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durswd committed Jul 1, 2018
1 parent 15c20dd commit 8440cee
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Showing 30 changed files with 79 additions and 79 deletions.
12 changes: 6 additions & 6 deletions Sample/ApplicationSample/sample_cpp/Action2D/Action2D_Camera.cpp
Expand Up @@ -5,7 +5,7 @@
void Action2D_Camera()
{
// Altseedを初期化する。
asd::Engine::Initialize(asd::ToAString("Action2D_Camera").c_str(), 640, 480, asd::EngineOption());
asd::Engine::Initialize(u"Action2D_Camera", 640, 480, asd::EngineOption());

// カメラを設定する。
auto camera = std::make_shared<asd::CameraObject2D>();
Expand All @@ -20,7 +20,7 @@ void Action2D_Camera()
// マップオブジェクトを生成する。
auto mapObject = std::make_shared<asd::MapObject2D>();

auto texture = asd::Engine::GetGraphics()->CreateTexture2D(asd::ToAString("Data/Texture/Chip1.png").c_str());
auto texture = asd::Engine::GetGraphics()->CreateTexture2D(u"Data/Texture/Chip1.png");

// マップオブジェクトに50*50=2500個のチップを登録する。
for (int i = 0; i < 50; ++i)
Expand Down Expand Up @@ -58,10 +58,10 @@ void Action2D_Camera()
while (asd::Engine::DoEvents())
{
// キャラクターを移動させる。
if (asd::Engine::GetKeyboard()->GetKeyState(asd::Keys::Up) == asd::KeyState::Hold) charactor->SetPosition(charactor->GetPosition() + asd::Vector2DF(0, -2));
if (asd::Engine::GetKeyboard()->GetKeyState(asd::Keys::Down) == asd::KeyState::Hold) charactor->SetPosition(charactor->GetPosition() + asd::Vector2DF(0, +2));
if (asd::Engine::GetKeyboard()->GetKeyState(asd::Keys::Left) == asd::KeyState::Hold) charactor->SetPosition(charactor->GetPosition() + asd::Vector2DF(-2, 0));
if (asd::Engine::GetKeyboard()->GetKeyState(asd::Keys::Right) == asd::KeyState::Hold) charactor->SetPosition(charactor->GetPosition() + asd::Vector2DF(+2, 0));
if (asd::Engine::GetKeyboard()->GetKeyState(asd::Keys::Up) == asd::ButtonState::Hold) charactor->SetPosition(charactor->GetPosition() + asd::Vector2DF(0, -2));
if (asd::Engine::GetKeyboard()->GetKeyState(asd::Keys::Down) == asd::ButtonState::Hold) charactor->SetPosition(charactor->GetPosition() + asd::Vector2DF(0, +2));
if (asd::Engine::GetKeyboard()->GetKeyState(asd::Keys::Left) == asd::ButtonState::Hold) charactor->SetPosition(charactor->GetPosition() + asd::Vector2DF(-2, 0));
if (asd::Engine::GetKeyboard()->GetKeyState(asd::Keys::Right) == asd::ButtonState::Hold) charactor->SetPosition(charactor->GetPosition() + asd::Vector2DF(+2, 0));

//カメラをキャラクターの位置に合わせる。
auto pos = camera->GetSrc();
Expand Down
Expand Up @@ -16,7 +16,7 @@ void SampleBrowser::Run()
while (true)
{
Selected.isAvailable = false;
asd::Engine::Initialize(asd::ToAString("ƒTƒ“ƒvƒ‹ƒuƒ‰ƒEƒU").c_str(), 640, 480, asd::EngineOption());
asd::Engine::Initialize(u"ƒTƒ“ƒvƒ‹ƒuƒ‰ƒEƒU", 640, 480, asd::EngineOption());

auto scene = make_shared<asd::Scene>();
browserLayer = make_shared<SampleBrowserLayer>(this, m_samples);
Expand Down
Expand Up @@ -7,7 +7,7 @@ using namespace std;
SampleBrowserLayer::SampleBrowserLayer(SampleBrowser* browser, std::vector<SampleInfo>& samples)
: m_items(std::vector<shared_ptr<SampleItem>>())
{
SetName(asd::ToAString("BrowserLayer"));
SetName(u"BrowserLayer");

this->browser = browser;

Expand Down Expand Up @@ -81,7 +81,7 @@ void SampleBrowserLayer::OnUpdated()
m_activeItem = item;
browser->ShowInfo(item->GetSample());
}
if (asd::Engine::GetMouse()->GetLeftButton()->GetButtonState() == asd::MouseButtonState::Push)
if (asd::Engine::GetMouse()->GetLeftButton()->GetButtonState() == asd::ButtonState::Push)
{
browser->Selected = item->GetSample();
}
Expand Down
Expand Up @@ -30,7 +30,7 @@ SampleInfoLayer::SampleInfoLayer(float scrollBarHeight, float totalHeight)
panel->SetPosition(asd::Vector2DF(0, 480 - PanelHeight));
AddObject(panel);

auto font = asd::Engine::GetGraphics()->CreateDynamicFont(asd::ToAString("").c_str(), 12, asd::Color(255, 255, 255, 255), 1, asd::Color(0, 0, 0, 255));
auto font = asd::Engine::GetGraphics()->CreateDynamicFont(u"", 12, asd::Color(255, 255, 255, 255), 1, asd::Color(0, 0, 0, 255));

title = make_shared<asd::TextObject2D>();
title->SetFont(font);
Expand Down
Expand Up @@ -7,13 +7,13 @@
void MapObject2D_Basic()
{
// Altseedを初期化する
asd::Engine::Initialize(asd::ToAString("MapObject2D_Basic").c_str(), 640, 480, asd::EngineOption());
asd::Engine::Initialize(u"MapObject2D_Basic", 640, 480, asd::EngineOption());

{
//マップオブジェクトを生成する。
auto mapObject = std::make_shared<asd::MapObject2D>();

auto texture = asd::Engine::GetGraphics()->CreateTexture2D(asd::ToAString("Data/Texture/Chip1.png").c_str());
auto texture = asd::Engine::GetGraphics()->CreateTexture2D(u"Data/Texture/Chip1.png");

//マップオブジェクトに16*12=184個のチップを登録する。
for (int i = 0; i < 16; ++i)
Expand Down
8 changes: 4 additions & 4 deletions Sample/ApplicationSample/sample_cpp/Pause/Pause_Basic.cpp
Expand Up @@ -26,7 +26,7 @@ class PauseLayer
void OnUpdated() override
{
// スペースが押されたら、他のレイヤーの更新を再開して、ポーズレイヤーを破棄する。
if (asd::Engine::GetKeyboard()->GetKeyState(asd::Keys::Space) == asd::KeyState::Push)
if (asd::Engine::GetKeyboard()->GetKeyState(asd::Keys::Space) == asd::ButtonState::Push)
{
for (auto& layer : GetScene()->GetLayers())
{
Expand All @@ -50,7 +50,7 @@ class MainLayer
{
// 画像を表示するオブジェクトを生成する。
obj = std::make_shared<asd::TextureObject2D>();
obj->SetTexture(asd::Engine::GetGraphics()->CreateTexture2D(asd::ToAString("Data/Texture/Picture1.png").c_str()));
obj->SetTexture(asd::Engine::GetGraphics()->CreateTexture2D(u"Data/Texture/Picture1.png"));
obj->SetPosition(asd::Vector2DF(320, 240));
obj->SetCenterPosition(asd::Vector2DF(obj->GetTexture()->GetSize().X / 2, obj->GetTexture()->GetSize().Y / 2));
AddObject(obj);
Expand All @@ -59,7 +59,7 @@ class MainLayer
void OnUpdated() override
{
// スペースが押されたら、ポーズレイヤーを追加する。
if (asd::Engine::GetKeyboard()->GetKeyState(asd::Keys::Space) == asd::KeyState::Push)
if (asd::Engine::GetKeyboard()->GetKeyState(asd::Keys::Space) == asd::ButtonState::Push)
{
auto pauseLayer = std::make_shared<PauseLayer>();
GetScene()->AddLayer(pauseLayer);
Expand All @@ -73,7 +73,7 @@ class MainLayer
void Pause_Basic()
{
// Altseedを初期化する。
asd::Engine::Initialize(asd::ToAString("Pause_Basic").c_str(), 640, 480, asd::EngineOption());
asd::Engine::Initialize(u"Pause_Basic", 640, 480, asd::EngineOption());

// シーンを生成する
auto scene = std::make_shared<asd::Scene>();
Expand Down
Expand Up @@ -72,10 +72,10 @@ public void Run()
while (asd.Engine.DoEvents())
{
// キャラクターを移動させる。
if (asd.Engine.Keyboard.GetKeyState(asd.Keys.Up) == asd.KeyState.Hold) charactor.Position = charactor.Position + new asd.Vector2DF(0, -2);
if (asd.Engine.Keyboard.GetKeyState(asd.Keys.Down) == asd.KeyState.Hold) charactor.Position = charactor.Position + new asd.Vector2DF(0, +2);
if (asd.Engine.Keyboard.GetKeyState(asd.Keys.Left) == asd.KeyState.Hold) charactor.Position = charactor.Position + new asd.Vector2DF(-2, 0);
if (asd.Engine.Keyboard.GetKeyState(asd.Keys.Right) == asd.KeyState.Hold) charactor.Position = charactor.Position + new asd.Vector2DF(+2, 0);
if (asd.Engine.Keyboard.GetKeyState(asd.Keys.Up) == asd.ButtonState.Hold) charactor.Position = charactor.Position + new asd.Vector2DF(0, -2);
if (asd.Engine.Keyboard.GetKeyState(asd.Keys.Down) == asd.ButtonState.Hold) charactor.Position = charactor.Position + new asd.Vector2DF(0, +2);
if (asd.Engine.Keyboard.GetKeyState(asd.Keys.Left) == asd.ButtonState.Hold) charactor.Position = charactor.Position + new asd.Vector2DF(-2, 0);
if (asd.Engine.Keyboard.GetKeyState(asd.Keys.Right) == asd.ButtonState.Hold) charactor.Position = charactor.Position + new asd.Vector2DF(+2, 0);

//カメラをキャラクターの位置に合わせる。
var pos = camera.Src;
Expand Down
Expand Up @@ -97,7 +97,7 @@ protected override void OnUpdated()
activeItem = item;
browser.ShowInfo(item.Sample);
}
if(asd.Engine.Mouse.LeftButton.ButtonState == asd.MouseButtonState.Push)
if(asd.Engine.Mouse.LeftButton.ButtonState == asd.ButtonState.Push)
{
browser.Selected = item.Sample;
}
Expand Down
4 changes: 2 additions & 2 deletions Sample/ApplicationSample/sample_cs/Pause/Pause_Basic.cs
Expand Up @@ -21,7 +21,7 @@ protected override void OnAdded()
protected override void OnUpdated()
{
// スペースが押されたら、他のレイヤーの更新を再開して、ポーズレイヤーを破棄する。
if(asd.Engine.Keyboard.GetKeyState(asd.Keys.Space) == asd.KeyState.Push)
if(asd.Engine.Keyboard.GetKeyState(asd.Keys.Space) == asd.ButtonState.Push)
{
foreach(var layer in Scene.Layers)
{
Expand Down Expand Up @@ -52,7 +52,7 @@ public Pause_Basic_MainLayer()
protected override void OnUpdated()
{
// スペースが押されたら、ポーズレイヤーを追加する。
if(asd.Engine.Keyboard.GetKeyState(asd.Keys.Space) == asd.KeyState.Push)
if(asd.Engine.Keyboard.GetKeyState(asd.Keys.Space) == asd.ButtonState.Push)
{
var pauseLayer = new Pause_Basic_PauseLayer();
Scene.AddLayer(pauseLayer);
Expand Down
2 changes: 1 addition & 1 deletion Sample/BasicSample/sample_cpp/Basic/Basic_FullScreen.cpp
Expand Up @@ -25,7 +25,7 @@ void Basic_FullScreen()
asd::Engine::Update();

// Escキーが押されていたら
if (asd::Engine::GetKeyboard()->GetKeyState(asd::Keys::Escape) == asd::KeyState::Push)
if (asd::Engine::GetKeyboard()->GetKeyState(asd::Keys::Escape) == asd::ButtonState::Push)
{
// ゲームループを抜ける
break;
Expand Down
Expand Up @@ -81,7 +81,7 @@ void SampleBrowserLayer::OnUpdated()
m_activeItem = item;
browser->ShowInfo(item->GetSample());
}
if (asd::Engine::GetMouse()->GetLeftButton()->GetButtonState() == asd::MouseButtonState::Push)
if (asd::Engine::GetMouse()->GetLeftButton()->GetButtonState() == asd::ButtonState::Push)
{
browser->Selected = item->GetSample();
}
Expand Down
8 changes: 4 additions & 4 deletions Sample/BasicSample/sample_cpp/Joystick/Joystick_Basic.cpp
Expand Up @@ -39,19 +39,19 @@ void Joystick_Basic()
for (int buttonIndex = 0; buttonIndex < joystick->GetButtonsCount(); ++buttonIndex)
{
auto state = joystick->GetButtonState(buttonIndex);
if (state == asd::JoystickButtonState::Free) //前フレームと本フレームで非押下
if (state == asd::ButtonState::Free) //前フレームと本フレームで非押下
{
displayStr += asd::ToAString(("ボタン " + std::to_string(buttonIndex) + "を離しています。").c_str());
}
else if (state == asd::JoystickButtonState::Hold) //前フレームと本フレームで押下
else if (state == asd::ButtonState::Hold) //前フレームと本フレームで押下
{
displayStr += asd::ToAString(("ボタン " + std::to_string(buttonIndex) + "を押しています。").c_str());
}
else if (state == asd::JoystickButtonState::Release) //前フレームで押下、本フレームで非押下
else if (state == asd::ButtonState::Release) //前フレームで押下、本フレームで非押下
{
displayStr += asd::ToAString(("ボタン " + std::to_string(buttonIndex) + "を離しました!").c_str());
}
else if (state == asd::JoystickButtonState::Push) //前フレームで非押下、本フレームで押下
else if (state == asd::ButtonState::Push) //前フレームで非押下、本フレームで押下
{
displayStr += asd::ToAString(("ボタン " + std::to_string(buttonIndex) + "を押しました!").c_str());
}
Expand Down
8 changes: 4 additions & 4 deletions Sample/BasicSample/sample_cpp/Joystick/Joystick_GamePad.cpp
Expand Up @@ -42,19 +42,19 @@ void Joystick_GamePad()
auto joystick = asd::Engine::GetJoystickContainer()->GetJoystickAt(0);

auto state = joystick->GetButtonStateAt(asd::JoystickButtonType::RightRight);
if (state == asd::JoystickButtonState::Free) //前フレームと本フレームで非押下
if (state == asd::ButtonState::Free) //前フレームと本フレームで非押下
{
displayStr += u"ボタンを離しています。";
}
else if (state == asd::JoystickButtonState::Hold) //前フレームと本フレームで押下
else if (state == asd::ButtonState::Hold) //前フレームと本フレームで押下
{
displayStr += u"ボタンを押しています。";
}
else if (state == asd::JoystickButtonState::Release) //前フレームで押下、本フレームで非押下
else if (state == asd::ButtonState::Release) //前フレームで押下、本フレームで非押下
{
displayStr += u"ボタンを離しました!";
}
else if (state == asd::JoystickButtonState::Push) //前フレームで非押下、本フレームで押下
else if (state == asd::ButtonState::Push) //前フレームで非押下、本フレームで押下
{
displayStr += u"ボタンを押しました!";
}
Expand Down
4 changes: 2 additions & 2 deletions Sample/BasicSample/sample_cpp/Keyboard/Keyboard_Basic.cpp
Expand Up @@ -24,11 +24,11 @@ void Keyboard_Basic()
// キーボードのZキーの入力状態を取得する。
auto zstate = asd::Engine::GetKeyboard()->GetKeyState(asd::Keys::Z);

if (zstate == asd::KeyState::Free) // Zキーを離している状態。
if (zstate == asd::ButtonState::Free) // Zキーを離している状態。
{
keyStateText->SetText(asd::ToAString("Zキーを離しています。").c_str());
}
else if (zstate == asd::KeyState::Hold) // Zキーを押している状態。
else if (zstate == asd::ButtonState::Hold) // Zキーを押している状態。
{
keyStateText->SetText(asd::ToAString("Zキーを押しています。").c_str());
}
Expand Down
10 changes: 5 additions & 5 deletions Sample/BasicSample/sample_cpp/Keyboard/Keyboard_PuralKeys.cpp
Expand Up @@ -44,21 +44,21 @@ void Keyboard_PuralKeys()
std::string keystr = keyStrs[i];

// キーボードのZキーの入力状態を取得する。
asd::KeyState zstate = asd::Engine::GetKeyboard()->GetKeyState(keys[i]);
asd::ButtonState zstate = asd::Engine::GetKeyboard()->GetKeyState(keys[i]);

if (zstate == asd::KeyState::Free) // 前フレームと本フレームで非押下
if (zstate == asd::ButtonState::Free) // 前フレームと本フレームで非押下
{
displayStr += asd::ToAString((keystr + "キーを離しています。").c_str());
}
else if (zstate == asd::KeyState::Hold) // 前フレームと本フレームで押下
else if (zstate == asd::ButtonState::Hold) // 前フレームと本フレームで押下
{
displayStr += asd::ToAString((keystr + "キーを押しています。").c_str());
}
else if (zstate == asd::KeyState::Release) // 前フレームで押下、本フレームで非押下
else if (zstate == asd::ButtonState::Release) // 前フレームで押下、本フレームで非押下
{
displayStr += asd::ToAString((keystr + "キーを離しました!").c_str());
}
else if (zstate == asd::KeyState::Push) // 前フレームで非押下、本フレームで押下
else if (zstate == asd::ButtonState::Push) // 前フレームで非押下、本フレームで押下
{
displayStr += asd::ToAString((keystr + "キーを押しました!").c_str());
}
Expand Down
Expand Up @@ -23,19 +23,19 @@ void Keyboard_SingularKey()
// キーボードのZキーの入力状態を取得する。
auto zstate = asd::Engine::GetKeyboard()->GetKeyState(asd::Keys::Z);

if (zstate == asd::KeyState::Free) // 前フレームと本フレームで非押下
if (zstate == asd::ButtonState::Free) // 前フレームと本フレームで非押下
{
keyStateText->SetText(asd::ToAString("Zキーを離しています。").c_str());
}
else if (zstate == asd::KeyState::Hold) // 前フレームと本フレームで押下
else if (zstate == asd::ButtonState::Hold) // 前フレームと本フレームで押下
{
keyStateText->SetText(asd::ToAString("Zキーを押しています。").c_str());
}
else if (zstate == asd::KeyState::Release) // 前フレームで押下、本フレームで非押下
else if (zstate == asd::ButtonState::Release) // 前フレームで押下、本フレームで非押下
{
keyStateText->SetText(asd::ToAString("Zキーを離しました!").c_str());
}
else if (zstate == asd::KeyState::Push) // 前フレームで非押下、本フレームで押下
else if (zstate == asd::ButtonState::Push) // 前フレームで非押下、本フレームで押下
{
keyStateText->SetText(asd::ToAString("Zキーを押しました!").c_str());
}
Expand Down
2 changes: 1 addition & 1 deletion Sample/BasicSample/sample_cpp/Mouse/Mouse_Click.cpp
Expand Up @@ -21,7 +21,7 @@ void Mouse_Click()
while (asd::Engine::DoEvents())
{
// 左ボタンが押されているかを表示する。
if (asd::Engine::GetMouse()->GetLeftButton()->GetButtonState() == asd::MouseButtonState::Hold)
if (asd::Engine::GetMouse()->GetLeftButton()->GetButtonState() == asd::ButtonState::Hold)
{
stateText->SetText(asd::ToAString("左ボタンが押されています。").c_str());
}
Expand Down
8 changes: 4 additions & 4 deletions Sample/BasicSample/sample_cpp/Mouse/Mouse_State.cpp
Expand Up @@ -23,19 +23,19 @@ void Mouse_State()
// マウスの中央クリック状態を取得して表示する。
auto middlestate = asd::Engine::GetMouse()->GetMiddleButton()->GetButtonState();

if (middlestate == asd::MouseButtonState::Free) //前フレームと本フレームで非押下
if (middlestate == asd::ButtonState::Free) //前フレームと本フレームで非押下
{
buttonStateText->SetText(asd::ToAString("中ボタンを離しています。").c_str());
}
else if (middlestate == asd::MouseButtonState::Hold) //前フレームと本フレームで押下
else if (middlestate == asd::ButtonState::Hold) //前フレームと本フレームで押下
{
buttonStateText->SetText(asd::ToAString("中ボタンを押しています。").c_str());
}
else if (middlestate == asd::MouseButtonState::Release) //前フレームで押下、本フレームで非押下
else if (middlestate == asd::ButtonState::Release) //前フレームで押下、本フレームで非押下
{
buttonStateText->SetText(asd::ToAString("中ボタンを離しました!").c_str());
}
else if (middlestate == asd::MouseButtonState::Push) //前フレームで非押下、本フレームで押下
else if (middlestate == asd::ButtonState::Push) //前フレームで非押下、本フレームで押下
{
buttonStateText->SetText(asd::ToAString("中ボタンを押しました!").c_str());
}
Expand Down
Expand Up @@ -46,7 +46,7 @@ void Object2DComponent_Custom()
// Altseedを更新する。
asd::Engine::Update();

if (asd::Engine::GetKeyboard()->GetKeyState(asd::Keys::P) == asd::KeyState::Push)
if (asd::Engine::GetKeyboard()->GetKeyState(asd::Keys::P) == asd::ButtonState::Push)
{
asd::Engine::TakeScreenshot(asd::ToAString("Object2DComponent.jpg").c_str());
}
Expand Down
Expand Up @@ -42,7 +42,7 @@ class Transition_Fade_Scene1
void OnUpdated() override
{
// マウスの左ボタンが押されるのを待つ。
if (asd::Engine::GetMouse()->GetLeftButton()->GetButtonState() == asd::MouseButtonState::Push)
if (asd::Engine::GetMouse()->GetLeftButton()->GetButtonState() == asd::ButtonState::Push)
{
// フェードアウト・インによるシーン遷移を開始する。
// 1秒かけてフェードアウトし、1.5秒かけてフェードイン。
Expand Down
2 changes: 1 addition & 1 deletion Sample/BasicSample/sample_cs/Basic/Basic_FullScreen.cs
Expand Up @@ -27,7 +27,7 @@ public void Run()
asd.Engine.Update();

// Escキーが押されていたら
if(asd.Engine.Keyboard.GetKeyState(asd.Keys.Escape) == asd.KeyState.Push)
if(asd.Engine.Keyboard.GetKeyState(asd.Keys.Escape) == asd.ButtonState.Push)
{
// ゲームループを抜ける
break;
Expand Down
2 changes: 1 addition & 1 deletion Sample/BasicSample/sample_cs/Browser/SampleBrowserLayer.cs
Expand Up @@ -97,7 +97,7 @@ protected override void OnUpdated()
activeItem = item;
browser.ShowInfo(item.Sample);
}
if(asd.Engine.Mouse.LeftButton.ButtonState == asd.MouseButtonState.Push)
if(asd.Engine.Mouse.LeftButton.ButtonState == asd.ButtonState.Push)
{
browser.Selected = item.Sample;
}
Expand Down

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