Skip to content

Изменения в рендерах

Krodin edited this page Sep 5, 2021 · 10 revisions

OGSR Engine использует рендеры из X-Ray 1.6 с поддержкой DX9, DX10 и DX11, некоторыми доработками и нововведениями.

  • Текстуры на DX10-11 теперь грузятся только в видеопамять (если это возможно) и не дублируются в оперативной памяти. Потребление оперативной памяти из-за этого значительно снижено.
  • Возвращена поддержка textures.ltx, включая настройки parallax в стиле OGSE. Отключаемо дефайном USE_TEXTURES_LTX через конфиг сборки движка.
  • Теперь можно использовать несколько textures.ltx. Например, textures1.ltx, textures2.ltx, ... . Они будут грузиться по возрастанию и дополнять друг друга. Можно для всяких текстурных паков это использовать.
  • Возвращена поддержка ТЧ-формата .thm файлов (мало кто знает, но их формат отличается от ЗП). Отключаемо дефайном USE_SHOC_THM_FORMAT через конфиг сборки движка.
  • Улучшена система многопоточной обработки партиклов.
  • Screen Space Local Reflections + лужи на асфальте для R4 ( конс. команда r_sslr_enable )
  • Добавлен новый Raindrops эффект. Настраивается консольными командами:
r2_rain_drops -- глобальная команда для включения эффекта через меню.
r2_rain_drops_control -- команда для включения эффекта из скриптов (типа сняли шлем - выключили, одели - включили. При переключении этой командой эффект перезапускается сначала.)
r2_rain_drops_intensity -- Интенсивность эффекта. Чем больше - тем более "ярко выраженнее" будут капли.
r2_rain_drops_speed -- Скорость стекания капель.
  • Добавлена команда g_dof_zoom для включения эффекта размытия (DOF) при прицеливании, т.к. он на любителя, лично мне в ЗП он никогда не нравился. Заодно добавили g_dof_zoom_far и g_dof_zoom_near для настройки дальней и ближней границы этого эффекта.
  • Добавил команду r3_dynamic_wet_surfaces_enable_streaks для отключения эффекта стекания воды по стенам и тп. при дожде. Т.к. на ТЧ-локациях оно выглядит ужасно, по умолчанию выключено.
  • Добавлено сглаживание SMAA (конс. команда r_aa_mode)
  • Добавлено несколько новых видов саншафтов (конс. команда r_sunshafts_mode). Интенсивность саншафтов можно настроить в погодных секциях параметром sun_shafts_intensity.
  • Обновлён шейдер воды на DX10-11: Отражения, дорожка от солнца/луны, капли от дождя по воде.
  • Colored specular ( #215 )
  • Блудмарки/воллмарки работают на всех рендерах.
  • HQ-Geometry fix от Shoker. Модели теперь выглядят более качественно.
  • Исправлена работа консольных команд r__tf_mipbias и r__tf_aniso - теперь они работают на всех рендерах и работают правильно, их значения не сбрасываются.
  • Фикс переполнения rsDVB_Size - он увеличен до 16384.
  • Добавлена поддержка скриншотов в формате png. Включается ключом запуска -ss_png.
  • Работают скриншоты в оконном режиме.
  • Способ создания скриншотов заменён на менее тормозной (Ощутимое ускорение заметно при сохранении игры.)
  • Добавлена ускоренная загрузка текстур для DX9. Взято из NLC ветки xp-dev. Насколько я нашел в интернетах, в этом режиме текстуры с размерами не кратными двойке загружаются быстрее.
  • Фикс отображения на худе прозрачных поверхностей.
  • Добавлен ограничитель FPS от Shoker. Режимы ограничения переключаются консольной командой r_fps_lock (nofpslock, fpslock60, fpslock120, fpslock144, fpslock240).
  • Добавлены новые консольные команды:
r__smap_size -- настройка разрешения карт теней.
r__actor_shadow -- включить тень от ГГ.
r2_disable_hom -- отключить обработку HOM-ов. Можно использовать на кривых локациях, в которых часто наблюдаются баги из-за кривых HOM-ов.
  • Починена вертикальная синхронизация на всех рендерах.
  • Фикс растянутого неба.
  • Поддержка OGSE-детекторов в руках.
  • Поддержка авторастягиваемых прицельных сеток под любое разрешение экрана (из OGSE). Включается в секции [features]:
; Включить авторастягиваемые прицельные сетки. Для этой опции текстуры прицельных сеток должны иметь разрешение 1600x1000 (либо любое другое с таким же соотношением?).
; Текстуры сеток будут автоматически подстраиваться под любое разрешение экрана.
scope_textures_autoresize = true
  • Макс. значение для r__geometry_lod увеличено с 1.2 до 3.
  • Расширенная регулировка дальности, плотности и высоты травы.
r__detail_scale ;регулирует высоту травы.
r__no_scale_on_fade ; вроде как включает и выключает регулировку высоты травы для нее, когда она ресуется в меньшем размере на расстоянии, прежде чем перестать рисоваться.
  • Расширена регулировка плотности травы. Теперь диапазон r__detail_density: [0.06, 1.0].
  • Работают тени от травы.
  • Включен фикс виртуального радиуса ламп.
  • Включен фикс "мигающих поинт-ламп".
  • Убрана обработка секции [reduce_lod_texture_list].
  • По умолчанию выключен r3_minmax_sm, т.к. на некоторых видеокартах, если он включен, дропается FPS при долгой игре.
  • По умолчанию сделано r3_dynamic_wet_surfaces_sm_res 1024, чтобы не было полос на стенах во время дождя при включенном намокании. При меньших значениях появляются полосы.
  • Шейдеркэш отключен. От него больше проблем чем пользы.
  • Починен R_occlusion - мерцание теней от источников света на худе, предупреждения по переполнению RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued(>1536)!!!, и прочие глюки этой системы. Может даже немножко фпс повысится.
  • Работает levelmap / cubemap screenshot на DX11 ( #298 )
  • Убрал на высоких рендерах настройку texture_lod. Говорят, что если она != 0, время загрузки текстур возрастает ОЧЕНЬ СИЛЬНО.
  • Добавлен шейдер террейна с поддержкой Steep Parallax ( #329 ). Обращаю внимание, что в оригинале ТЧ/модах карты высот (bump#) для текстур террейна не использовались и где-то могли быть удалены, где-то их теперь вообще не создают из-за всяких "cоветов" от "экспертов", где-то эти текстуры просто некорректные. Теперь же они необходимы для правильной работы шейдера. Как вариант, можно взять их из ЗП, там они вроде как правильные, или из паков, где есть текстуры высокого разрешения с правильными картами высот. Я вот >>собрал<< из разных паков лучшие что смог найти, можно из них выбрать. Если найдёте где-нибудь лучше, присылайте их мне.
  • Починен и теперь работает дебаг-рендер на DX11 (для g_zones_dbg, g_vertex_dbg и тп.)
  • Добавлен шейдерный эффект для шлемов. Добавлены команды r2_visor_refl и r2_visor_refl_control (шейдер включается при включении этих 2х команд). Также добавлены команды r2_visor_refl_intensity - для настройки силы эффекта и r2_visor_refl_radius - соответственно для изменения радиуса эффекта. По умолчанию шейдер выключен консольными командами поскольку для нормальной его работы нужен скрипт который будет отслеживать надетый костюм и уже в зависимости от этого включать\выключать шейдер.