købt en plante; udfordringen er der allerede. Konsekvensen af egne handlinger i hjem gøres håndgribelig ved den direkte kausalitet mellem vandforbrug og plantens ve og vel.
Udseendet er simplistisk; det er organisk Argument for tørken: Skabe spændvidde for legende engagement. Også stor symbolsk værdi, og refleksionen er bedst, hvis det sker gennem legende engagement.
Keep Shawn Alive!
Projektet created by:
Mark Staun Poulsen
Anders Bryde Thornild
Steffan Christ Sølvsten
Frederik la Cour




