Riot Games API Challenge
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Planet Urf

Vous vous trouvez actuellement sur le dépôt GitHub du projet « Planet Urf », soumis le 15/04/2015 au « Riot Games API Challenge ». Le lien public relatif à la version finale a été soumis lors de l’enregistrement de la candidature.


Vue d’ensemble

Equipe

Ce projet a été réalisé par :

Concept

Initialement, nous voulions concevoir un espace conviviale où les invocateurs et les champions auraient pu interagir mutuellement ; à l’image d’un réseau social. Afin de mener à bien cette mission, nous aurions du élaborer deux types de comptes utilisateurs :

  • A destination des joueurs eux-mêmes, en charge de participer à la vie de la communauté au travers d’articles ou de commentaires.
  • A destination des champions dont le but est d’automatiser les interactions entre les utilisateurs d’une part (par exemple, si un joueur réalise un quintuplé avec Ashe, cette dernière peut alors automatiquement poster sur la page de ce dernier “Bien joué invocateur!”) et les champions d’autre part (à l’image du mode ARAM où les champions pourraient se lancer des défis validés ou non en fonction des résultats des joueurs sur les 20 dernières parties).

Réalisation

Rendu

L’application finale se scinde en trois grands axes :

  • Timeline - Ce système offre une vue hiérarchique et synthétique de l’ensemble des parties U.R.F disponibles au sein de notre base de données. Il peut être affiché soit de manière globale (toutes les parties), soit par champion (toutes les parties où le champion est présent).

  • Statistics - Cette fonctionnalité regroupe des données généralistes sur l’ensemble des parties (nombre de morts, nombre d’assistances, nombre de pièces d’or obtenues, etc.). L’utilisateur final peut consulter soit les données globales (sur l’ensemble des parties, global report), soit les données regroupées par jour (daily report).

  • Achievements - Pour terminer, afin de personnaliser l’expérience utilisateur, nous voulions apporter aux joueurs une plus-value propre à leur nom d’invocateur. Pour cela, nous leur proposons de débloquer des récompenses, basées sur des objectifs plus ou moins difficiles, en fonction de leurs résultats dans le mode de jeu U.R.F.

Organisation

Technologies

Afin de mener à bien notre projet, nous souhaitions proposer à l’utilisateur un client léger (c’est-à-dire ne nécessitant aucune installation de la part de l’utilisateur final) puisque notre application serait accessible au travers d’un navigateur. Le choix d’Angular c’est donc imposé de lui même puisqu’il s’agit d’un framework haut niveau se voulant accessible au plus grand nombre. En ce qui concerne la partie backend, notre choix c’est porté naturellement sur NodeJS et plus particulièrement le projet HapiJS.