diff --git a/docs/Idea.md b/docs/Idea.md index b3b6cec..fd338e3 100644 --- a/docs/Idea.md +++ b/docs/Idea.md @@ -574,7 +574,7 @@ P_next = clamp(P * (1 + delta), price_floor, price_ceiling) ## 17) MVP (реалистичный) ### Stage A (играбельный кластер) - локальный кластер 3-7 систем в рамках архитектуры полной галактики; -- 4 NPC компании (2 hauler + miner + industrial), суммарно 60 NPC trade-кораблей; +- 6 NPC компаний (4 hauler + miner + industrial), суммарно 60 NPC trade-кораблей; - фиксированные 7 товарных категорий: Ore, Ice, Gas, Metal, Fuel, Parts, Electronics; - 1 добыча -> 1 переработка -> 1 потребитель; - контракты только Delivery + Supply; @@ -698,8 +698,8 @@ P_next = clamp(P * (1 + delta), price_floor, price_ceiling) - `TradeReceipt` - `ContractActionError` - Snapshot: - - сохранение: версия `v4` - - загрузка: поддержка `v3` и `v4` (обратная совместимость при загрузке) + - сохранение: версия `v3` + - загрузка: только `v3` --- @@ -733,19 +733,22 @@ P_next = clamp(P * (1 + delta), price_floor, price_ceiling) ## 22) Текущее состояние и перспективы (март 2026) ### 22.1) Текущее состояние - **Реализовано** - - один игроковый корабль на старте + нормализация до single player ship при загрузке snapshot; - - command-based manual station loop для игрока (`Fly to station`); - - station trading loop (`Buy`/`Sell`) и explicit contract actions (`Load`/`Unload`); + - single-player baseline: ровно 1 игроковый корабль (остальные только NPC), старт в уже работающем рынке; + - command-based player loop: `Fly to station` + явные `Load/Unload` и `Buy/Sell` без автозавершения контрактов; - `CargoSource`-lock: контрактный груз нельзя продать как spot; - - snapshot `v4` + backward-load пути для `v3`. - - **UI/UX уже реализовано (уже в Stage A)** - - окна/панели: `Systems`, `NPC Corporations`, `Ship Card`, `Station Operations` (`Station Card`), `Markets`, `Finance`, `Policies`, `Contracts`; - - контекстные действия: `Fly to station`, `Track ship`, `Open ship card`/`Open station card`; - - визуальное поведение: сглаженное движение кораблей через кэш сегментов (интерполяция по `segment_eta_remaining`); - - код-ориентиры: `crates/gatebound_app/src/ui/hud/render.rs`, `crates/gatebound_app/src/runtime/sim.rs`, `crates/gatebound_app/src/render/world.rs`. + - snapshot: сохранение/загрузка только формата `v3`; + - risk-injection hotkeys для Stage A рисков: `G` (gate congestion), `D` (dock congestion), `F` (fuel shock); + - time controls в HUD: Pause/Resume + `1x/2x/4x`. + - **UI/UX уже реализовано (Stage A)** + - окна/панели: `Contracts Board`, `Fleet Manager` (только player-корабли), `Markets`, `Finance`, `Autopilot Policies`, `Station Card`, `NPC Corporations`, `Systems`, `Ship Card`; + - контекстные меню: `Ship Context` и `Station Context` (действия `Fly to station`, `Track ship`, `Open ship card`, `Open station card`); + - camera UX: double-click по системе -> `System View`, `Esc` -> `Galaxy View`, right-drag pan только в galaxy, zoom отключён в system view; + - правая системная панель (`System Panel`) с owner/economy метриками, списком локальных станций и кораблей; + - Markets как галактический dashboard: global KPI, commodity matrix, system stress, station anomalies, hotspots, station drilldown; + - визуальное поведение: сглаженное движение кораблей через кэш сегментов (интерполяция по `segment_eta_remaining`). - **В работе** - UX-полировка station operations (согласованность context/panel state); - - более точные quantity-presets под разные действия; + - quantity-presets и быстрые действия для station-loop; - расширение интеграционных UI-тестов station-loop. - **Перспектива** - масштабирование gameplay от single-ship command loop к multi-ship orchestration;