Skip to content
Branch: master
Find file History
Fetching latest commit…
Cannot retrieve the latest commit at this time.
Permalink
Type Name Latest commit message Commit time
..
Failed to load latest commit information.
Enemies
Enemy
Level
Objects
Player
UI & Camera
Utilities
README.md

README.md

Test Assignment 1 - Procedurally Generated Dungeon

English

The assignment was to be able to implement an algorithm for random level generation. It was my goal to turn it into a complete (simple) Roguelike.

Features

Software Analysis

I chose to work with Unity. Generation of a level is lightweight and should be possible in every framework, but due to my upgrade to a playable game it seems more practical to me to have every object "think" for itself than to update everything that might change in any way every frame.

Objective

  • Understanding and being able to implement an algorithm for procedurally generating an environment.

Schedule

Monday Tuesday Wednesday Thursday Friday
week 1 Research procedural generation method Basic generation working Working prototype generator Player actions (movement, attack), placehoder enemy Enemy AI
week 2 Enemy- + deco object spawning Game Art Finishing touch + upload Reflection form + portfolio Portfolio

Sources

To get an idea of how a procedural generation algorithm works, I observed the execution of one in the first few minutes of an Unity tutorial about this.¹
For the first time ever I decided it was necessary to pause the game, but had no clue on how this works. A google search quickly answered my question.²
To better understand the concept of object pooling, I looked up a tutorial about this.³

Nederlands

De opdracht was om een algoritme te kunnen implementeren dat een willekeurig level genereert. Mijn doel was om er een volledig functionele (simpele) Roguelike van te maken.

Features

Software Analyse

Ik heb gekozen om in Unity Engine te werken. Het genereren van een level is lichtgewicht en zou in elke framework mogelijk moeten zijn, maar vanwege mijn uitbreiding naar een speelbare game vind ik het praktischer om elk object voor zichzelf te kunnen laten 'denken' dan om elke frame alles wat mogelijk verandert opnieuw naar de canvas te schrijven.

Leerdoelen

  • Een algoritme voor procedureel genereren van omgeving begrijpen en toe kunnen passen.

Planning

maandag dinsdag woensdag donderdag vrijdag
week 1 Onderzoek procedural generation methode Basis generatie werkend Werkend prototype generator Player actions (movement, attack), placeholder enemy Enemy AI
week 2 Enemy- + deco object spawning Game Art Finishing touch + upload Reflectie+portfolio Portfolio

Bronnen

Om een idee te krijgen van hoe een algoritme van procedural generation werkt, heb ik gekeken naar de uitvoering hiervan in de eerste 8 minuten van een Unity tutorial hierover.¹
Voor het eerst heb ik besloten dat een pauze functie nodig was, maar had geen idee hoe dit werkt. een google search heeft mij als snel antwoord gegeven.²
Om het concept van object pooling beter te begrijpen, heb ik hier een tutorial over opgezocht³.

You can’t perform that action at this time.