-
-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 427
Апдейт движения #9753
New issue
Have a question about this project? Sign up for a free GitHub account to open an issue and contact its maintainers and the community.
By clicking “Sign up for GitHub”, you agree to our terms of service and privacy statement. We’ll occasionally send you account related emails.
Already on GitHub? Sign in to your account
Апдейт движения #9753
Conversation
Changelog status: ✔️ |
|
Кажется что как-то уж слишком быстро объекты таскаются. |
|
Дерганое движение это только на видео? В остальном круто, игра станет динамичнее и на рутину будет уходить меньше времени. |
Да, мой комп ведро и не тянет бандикам вместе с локалкой даже в плохом качестве, на серваке будет норм, такие дела) |
Это нихуя не qol |
code/modules/mob/mob_movement.dm
Outdated
| if((direct & (direct - 1)) && mob.loc == n) //moved diagonally successfully | ||
| move_delay += add_delay | ||
| if((direct & (direct - 1)) && mob.loc == n) | ||
| move_delay += add_delay * 0.4 // in general moving diagonally will be 1.4 (sqrt(2)) times slower |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
Проведи исследования по скорости бега в диагональном коридоре. Первый должен бежать только по диагонали, а второй без. Если диагональщик выиграет, ты убираешь это.
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
Результат налицо даже без микрозамеров (смотреть длину видео)
Замеры
bandicam.2022-08-02.15-59-17-375.mp4
bandicam.2022-08-02.15-59-29-168.mp4
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
но нижняя кукла то все равно больше расстояния прошла из-за диагоналей...
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
Диагональное движение сейчас абузится чтобы на изи уклониться от ударов и от пуль, теперь же че, это станет почти в 3 раза проще?
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
3 раза проще
На 30 процентов?
В тг (и на гунах?) на такой скорости спокойно живут учитывая что у них прожектайлы еще медленнее наших
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
У нас по диагонали буквально телепорт на два тайла ведь при переходе попасть по чуваку нельзя, да и это баланс тема, а не фьючирхтвикс
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
Это высчитано по умной формуле и делает диагональное движение справедливее?
Да, это теорема пифагора, по логике вещей такая скорость должна была быть изначально. Вообще мне даже интересно каким образом это должно сломать 'кристальный баланс' робаста таукиты, куклы будут быстрее срезать углы? Как-то неубедительно
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
при переходе попасть по чуваку нельзя
Ты серьезно? Ахаха.
А про баланс да, нужно твик на баланс заменить.
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
Пифагор.... У нас даже по механу кукла делает два шага, а анимация делает диагональное.
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
Мне кажется, тут изначально математика странная, потому что move_delay != add_delay, там есть еще несколько модификаторов. И этот вариант тоже будет не совсем точным.
Про саму задержку хз. Если все правильно, то зигзагами "по прямой" будет не быстрее движение, чем сразу по прямой. Только если будет гонка в диагональном движении, но у нас таких коридоров нет.
|
Эм я вроде баланс деп так что к чему я это, зачем ускорять на 30% по диагонали если ты на деле делаешь два шага за один клик? Я бы вообще понизил скорость ибо фичи для шарящих, вот сверху была гонка, но ты сделай пробежку по кругу, а не напрямую, в целом переработка пуллов и толканий убирает много рваностей, но это стелсобафф боевки? Добавляй лейбл баланс если хочешь продолжить тему с +30% или убирай эту херню |
|
Не согласен с ходьбой по диагонали в 1.4 медленее |
Ты все перепутал, это сейчас диагональками ходят по времени как два тайла, а в пре я ускоряю (или это тонкая шутка и я не понял?) |
Я написал следующее |
|
@volas Можешь сделать заключение по пру? Мейнтейнерам не нравится, но от остальных фидбек положительный. Может сделать какую-нибудь темку на форуме с голосованием? |
code/modules/mob/mob_movement.dm
Outdated
| if((direct & (direct - 1)) && mob.loc == n) //moved diagonally successfully | ||
| move_delay += add_delay | ||
| if((direct & (direct - 1)) && mob.loc == n) | ||
| move_delay += add_delay * 0.4 // in general moving diagonally will be 1.4 (sqrt(2)) times slower |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
Мне кажется, тут изначально математика странная, потому что move_delay != add_delay, там есть еще несколько модификаторов. И этот вариант тоже будет не совсем точным.
Про саму задержку хз. Если все правильно, то зигзагами "по прямой" будет не быстрее движение, чем сразу по прямой. Только если будет гонка в диагональном движении, но у нас таких коридоров нет.
volas
left a comment
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
Просьба еще немного переделать чеинжлог, сами по себе записи сложно понять
| if(pulling == AM) | ||
| stop_pulling() | ||
| step(AM, t) | ||
| step(src, t) |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
в некоторых случаях подобное поведение может быть не желательным, но посмотрим
code/modules/mob/living/living.dm
Outdated
| if(ismonkey(src)) | ||
| tally += 1 | ||
| else if(isslime(src)) | ||
| tally += 1.5 |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
потерялась проверка на pulling, сейчас это постоянная задержка для обезьян и слаймов
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
Не, эта проверка была у них в мувделее.
if(pulling)
tally += count_pull_debuff()
P.S.
Сейчас еще в последнем коммите этот кусок с истайпами на срк убрал и сделал через перегрузки
/mob/living/carbon/monkey/count_pull_debuff()
return ..() + 1
| //Mob pulling | ||
| if(ismob(AM)) | ||
| var/mob/M = AM | ||
| tally += M.stat == CONSCIOUS ? ( M.a_intent == INTENT_HELP ? 0 : 0.5 ) : 1 |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
нам давно нужна фича с "советами" в лобби, эти скрытые механики слишком скрытые...
Добавил больше инфы в описание. Ну и ссылки на пр у изменений, которые лучше показать на видео, а не обьяснять текстом. |
|
@volas мерж? 🤐 |
|
|
||
| if(pulling) | ||
| tally += count_pull_debuff() | ||
| tally += count_pull_debuff() |
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
ты мог оставить проверку на пуллинг и тут, и там, экономия на вызове прока хорошо а проверка переменной много не весит. Ну ладно.
|
Этот запрос на слияние был упомянут в Tau Ceti Station Forum. Там могут быть соответствующие подробности: |
Описание изменений
https://youtu.be/J4COVfevAeU
Список изменений:
UPD:
При столкновении с мобом которого пуллишь пулл не сбрасывается.
Почему и что этот ПР улучшит
QoL.
Авторство
Чеинжлог
🆑