Conversation
Changelog status: ✔️ |
|
Вроде все звучит интересно, особенно удаление матов при повреждении мозга. Но думаю отсутствие урона от осколков это уже лишнее, не? Типо чего их там такое защищает от осколков. |
|
| return FLUID_MAX_DEPTH | ||
| var/obj/effect/fluid/F = return_fluid() | ||
| return (istype(F) ? F.fluid_amount : 0 ) | ||
| return (depth ? depth : 0) + (F ? (F.fluid_amount ? F.fluid_amount : 0) : 0) |
There was a problem hiding this comment.
стоит разбить такое сложное условие, сейчас плохо читаемо
| return FLUID_MAX_DEPTH | ||
| var/obj/effect/fluid/F = return_fluid() | ||
| return (istype(F) ? F.fluid_amount : 0 ) | ||
| return (depth ? depth : 0) + (F ? (F.fluid_amount ? F.fluid_amount : 0) : 0) |
There was a problem hiding this comment.
вообще такое обновление get_fluid_depth всё же скорее всего что-то ломает. Сходу например - слив проверяет глубину и пытается процессить через get_fluid_depth.
Воду стоит переписывать, может быть потом можно вернуться к этому, но сейчас надежнее было бы менее инвазивное решение.
There was a problem hiding this comment.
На сколько я понимаю, как это все работает, проверка глубины, check_fluid_depth получает значения глубины от get_fluid_depth, которые так или иначе, являются проком тайла, на котором проверяется наличие воды как "эффекта". Я посмотрю как работает слив, но думаю, что, если не ставить слив на тайл с глубиной, (При учете, что сейчас их нельзя никак создать.) ничего плохого не произойдет.
Co-authored-by: Alexander V. <volas@ya.ru>
| if(T && (get_species() != SKRELL || shoes)) | ||
| tally += T.get_fluid_depth() * 0.0075 // in basic, waterpool have 800 depth | ||
| if(T.slowdown) | ||
| tally += T.slowdown | ||
| var/obj/effect/fluid/F = locate(/obj/effect/fluid) in T | ||
| if(F) | ||
| tally += F.fluid_amount * 0.005 |
There was a problem hiding this comment.
в связи с чем изменение константы?
There was a problem hiding this comment.
У водных тайлов замедление было = 6, подогнал константу под то, чтобы на тех же водных тайнал, куклы получали все те же 6 единиц замедлений. Могу сделать там более развернутый комментарий, также и у водных тайлов, где использовал не дефайн, а магические числа.
|
боюсь возможны проблемы при столкновении водных тайлов с процессящейся водой, но вода сейчас так себе и требует переработки в любом случае |
Описание изменений
Скреллы двигаются немного медленнее людей, с обувью, ещё медленнее.
Будучи без обуви скреллы получают следующие преимущество:
Осколки стекла и тд. не приносят вреда их ногам и рукам.
Мокрый пол, бананы и было - не выводят их из равновесия для подскальзывания.
Также добавил мелкофичу для скреллов, что находятся в воде или входят в ней:
Скреллы не получают стан от входа в воду.
Скреллы не замедляются в воде любой глубины, если не носят обувь.
Также поправил то, что скреллы не получали лечение в бассейне, тк проверялась только глубина воды как жидкости на тайле, которой на тайле бассейна не было.
При большом уроне мозгу, скреллы больше не матерятся.
Почему и что этот ПР улучшит
Больше фич для непопулярной расы.
Авторство
Исполнение: Я, Идея: Энерти.
Чеинжлог
🆑