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YarukimanTokkys/majiXA

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majiXA

リアルタイム通信パッケージ for Unity


概要

majiXAは、リアルタイム通信ゲームを開発することが出来るパッケージです。
nginx-luajit-wsをベースにUnity上で開発をしやすくしたものです。
言語はC#です。

仕組み

画像

majiXAはクライアント同士をP2Pで接続するのではなく、サーバを介して各クライアントにデータを送受信する形を採用しています。
ゲームをサーバで動かすことで、クライアントAが通信切断したとしても、クライアントBはゲームを続行することができます。


動作確認環境

クライアント

  • Unity 2017以降

サーバ

  • CentOS 7
  • Ubuntu

● クライアントのセットアップ

  1. Unity上で新規プロジェクトを作成します
  2. unitypackage/majiXA_1.0.0.unitypackageをImportします
  3. WebuSocketをダウンロードして解凍します。
  4. WebuSocket-0.8.0/WebuSocketフォルダを、1.で作ったプロジェクトのAssets/majiXA/Client/以下にコピーします。
  5. Disquuunをダウンロードして解凍します。
  6. Disquuun-0.6.0/Disquuunフォルダを、1.で作ったプロジェクトのAssets/majiXA/Server/Editor/以下にコピーします。

※ Macの方は、setup.shをプロジェクトフォルダ(1.で作成したプロジェクトのフォルダ)に配置して実行することで 3〜6 の工程を自動で行えます。


動作確認

サンプルを使って動作確認をします。

  1. unitypackage/sample.unitypackageをImportします
  2. Assets/Sample/からSampleシーンを開きます。
  3. majiXA/Configs/Config.csのBUNDLE_IDENTIFIERをユニークなバンドルIDに書き換えます。

これでサンプルの準備は完了です。
以下から動作確認をします。

  1. Unityから再生します。
  2. メニューからmajiXA > Local Server Controller を選択してウィンドウを表示します。
  3. LocalServerCtrl(以後LSC)の「Start」ボタンを押します。接続プレイヤー数とルーム数が表示されます。
  4. Game画面内の「Connect to Server」ボタンを押します。
  5. LSCの接続プレイヤー数が1になったことを確認します。
  6. Game画面内の「Room Join」ボタンを押します。
  7. LSCのルーム数が1になったことを確認します。
  8. Game画面内の「ResponseNumber」ボタンを押します。
  9. Game画面内に「Get Number XX(ランダムな数字)」が表示されることを確認します。
  10. Game画面内の「Room Leave」ボタンを押します。
  11. LSCのルーム数が0になったことを確認します。
  12. Game画面内の「Disconnect」ボタンを押します。
  13. LSCの接続プレイヤー数が0になったことを確認します。
  14. Unityの再生を終了します。

この一連の流れが動作すれば正しく動いています。


● サーバ側のセットアップ

ここではLinuxサーバ(centos or ubuntu)を使用します。
(以下のコマンドはcentosでの説明になります)

  1. Linuxサーバを構築します。
  2. dockerをインストールします。 yum install docker
  3. dockerを起動 systemctl start docker
  4. nginx-luajit-wsをダウンロードして解凍します。
  5. cd nginx-luajit-ws-benchmark-with-netcore
  6. DockerResources/nginx.confの62行目、63行目のsample_disque_clientdisque_clientに書き換えます。(sample_を削除する)
  7. DockerResources/lua/sample_disque_client.luaのファイル名をdisque_client.luaに書き換えます。
  8. nginx-luajit-ws-benchmark-with-netcore/c_rebuild.shを実行します。
  9. docker psでnginx_luajitが起動していれば成功です。

Dotnetのセットアップ

サーバ側のプログラムを配置します。

  1. DotNetCoreをインストールします。
  2. サーバプログラムに必要なプログラムを配置します。
      Program.cs
      majixa.csproj
      Assets/majiXA/ClientAndServer/*
      Assets/majiXA/Configs/Editor/*
      Assets/majiXA/Server/Editor/*
      その他プロジェクトで追加したサーバ側プログラム
  3. ビルド dotnet build
  4. 実行 dotnet run

設定

majiXA内の設定ファイルをいくつか修正する必要があります。

  • majiXA/ClientAndServer/Commands.cs
    • ProcessingNameSpace
      サーバ側の処理(IProcessingを継承したクラス)でnamespaceを使用する際はそのnamespaceを記述
    • eCom
      各種コマンドを設定
  • majiXA/Configs/Editor/Server.cs
    • DISQUE_HOST_IP
    • DISQUE_PORT
      接続先DisqueのIPとポートを設定します。

● 使い方(クライアント側)

サーバに接続する

IPアドレスとポートを指定します。
Config.Common.BUNDLE_IDENTIFIERを、ユニークな文字列になるように変更する必要があります。

using majiXA;

void Start()
{
	WebuSocketController ws = new WebuSocketController();
	ws.Connect("111.222.333.444:8080", Config.Common.BUNDLE_IDENTIFIER);
}

切断する

ws.Close();

データを送信する

クライアントからサーバに対してデータを送信する方法
最初の1byte目には、必ずeCommandに設定した値を入れる必要があります。

// 例えばXXXというコマンド(コマンドはmajiXA/ClientAndServer/Commands.csに記述)でfooというintを送りたい時
int foo = 1;
List<byte> data = new List<byte>();
data.Add((byte)eCommand.XXX);
data.AddRange(foo.ToBytes());
ws.Send(data.ToArray());

// これでコマンドが1byte、fooがintなので4byte、計5byteのデータを送信します。

データを受け取る

byte配列を引数に持つ ReceiveXXX(名前は任意) を作成して、receiveActionDictに登録します。
こうしておく事でサーバからeCommand.XXXのコマンドでデータが届いた場合、ReceiveXXXが呼ばれます。

void Start()
{
    ws.receiveActionDict.Add((byte)eCommands.XXX, ReceiveXXX);
}

void ReceiveXXX(byte[] ret)
{
    ...
}

● 使い方(サーバ側)

IRoomを継承したclassを用意する

  • OnUpdate()は毎ループ呼ばれます。
  • Joinは、このRoomに入室する際に呼びます。
  • Leaveは、このRoomから退室する際に呼びます。
public class Room : IRoom
{
    public void OnUpdate()
    {
        // 毎ループ実行される(60fps なら 1秒 に 60回 実行される)
    }

    public int Join(ConnectionInfo cInfo)
    {
        // プレイヤーがルームに入室する際に呼ばれます
    } 

    public int Leave(ConnectionInfo cInfo)
    {
        // プレイヤーがルームから退室する際に呼ばれます
    }
}

eCommandに設定されているコマンドと同名のclassを用意する。その際、IProcessingを継承する。

majiXA/ClientAndServer/Commands.cs

public enum eCommand : int {
    XXX, // <= 任意の名前のコマンドを追記
}
  • OnMessageはclass名のコマンドがクライアントから送信されてきた際に呼ばれます。
public class XXX : IProcessing
{
    public void OnMessage(ServerContext context, ConnectionInfo cInfo, byte[] data)
    {
        // cInfo にはデータを送信してきたプレイヤーの情報が入っています。
        // data はクライアント (ws.Send(data.ToArray()) から送られてきたbyte配列
    }
}

ライセンス

このソフトウェアは、MITライセンスのもとで公開されています。(LICENSE.txt)

About

Utility for Realtime Network Game in Unity

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License

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