From 5f132026accd4ced06f0fa526fe994fb7cc5ae54 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: JDedeWS Date: Thu, 31 Aug 2023 11:14:56 +0200 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?Traduction=20du=20compendium=20des=20r=C3=A8gle?= =?UTF-8?q?s=20Annexe=20B=20:=20Les=20dieux=20et=20le=20multivers?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- compendium_fr/dnd5e.rules.json | 12 +++++++++++- 1 file changed, 11 insertions(+), 1 deletion(-) diff --git a/compendium_fr/dnd5e.rules.json b/compendium_fr/dnd5e.rules.json index 89a5703..08b06e7 100644 --- a/compendium_fr/dnd5e.rules.json +++ b/compendium_fr/dnd5e.rules.json @@ -2,7 +2,17 @@ "label": "Règles (DRS)", "entries": { "Appendix B: Gods and the Multiverse": { - "name": "Annexe B : Les dieux et le multivers" + "name": "Annexe B : Les dieux et le multivers", + "pages":{ + "Fantasy-Historical Pantheons":{ + "name" : "Panthéons historiques et mythologiques", + "text" : "

Les panthéons celte, égyptien, grec et nordique proposés ici ne sont qu’une interprétation des religions antiques de notre monde pour les univers de fantasy. Ils comprennent les divinités les mieux adaptées au jeu, en rupture franche avec leur contexte historique du monde réel et rassemblées au sein de panthéons qui répondent aux besoins de vos parties.

Le panthéon celte

On dit qu’une étincelle de sauvagerie sommeille en chacun : une corde qui vibre quand résonne l’appel des oies au cœur de la nuit, quand le vent murmure parmi les conifères, quand le rouge du gui surgit sans prévenir sur un chêne. C’est dans cette pépite recelée en l’âme de chacun que résident les dieux celtes. Ils surgissent du ruisseau, expriment leur toute-puissance par la vigueur du chêne et la beauté sylvestre, ou par celle de la lande à perte de vue. Quand le premier forestier osa nommer le visage perçu dans le tronc de l’arbre ou la voix mêlée au gazouillis du ruisselet, ces dieux firent l’effort de se manifester.

Les dieux celtes sont aussi souvent honorés par les druides que les clercs, en raison de leur lien intime avec les forces de la nature révérées par les premiers.

Le panthéon celte

DivinitéAlignementDomaines suggérésSymbole
Le Dagda, dieu du climat et des récoltesCBNature, RuseChaudron bouillonnant ou bouclier
Arawn, dieu de la vie et de la mortNMMort, VieÉtoile noire sur fond gris
Bélénos, dieu du soleil, de la lumière et de la chaleurNBLumièreDisque solaire et menhirs
Brigit, déesse des rivières et du bétailNBViePont piétonnier
Diancecht, dieu des remèdes et de la guérisonLBVieBranches de chêne et de gui entrecroisées
Dunatis, dieu des montagnes et des cimesNNatureSommet montagneux surmonté d’un soleil rouge
Goibhniu, dieu des forgerons et des soinsNBSavoir, VieMaillet géant sur une épée
Lugh, dieu des arts, du voyage et du commerceCNSavoir, VieDeux longues mains
Manannan mac Lir, dieu des océans et des créatures marinesLNNature, TempêteVague d’eau blanche sur fond vert
Math Mathonwy, dieu de la magieNMSavoirBâton
Morrigan, déesse des bataillesCMGuerreDeux lances croisées
Nuada, dieu de la guerre et des combattantsNGuerreMain argentée sur fond noir
Oghma, dieu du verbe et de la plumeNBSavoirParchemin déroulé
Silvanus, dieu de la nature et des forêtsNNatureChêne estival

Le panthéon grec

Les dieux de l’Olympe se font connaître par la douce caresse des vagues sur la plage et le fracas du tonnerre parmi les sommets brumeux. Les bois infestés de sangliers et les coteaux d’oliviers desséchés sont autant de témoignages de leur passage. Le moindre aspect de la nature évoque leur présence, mais ils ont aussi su se faire une place dans le cœur des humains.

Le panthéon grec

DivinitéAlignementDomaines suggérésSymbole
Zeus, dieu du ciel, souverain des dieuxNTempêtePoignée d’éclairs
Aphrodite, déesse de l’amour et de la beautéCBLumièreCoquillage
Apollon, dieu de la lumière, de la musique et des soinsCBLumière, Savoir, VieLyre
Arès, dieu de la guerre et des conflitsCMGuerre Lance
Artémis, déesse de la chasse et de la maternitéNBNature, VieArc et flèche sur disque lunaire
Athéna, déesse de la sagesse et de la civilisationLBGuerre, SavoirChouette
Déméter, déesse de l’agricultureNBVieTête de jument
Dyonisos, dieu de la liesse et du vinCNVieThyrse (bâton surmonté d’une pomme de pin)
Hadès, dieu du royaume des mortsLMMortBélier noir
Hécate, déesse de la magie et de la luneCMRuse, SavoirLune couchante
Héphaïstos, dieu de la forge et de l’artisanatNBSavoirMarteau et enclume
Héra, déesse du mariage et des intriguesCNRuseÉventail en plumes de paon
Hercule, dieu de la force et de l’aventureCBGuerre, TempêteTête de lion
Hermès, dieu du voyage et du commerceCBRuseCaducée (bâton ailé et serpents entrelacés)
Hestia, déesse du foyer et de la familleNBVieÂtre
Niké, déesse de la victoireLNGuerreFemme ailée
Pan, dieu de la natureCNNatureSyrinx (flûte de Pan)
Poséidon, dieu des mers et des séismesCNTempêteTrident
Tyché, déesse de la bonne fortuneNRusePentagramme rouge

Le panthéon égyptien

Ces dieux constituent une jeune dynastie issue d’une antique famille divine, héritiers des maîtres du cosmos et garants des préceptes de Maât, entité fondamentale de la vérité, de la justice, de la loi et de l’ordre, qui place chaque dieu, chaque pharaon mortel et chaque homme et femme du commun à la place logique et légitime qui lui revient dans l’univers.

Le panthéon égyptien se démarque par ses trois divinités associées à la mort, chacune d’un alignement différent. Anubis, dieu loyal neutre de l’au-delà, juge les âmes des défunts. Seth, dieu chaotique mauvais du meurtre, est surtout connu pour avoir tué son frère Osiris. Et Nephthys, déesse chaotique bonne, incarne le deuil.

Le panthéon égyptien

DivinitéAlignementDomaines suggérésSymbole
Rê-Horakhty, dieu du soleil, souverain des dieuxLBLumière, VieDisque solaire entouré d’un serpent
Anubis, dieu du jugement et de la mortLNMortChacal noir
Apophis, dieu du mal, des flammes et des serpentsNMRuseSerpent embrasé
Bastet, déesse des félins et de la vengeanceCBGuerreChat
Bès, dieu de la chance et de la musiqueCNRuseReprésentation difforme de la divinité
Hathor, déesse de l’amour, de la musique et de la maternitéNBLumière, VieTête de vache cornue avec disque lunaire
Imhotep, dieu des artisanats et de la médecineNBSavoirPyramide nivelée
Isis, déesse de la fertilité et de la magieNBSavoir, VieAnkh et étoile
Nephthys, déesse de la mort et du chagrinCBMortCornes entourant un disque lunaire
Osiris, dieu de la nature et du royaume des mortsLBNature, VieCrosse et fléau
Ptah, dieu des artisanats, de la connaissance et des secretsLNSavoirTaureau
Seth, dieu des ténèbres et des tempêtes du désertCMMort, Ruse, TempêteCobra lové
Sobek, dieu de l’eau et des crocodilesLMNature, TempêteTête de crocodile pourvue de cornes et de plumes
Thoth, dieu du savoir et de la sapienceNSavoirIbis

Le panthéon nordique

Où les terres plongent dans les fjords glacés depuis les coteaux enneigés, où les drakkars accostent les plages de tout leur long, où les glaciers affluent chaque automne pour se retrancher chaque printemps ; tel est le pays des Vikings, patrie du panthéon nordique. Le climat impitoyable se traduit par une existence rude et violente. Si les guerriers de cette terre ont dû s’adapter à ces conditions rugueuses pour survivre, les exigences de l’environnement ne les ont pas pervertis outre mesure. Au vu des pillages incessants que nécessitait ce mode de vie, il est presque étonnant que ces mortels n’aient pas davantage mal tourné. Leurs pouvoirs reflètent le besoin d’autorité et d’action de ce peuple martial. Ils perçoivent donc le divin dans chaque courbe d’une rivière, l’entendent dans le fracas du tonnerre et l’écho retentissant des glaciers, et le hument dans la fumée de la maison longue ardente.

Le panthéon nordique compte deux familles principales, les Ases (divinités de la guerre et de la destinée) et les Vanes (dieux de la fertilité et de prospérité). Jadis ennemies, ces deux maisons sont désormais proches alliées contre leurs ennemis communs, les géants (notamment les dieux Surtur et Thrym).

Le panthéon nordique

DivinitéAlignementDomaines suggérésSymbole
Odin, dieu de la connaissance et de la guerreNBGuerre, SavoirŒil bleu vigilant
Ægir, dieu de la mer et des oragesNMTempêteMer démontée
Baldr, dieu de la beauté et de la poésieNBLumière, VieCalice d’argent incrusté de gemmes
Forseti, dieu de la justice et de la loiNLumièreTête d’homme barbu
Freyja, déesse de la fertilité et de l’amourNBVieFaucon
Freyr, dieu de la fertilité et du soleilNBLumière, VieÉpée à deux mains d’un bleu glacial
Frigg, déesse des naissances et de la fertilitéNLumière, VieChat
Heimdall, dieu de la vigilance et de la loyautéLBGuerre, LumièreCor musical recourbé
Hel, déesse du royaume des mortsNMMortVisage féminin dont une moitié est putréfiée
Hermód, dieu de la chanceCNRuseParchemin ailé
Loki, dieu des voleurs et de la duperieCMRuseFlamme
Njörd, dieu des mers et des ventsNBNature, TempêtePièce d’or
Ód, dieu de la lumière et du soleilCBLumièreDisque solaire
Sif, déesse de la guerreCBGuerreÉpée brandie
Skadi, dieu de la terre et des montagnesNNatureSommet montagneux
Surtur, dieu des géants du feu et de la guerreLMGuerreÉpée enflammée
Thor, dieu des orages et du tonnerreCBGuerre, TempêteMarteau
Thrym, dieu des géants du givre et du froidCMGuerreHache blanche à lame double
Tyr, dieu du courage et de la stratégieLNGuerre, SavoirÉpée
Ull, dieu de la chasse et de l’hiverCNNatureArc long
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Le cosmos grouille de mondes et de dimensions alternatives de la réalité que l’on englobe sous l’appellation plans d’existence.Cela comprend tous les univers où les MJ mènent leurs aventures, que l’on retrouve dans la sphère plus familière du Plan Matériel. Par-delà cette dimension s’étendent les domaines de matière et d’énergies brutes, les royaumes purement moraux et spirituels, les demeures des démons et des anges, et les terres des dieux.

De nombreux sorts et objets magiques puisent leur énergie de ces plans, convoquent des créatures qui y résident, communiquent avec leurs occupants et permettent aux aventuriers de s’y rendre. Au gré de la puissance et des niveaux accumulés par votre personnage, vous pourrez fouler des rues pavées de flammes solides ou vous mesurer aux cohortes de combattants sur un champ d’honneur qui voit les perdants ressusciter avec chaque aube.

Le Plan Matériel

Le Plan Matériel constitue le noyau au sein duquel les forces philosophiques et élémentaires qui définissent les autres dimensions se heurtent mutuellement, engendrant la fusion existentielle de la simple matière avec l’étincelle de vie qui caractérise les mortels. Tous les mondes de base du jeu coexistent dans le Plan Matériel, ce qui en fait le point de départ de la plupart des campagnes et aventures. Le reste du multivers se définit à l’aune du Plan Matériel.

Les mondes du Plan Matériel restent d’une infinie diversité, car ils reflètent l’imagination débridée des MJ qui y mènent leurs parties, ainsi que celle des joueurs dont les héros s’y aventurent. On y trouve des planètes désertiques ravagées par la magie, des mondes aquatiques parsemés d’îlots, d’autres où la magie se mêle à la technologie et d’autres encore, bloqués à l’âge de la pierre. Certaines de ces contrées sont foulées par les dieux tandis que d’autres ont été abandonnées par les entités divines.

Par-delà la matière

Par-delà le Plan Matériel, les divers plans d’existence sont du domaine du mystère et du mythe. Il ne s’agit pas simplement d’autres mondes mais de concepts différents, façonnés et gouvernés par des principes spirituels et élémentaires qui échappent à une réalité plus ordinaire.

Voyage planaire

Lorsque des aventuriers se rendent sur d’autres plans d’existence, ils s’engagent dans un périple à travers les seuils de la réalité pour atteindre une destination légendaire où ils s’efforceront de mener leur quête à bien. De tels voyages sont dignes de bien des mythes. Braver les royaumes des morts, partir en quête des serviteurs célestes d’une divinité, marchander avec un éfrit dans sa propre cité ; autant de thèmes qui alimenteront les chants et les contes pendant des années.

On peut se rendre parmi les plans depuis le Plan Matériel de deux manières : en lançant un sort ou en empruntant un portail planaire.

Sorts. Plusieurs sorts permettent d’accéder plus ou moins directement aux autres plans d’existence. @Compendium[dnd5e.spells.J6Jpw5XzB5aTeqnz]{Changement de plan}et @Compendium[dnd5e.spells.XbwGq5kDJNvAxNXV]{portail}transportent directement les aventuriers sur un autre plan d’existence, à divers degrés de précision. @Compendium[dnd5e.spells.PQuEgKyCdovOvhqN]{Forme éthérée}permet aux personnages d’accéder au Plan Éthéré et ensuite, de pénétrer dans l’un des plans qu’il touche, notamment les Plans Élémentaires. Enfin, les héros peuvent au gré de @Compendium[dnd5e.spells.TIoadMIsUKD4edXi]{projection astrale}se transporter dans le Plan Astral et voguer ensuite vers les Plans Extérieurs.

Portails. Le terme « portail » englobe les liens interplanaires fixes entre deux lieux donnés sur des plans distincts. Certains portails prennent l’aspect d’une porte ouverte, d’une fenêtre baignée de lumière ou d’un passage embrumé ; il suffit de les franchir pour activer le voyage interplanaire. D’autres sont des lieux ; cromlechs, tours vertigineuses, navires filant à travers les flots ou bourgades entières, qui coexistent sur plusieurs dimensions ou passent d’un plan à l’autre. D’autres encore se présentent comme des tourbillons à cheval sur un Plan Élémentaire et un site équivalent du Plan Matériel, comme le cœur d’un volcan (menant au Plan du Feu) ou les profondeurs marines (conduisant au Plan de l’Eau).

Plans transitifs

Le Plan Éthéré et le Plan Astral sont appelés les « plans transitifs ». Il s’agit de dimensions vides pour l’essentiel, qui servent surtout à voyager d’un plan à l’autre. Des sorts tels que forme éthérée et projection astrale permettent aux personnages d’accéder à ces plans et de les traverser pour se rendre en d’autres dimensions.

Le Plan Éthéré se présente comme une dimension de brumes, parfois décrite comme un vaste océan. Ses rivages, appelés Frontière éthérée, chevauchent le Plan Matériel et les Plans Intérieurs, si bien que tout lieu de ces plans a son reflet sur le Plan Éthéré. Certaines créatures perçoivent la Frontière éthérée, faculté qu’octroient également les sorts @Compendium[dnd5e.spells.DQzlB5Y3k791W5bH]{détection de l'invisibilité}et @Compendium[dnd5e.spells.XzkJpE6XpZfKjODD]{vision suprême}. SQuelques effets magiques s’étendent aussi du Plan Matériel sur la Frontière éthérée, notamment ceux qui recourent aux énergies dites « de force », comme @Compendium[dnd5e.spells.Y7uWUO4yqUN0JKl0]{cage de force}and @Compendium[dnd5e.spells.o9ZCvuD2B1OTcubb]{mur de force}. Le cœur du plan, appelé Profondeurs éthérées, est une contrée de brumes tourbillonnantes et de brouillards colorés.

Le Plan Astral est le royaume des songes et des pensées, où l’on voyage comme âme désincarnée sur la voie des plans divins et démoniaques. Il se présente telle une vaste mer argentée, identique au-dessus des flots comme en dessous, avec des volutes blanches et grises qui tourbillonnent sur un fond de particules lumineuses ressemblant à des astres lointains. Des couleurs virevoltent dans les airs, comme de la monnaie tournoyante. On y croise parfois des fragments de matière, mais l’essentiel du Plan Astral n’est qu’un domaine aussi vide qu’infini.

Plans Intérieurs

Les Plans Intérieurs cernent et enveloppent le Plan Matériel et ses reflets, pour fournir la substance élémentaire brute dont sont constitués tous les mondes. Les quatre Plans Élémentaires de l’Air, de l’Eau, du Feu et de la Terre forment un anneau autour du Plan Matériel, suspendu au cœur du Chaos élémentaire.

En leur lisière intérieure, où la proximité avec le Plan Matériel est la plus forte (au sens conceptuel et non pas littéral), les quatre Plans Élémentaires pourraient s’apparenter à un monde du Plan Matériel. Les quatre éléments s’y mêlent comme ils le font ici-bas, sur le Plan Matériel, pour former terres, mers et cieux. Mais dès que l’on s’éloigne du Plan Matériel, les Plans Élémentaires se montrent aussi étranges qu’hostiles. Les éléments s’y manifestent sous leur forme la plus pure ; vastes étendues de terre impénétrable, flammes rugissantes, eau d’une limpidité inouïe et atmosphère immaculée. Ces régions restent méconnues. Ainsi, lorsque quelqu’un évoque le Plan du Feu, il ne fait souvent référence qu’à sa région frontalière. Dans les confins des Plans Intérieurs, les éléments les plus purs se dissolvent et s’entremêlent dans un tumulte incessant d’énergies antagonistes et de matières qui s’entrechoquent, le fameux Chaos élémentaire.

Plans Extérieurs

Si les Plans Intérieurs composent la matière brute et les énergies qui forment l’univers, les Plans Extérieurs constituent l’orientation, la raison d’être et les motivations de cette construction. C’est ainsi que nombre de sages emploient le terme de « plans divins », « plans spirituels » ou « plans des dieux » lorsqu’ils se réfèrent aux Plans Extérieurs, car ceux-ci sont surtout connus pour être les demeures des divinités.

Toute considération ayant trait au divin passe forcément par un registre hautement métaphorique. Les « demeures » des divinités n’en sont pas à proprement parler, mais le terme rappelle l’idée que les Plans Extérieurs jouent le rôle de royaume de la conscience et de l’esprit. Comme pour les Plans Élémentaires, on peut imaginer la portion perceptible des Plans Extérieurs comme une sorte de région frontalière dans laquelle les contrées les plus spirituelles s’étendent au-delà de la simple expérience sensorielle.

sensorielle. Et même sur ces étendues identifiables, les apparences peuvent s’avérer trompeuses. Au départ, nombre de Plans Extérieurs se montrent hospitaliers et familiers pour les natifs du Plan Matériel. Pourtant le paysage est susceptible de changer du tout au tout au gré des humeurs des puissantes entités qui résident dans les Plans Extérieurs. Les désirs de ces forces peuvent tout remodeler, effacer l’existence même pour la reconstruire selon leurs propres besoins.

Le concept de distance perd tout son sens dans les Plans Extérieurs. Les régions perceptibles y paraissent souvent bien petites, mais elles peuvent aussi s’étendre jusqu’à l’infini, tel qu’on le conçoit. On pourrait par exemple boucler la visite guidée des Neuf Enfers, de la première strate à la neuvième, en un seul jour… pour peu que les puissances infernales voient la chose d’un bon œil. Mais le voyageur imprudent court surtout le risque de patauger de longues semaines avant d’avoir traversé la première strate.

Les Plans Extérieurs les mieux connus composent un groupe de seize dimensions correspondant aux huit des neuf alignements (la neutralité absolue étant exclue) et les nuances qui les séparent.

Plans Extérieurs

Les plans dont la nature résonne avec le bien sont appelés Plans Supérieurs. Les créatures célestes, telles que les anges et les pégases, résident dans les Plans Supérieurs. Les plans marqués par le mal sont appelés Plans Inférieurs. Les fiélons tels que les démons et les diables occupent les Plans Inférieurs. L’alignement d’un plan représente son essence, si bien qu’un personnage dont l’alignement ne s’accorde pas avec celui du plan s’y sent profondément mal à l’aise. Quand une créature bonne se rend en Élysée, par exemple (un Plan Supérieur neutre bon), elle se sent en phase avec le plan, tandis qu’une créature mauvaise éprouvera un décalage certain et une gêne persistante.

Demi-plans

Les demi-plans sont des espaces extradimensionnels réduits soumis à leurs propres règles. Ils constituent des fragments de réalité qui peinent à s’ajuster ailleurs. Divers moyens entraînent la naissance d’un demi-plan. Certains sont créés par des sorts tels que demi-plan, d’autres sont issus du désir de quelque puissante divinité ou autre entité. D’autres encore existent spontanément, comme un repli d’une réalité en place causé par quelque remous du reste du multivers, ou comme un univers nouveau-né promis à un bel avenir. On accède à un demi-plan donné en franchissant son unique point d’intersection avec un autre plan. En théorie, le sort @Compendium[dnd5e.spells.J6Jpw5XzB5aTeqnz]{changement de plan}peut également donner accès à un demi-plan, mais la fréquence demandée pour le diapason est toujours d’une acquisition hasardeuse. Le sort @Compendium[dnd5e.spells.XbwGq5kDJNvAxNXV]{portail}reste plus fiable, à supposer bien sûr que l’incantateur connaisse le demi-plan de destination.

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