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+++ title = "強氣デッキ" description = "ファイティングEXレイヤー (FIGHTING EX LAYER) の強氣デッキについて解説します。" weight = 3 +++

強氣デッキの概要については、公式サイトを参照。
http://www.arika.co.jp/product/fexl_hp/jp/system_jp/fexl_jp_gougi.html

強氣デッキ解説

強氣デッキ一覧

強氣デッキ一覧は以下の通り。デッキ名をクリックすると詳細にジャンプできる。個別の強氣の詳細は 強氣-Gougi- で確認できる。

デッキ名 強氣1 強氣2 強氣3 強氣4 強氣5
アグロ ランページ イリューション チップアップ グラブアップ イレースブロー
ジャガーノート ハーデス ガードブレイク メーターアップ スピードアップ アタックアップ
シノビ ゴースト ガードキャンセル ガードブレイク スピードアップ アタックアップ
インフィニティ レイジ ガードキャンセル メーターアップ メーターアップ メーターアップ
ミラクル オーバーロード ハーデス ソウルドレイン ウツセミ マンモス
ステルスラプター ハンティングダッシュ ウツセミ グラブアップ スピードアップ スピードアップ
バーサーカー 6チェーン ピアース グラブアップ メーターアップ イレースブロー
ダブルフェイス ヘッドオアテイル ガードキャンセル イリューション グラブアップ スピードアップ
スカイダンサー EXアロー ガードブレイク イリューション チップアップ フレンジー
ナイトメア エナジードレイン ソウルドレイン ゴースト スピードアップ スピードアップ
バベル デスパレート ガードキャンセル アタックアップ スピードアップ メーターアップ
サンダーボルト テレポート クリティカル アタックアップ メーターアップ フレンジー
ファンタジスタ メーターグロース パワーリバーサル ディスラプト アタックアップ メーターアップ
スーパーノヴァ オーバーロード レイジ ガードブレイク ディスラプト メーターパワー
グラブマスター クラーケンパワー クラーケングラブ グラブアップ スピードアップ イレースブロー

アグロ

デッキの特徴

火力アップのためのデッキ。

  • ランページ
  • イリューション
  • チップアップ
  • グラブアップ
  • イレースブロー

このデッキの活かし方

積極的に攻め続けることが必要なデッキ。特にコンボダメージの高いキャラが使うとランページのカウントが上がりやすく、またカウントが上がることでさらにコンボのダメージが上がるという好循環となる。一方で、やや待ち気味に立ち回りたいキャラ/プレイスタイルの場合や、投げの演出が長いキャラは、ランページのカウントが0にリセットされてしまいやすいため注意が必要。

逆に相手がダメージの高いコンボを持っている場合にも、イリューションのおかげで一度はコンボから逃れることができるという利点がある。

またイレースブローを備えているため、多段ヒットする飛び道具を持っている相手(シラセ、ガルダ、サナネなど)に対して、起き上がりにリバーサルでスーパーコンボの飛び道具を出して来た場合に、ジャンプ攻撃で消しながら攻めることができる。

このデッキへの対策

ランページのカウントをよく見ることが大事。

カウントが溜まっていると、相手は積極的に攻めがちなので、少し落ち着いて対応すると良い。コンボを食らわないようガードを固め気味に立ち回り、投げを食らう(カウントがリセットされる)のも手段の一つ。ただしシラセやサナネの流水はコンボに繋がってしまうので注意。
またラウンド開始時などに相手のカウントが溜まっている場合には、後方に逃げて時間を稼ぎ、カウントをリセットさせるのも良い。

このデッキに向いているキャラ

  • シラセ、アレン、ジャック
    • ダメージの高い空中コンボでランページを活かすため

ジャガーノート

デッキの特徴

スーパーアーマーとガードブレイクのデッキ。

  • ハーデス
  • ガードブレイク
  • メーターアップ
  • スピードアップ
  • アタックアップ

このデッキの活かし方

ハーデスを発動できるか否かがポイントとなる。言い換えれば「いかに少ないダメージでダウンするか」という立ち回りになるし、相手側としては「いかにダウンを奪わないか」という立ち回りになる。

たとえば相手が無敵必殺技を持っている場合、ジャンプ攻撃や起き攻めなどを積極的に行ない、たとえ食らってもダウンのカウントを増やすことができると考えられる。また体力差が十分にある場合などには、遠距離での飛び道具をわざとジャンプして食らったり、ガードを固めて投げられたりするなど、敢えてダウンするような行動をとることも選択肢の一つとなる。
またナイトメアにかぶせると、積極的にダウンを奪いたいエナジードレインと、ダウンを奪われたいハーデスで利害が噛み合って面白くなる。

ハーデスの発動後はジャンプを控え、地上主体で戦うと良い。相手がジャンプしてきた場合は通常では落とせないタイミングでの通常技対空でも落とせるようになるため、そこからしっかりとコンボに繋げてダメージ勝ちしたい。またハーデス状態でのコマンド投げは、相手に攻撃を受けながらも投げることができるため強力である。ただし投げようとしたところに多段ヒットするスーパーコンボを食らってしまうと大ダメージを受ける点には注意が必要。

またハーデスは「起き攻めのめくり攻撃」への対抗策ともなる。ハーデスが発動すれば、めくり攻撃のガード方向が分からずにジャンプ攻撃を食らってしまっても、続く攻撃をガードできたり反撃できる。そもそもそれ以前に、起き攻めのためにダウンを奪うことはハーデスの発動に近づくため、相手側としても安易には起き攻めを狙いにいきにくくなる。

ところでこのデッキにはガードブレイクがついていることも見逃せない。特にハーデス発動後のガードブレイクは大足払以外の通常技では止められないため強力な技となる。ガードブレイクを発動するためにはハードアタックで4度触る必要があるが、連続技に組み込んだり、起き上がりに重ねるなどして、ハードアタックのカウントを稼いでおきたい。

このデッキへの対策

ハーデスを発動させないために、ダウンを奪わないように攻める。

対空を必殺技ではなく通常技対空を中心にする、チェーンコンボを大足払いで終えるのではなく立ち強攻撃や特殊技にするなどして、ダウンすることを防ぐ。そしてダウンを奪う場合には、スーパーコンボなども合わせて一気にダメージを奪う。いかにハーデスを発動させないまま試合を終えるかが重要である。

ハーデスが発動した後は逆に、ダッシュ小足からのチェーンを控え、投げや大足払い、ダウンを奪える必殺技を主体に戦う。またハードアタックや、流水からの地上コンボはスーパーアーマーの影響を受けないため、それらを利用しても良い。
また、技の隙に地上で多段ヒットするスーパーコンボを叩き込むことができれば一気にダメージを奪えるため、積極的に投げや技の空振りを誘って狙いたい。

このデッキが向いているキャラ

  • ダラン
    • スーパーアーマー状態で、間合いの拾いコマンド投げが有効である

シノビ

デッキの特徴

消えて攻めるデッキ。

  • ゴースト
  • ガードキャンセル
  • ガードブレイク
  • スピードアップ
  • アタックアップ

このデッキの活かし方

ゴーストで姿を消すことで、相手は「見えない敵」に向かって雑に技を振ったり、あるいは逆にガードを固めがちになりやすい。そのような点を利用して、姿を消して少し離れたところで待って相手の技の隙を攻撃したり、ダッシュして投げるなどの攻めを組み立てやすい。
また、起き攻めのめくりジャンプ攻撃や、ジャンプ攻撃とすかし下段の2択など、姿が見えていてもやや厳しめの攻撃を、より厳しくすることができるところも、ゴーストの強みとなる。

ゴーストだけでなく、ガードキャンセルやガードブレイクなども付いており、攻守ともにバランスの良いデッキと言える。

このデッキへの対策

まずはゴーストの動きに慣れること。画面の上下動を見て、消えた相手がジャンプしたかどうかを把握できるし、画面端以外では画面の左右移動を見れば、相手がどのぐらいの位置にいるかを把握できるようになる。完全ではないにせよ、そうやって相手のおおよその位置を把握できることがまず大切である。
相手が消えている間はリスクが低めの行動を取り、小足払いやバックジャンプ攻撃などで、相手が姿を現すのを待つと良い。

本質的には、姿が見えていようが見えていまいが攻撃の選択肢は変わらず、つまるところ投げと打撃の択である。投げを読んで垂直ジャンプをする、打撃と読んでガードする、何もせずに時間を経過させて姿が現れる、という読み合いに終始しても良いだろう。

このデッキが向いているキャラ

  • カイリ、アレン
    • 飛び道具を撃った後にダッシュで弾を追いかけながら、姿を消すことができる
  • ダッシュが速いキャラは、より相手を攪乱しやすい

インフィニティ

デッキの特徴

ゲージ無限を活かしたコンボとガードキャンセルで攻め続けるデッキ。

  • レイジ
  • ガードキャンセル
  • メーターアップ
  • メーターアップ
  • メーターアップ

このデッキの活かし方

とにかくゲージの回転率を上げて、レイジを発動させたい。
ファーストアタックは重要なので、小技を当てるだけでも良いので積極的に取りたい。またシラセやアレン、ジャック、ダランなどの空中コンボでゲージの回転率を高めたり、シラセの振や、ダランの大覚、ロッソのエオールの翼などリスクの低いリバーサルでゲージを稼ぐのも良い。

レイジの発動後はゲージを豊富に使いやすいので、リスクの低いスーパーコンボで削ったり、必殺技の隙をカバーしたりしやすくなる。またガードキャンセルとレイジの相性は特に良く、相手の攻撃に対するガードキャンセルから2ゲージ利用するコンボまで繋げることができるため、相手は攻めあぐねることとなる。

かなり攻守のバランスが取れた強氣である。

このデッキへの対策

レイジが発動する前に倒しきる、という事に尽きる。ファーストアタックはきちんと取っておきたいし、ラウンドを長引かせずに勝つことが理想である。そのような対策しかない、対策がしづらい強氣である。

このデッキが向いているキャラ

  • シラセ、アレン、ジャック、ダラン
    • 空中コンボでゲージの回転率を高めやすい
    • シラセとダランはリバーサルによるゲージ取得も行いやすい

ミラクル

デッキの特徴

発動さえできれば、勝利がほぼ確実となるデッキ。

  • オーバーロード
  • ハーデス
  • ソウルドレイン
  • ウツセミ
  • マンモス

このデッキの活かし方

オーバーロードをいかに発動するかに尽きる。
スーパーコンボを使うことなく必殺技を何度も出すため、ガードされても反撃を受けない必殺技を持っていることが前提となる。とにかく積極的に攻め続け、必殺技をガードさせると良い。

ゲージを使わずに戦い続ける必要があるため、試合運びはどうしても苦しくなる。お互いにゲージを持っていない最初のラウンド目を何とか取り、その後のラウンドを落としながらでもオーバーロードを発動させるような流れとしたい。
オーバーロードさえ発動すれば、攻撃は35%アップ、防御はスーパーアーマー、近づけば体力とゲージを奪うという万能状態となる。その強さを押し付けて、そのまま勝ち切りたい。

このデッキへの対策

オーバーロードを発動する前に倒しきる必要がある。
相手はゲージを使わないため、必殺技の隙は確実に狙うべき。またコンボを食らってもスーパーコンボまでは使ってこないため、ダメージもそこまで大きくならない。そこに付け込んで積極的に攻め、試合を長引かせずに一気に倒しきりたい。

ただし、ハーデスには注意が必要。安易にダウンを奪っていると、オーバーロードが発動せずともハーデスが発動してしまう。少しハーデスには気を配りながら、いずれにせよ試合を長引かせずに終えることを考えたい。

このデッキが向いているキャラ

  • ドクトリンダーク
    • ガードさせやすいボムがあり、ワイヤーがヒットした後のコンボから必殺技に繋げて2カウントにできる
  • はやて、ほくと、プルム
    • 必殺技をガードされても反撃を受けにくい

ステルスラプター

デッキの特徴

中段攻撃で中下段や表裏を狙うデッキ。

  • ハンティングダッシュ
  • ウツセミ
  • グラブアップ
  • スピードアップ
  • スピードアップ

このデッキの活かし方

ハンティングダッシュの素早い中段攻撃は、相手のガードを崩す手段として非常に有効である。

中距離で不意に出してしゃがみガードを崩す、相手のダッシュや足払いを振ったところに当てる、ダウンを奪った後にめくり気味に重ねて表裏で攪乱する、いずれもヒットした際にはコンボに繋げることができる。またガードされた場合でも、投げと打撃の択を迫ることができる。ハンティングダッシュに反応して立ちガードするようになれば、すかし下段やすかし投げも有効になる。
ただし、ハンティングダッシュにはスーパーコンボゲージが必要なため、むやみに出せるものではなく、残ゲージを確認しながら出す必要がある点には注意が必要である。

ところで、デッキにはウツセミもついている。もしウツセミで姿を消した後に相手が攻めてこなければ、こちらは姿を消したまま通常ダッシュと低空ダッシュの2択ができ、かなり有利な状況となる。

このデッキへの対策

まずはハンティングダッシュに慣れて立ちガードできるようにすること。そして、距離にもよるが、早出しの立ち弱Pやしゃがみ強Pなどで落としてそこからコンボに繋げることもできる。一度でもコンボが入れば相手も安易にハンティングダッシュを出しづらくなるため、試合運びが有効になるだろう。

どうしてもハンティングダッシュへの反応が遅れてしまうようなら、垂直ジャンプ攻撃を置いておくことも、ハンティングダッシュへの有効な対策となる。

このデッキが向いているキャラ

  • ダッシュが速いキャラは、より相手を攪乱しやすい
  • シラセ、さなね、ほくと
    • ハンティングダッシュをガードされても、打撃とコマ投げでの択で攻めやすい

バーサーカー

デッキの特徴

チェーンコンボで削り倒すデッキ。

  • 6チェーン
  • ピアース
  • グラブアップ
  • メーターアップ
  • イレースブロー

このデッキの活かし方

少しでも早く強氣を発動させるため、序盤は必殺技に繋ぐよりも強攻撃や特殊技までのチェーンコンボを軸に組み立てると良い。また多段ヒットする必殺技やスーパーコンボを持っているなら、それを使えばすぐにピアースが発動するだろう。
6チェーンとピアースが発動した後は、チェーンコンボをガードさせるだけで10前後のダメージを奪えるため、ガードされても気にせずに攻め続けると良い。ただし相手がガードキャンセルを持っている場合には、相手のゲージ残量を見ながら、ガードキャンセルを誘ってガードやキャンセルをするような行動を取りたい。

6チェーンは削り能力だけでなく、立ち回りに変化をつける点でも有効である。通常であれば「しゃがみ中P」の後はしゃがみ弱Kの差し合いになりやすいが、6チェーンがあればここで「しゃがみ中K」を出すことができるため、相手側は割込みポイントの的を絞りにくくなる。同じように「しゃがみ弱P→しゃがみ弱K→しゃがみ中P」などのチェーンも、あまり見慣れないため対応がしづらくなる。相手が人間であるがゆえに有効だと言える。

またイレースブローがついているため、アグロのところで記載したように相手の飛び道具を消しながら攻め込むことができる。

このデッキへの対策

ガードキャンセルの付いたデッキ(シノビ、インフィニティ、ダブルフェイス、バベル)を使いたい。チェーンコンボで削ってくる所に対してゲージが必要とは言え、ガードキャンセルの必殺技が決まりやすい。
それ以外のデッキでは有効な対策はない。我慢するしかない。

このデッキが向いているキャラ

  • シャドウガイスト、さなね
    • チェーンコンボから必殺技、スーパーコンボ(βガバメント、弥生投棍技)まで繋いで、またダッシュチェーンコンボまでガードさせ続けられる

ダブルフェイス

デッキの特徴

6チェーンかスーパーアーマーが自動でつくうえ、ほかの強氣もバランスが良い、初心者にもおすすめのデッキ。

  • ヘッドオアテイル
  • ガードキャンセル
  • イリューション
  • グラブアップ
  • スピードアップ

このデッキの活かし方

ヘッドオアテイルのおかげで、立ち回りを気にしなくとも6チェーンかスーパーアーマーが自動でつくため、初心者であっても強氣を発動しやすくなっている。

6チェーンは削り能力こそつかないものの、立ち回りに変化をつけられるという点で強い(バーサーカー の説明を参照)
またスーパーアーマーは、残り体力が半分以下にならなければ発動しない点でハーデスよりは少し弱いものの、発動すれば相手側はダッシュチェーンを使いにくくなるなど、立ち回りで困らせることができる(ジャガーノート の説明を参照)

ヘッドオアテイルだけでなく、ガードキャンセルやイリューションがついているため、守りとしても強めだと言える。多段攻撃やバーサーカーで削りを狙う相手にはガードキャンセルで対応し、強力なコンボを持つ相手でもイリューションで一度逃げることができる。

このデッキへの対策

できるだけスーパーアーマーを発動させずに勝ち切りたい。残り体力が100近くになったら、ゲージをしっかり使ってできるだけダメージを奪うと良い。スーパーアーマーを発動した後の対応については、ジャガーノート の説明を参照。

スーパーアーマーへの対策が困難な場合は、1ラウンド目を全力で取りに行くべきである。1ラウンド目さえ取れば、スーパーアーマーがつくラウンドは負けても、6チェーンがついたラウンドを取りさえすれば試合に勝つことができる。

このデッキが向いているキャラ

特になし。どのキャラにも満遍なく向いている。

スカイダンサー

デッキの特徴

追尾ジャンプで表裏を攪乱するデッキ。

  • EXアロー
  • ガードブレイク
  • イリューション
  • チップアップ
  • フレンジー

このデッキの活かし方

EXアローの軌道を活かして攪乱する。ガード方向が分かりづらいめくりになりやすく、中〜遠距離から飛び込むだけでも強力。もちろん、遠距離から飛び道具を飛び越えて攻撃する用途や、起き攻めとしても利用できる。
また少しトリッキーな使い方として、密着からEXアローで飛び込むという技もある。通常は密着からジャンプすると相手を飛び越えてめくりとなるが、EXアローで飛び込むとめくりにならないため、相手のガード方向を揺さぶることができる。

また、ジャンプが遅いダラン(ガルダも少し)や、移動スピードが遅いドクトリンなどについては、その弱点をEXアローで補うという使い方もできる。

このデッキへの対策

極端だが、自分がジャンプ攻撃を一切しなければ相手がEXアローを発動することはない。ジャンプ攻撃以外でも攻め手があるキャラであれば、そうやってEXアローを無効化してしまうのが手っ取り早い。

EXアローを発動させた場合は、空対空で落としたり、ジャンプの軌道をしっかり見てガードするなどの対応が必要。また遠距離のEXアローであれば、飛び込んでくる音を聞いた瞬間に前ダッシュしてしまえば、無視することもできる。

このデッキが向いているキャラ

  • ダラン、ガルダ、ドクトリン
    • 通常ジャンプや移動の遅さをカバーできるため
  • カイリ、アレン
    • 飛び道具を撃った後にEXアローで飛び込んで攻め込みやすい

ナイトメア

デッキの特徴

相手からゲージと体力を奪い取って、自分が回復するデッキ。

  • エナジードレイン
  • ソウルドレイン
  • ゴースト
  • スピードアップ
  • スピードアップ

このデッキの活かし方

相手をダウンさせて密着し、エナジードレインで吸収する必要がある。ただし相手側がエナジードレインのことをよく知っている場合は積極的に受け身を取るため、受け身を取れない技を選んで当てる必要がある。特にきりもみダウンするスーパーコンボを画面端で当てた場合には、しっかり吸収しやすい。

逆に、このデッキを選ぶことで相手が積極的に受け身を取るようになるため(受け身を取ると投げ無敵が短くなる)そこを狙ってコマンド投げを入れるのも、このデッキを活かしていると言える。

このデッキへの対策

受け身を積極的に取ること。大足払いなど、少し受け身を取りづらい技であってもきちんと反応して受け身を取る必要がある。
あまり受け身を取ってばかりいると、そこを狙って投げを重ねられやすいため、投げを垂直ジャンプで回避して反撃することも大事。

このデッキが向いているキャラ

  • ダラン
    • 空中投げでダウンを奪って密着できる
    • ソウルドレイン発動後の超絶鬼神ボムの吸収量が大きい
  • スカロマニア
    • スカロスライダーで受け身の取れないダウンを奪って密着できる
    • ソウルドレイン発動後のスカロドリームの吸収量が大きい
  • ドクトリン
    • ダークシャックルで受け身の取れないダウンを奪って密着できる
  • ロッソ
    • ピサの斜塔で受け身の取れないダウンを奪い、強の火走りで密着できる

バベル

デッキの特徴

ヒット確認を求められるが、その分ダメージアップができるデッキ。

  • デスパレート
  • ガードキャンセル
  • アタックアップ
  • スピードアップ
  • メーターアップ

このデッキの活かし方

デスパレートのために、必殺技やスーパーコンボをガードさせず空振りもしないことが求められる。そのためにチェーンコンボや目押しコンボを繋いでいる間にヒット確認をして、必殺技に繋げる必要がある。
デスパレートは1カウントにつき必殺技のダメージが6%アップと、かなり大きくなっている。スーパーコンボゲージが溜まっている時には、一時的にヒット確認を重視してデスパレートのカウントを稼ぎ、スーパーコンボを使って一気にダメージを奪って、また通常通りの立ち回りに戻す、というようなメリハリをつけた立ち回りも可能である。

一方で、必殺技をガードさせて削ったり、博打気味の無敵必殺技を出したり、コマンド投げを空振りしたりすることをできるだけ避けなくてはいけない。そこに付け込まれないようにするためにも、上に書いたようなメリハリのある立ち回りにすると良いだろう。

また、このデッキにはガードキャンセルがついていることも見逃せない。こちらがカウントを保つため消極的な行動になりがちなところを、相手は積極的に攻めてきやすい。そこをガードキャンセルで切り替えして一気に反撃することができる、という手段を覚えておくと良い。

このデッキへの対策

相手のデスパレートのカウントが溜まっている時には、リスクが低めの立ち回りをして、痛いコンボを食らうことを避ける。一方で、相手側もカウントが溜まっている時にはカウントを失うような行動をしがちになるため、たとえばこちらの起き攻めや連続ガードにならない技の間に、無敵技を出してくる可能性もやや下がると言える。そこに付け込んで攻め込み、崩すと良い。

ただしガードキャンセルがついているため、ガードキャンセルを誘うような行動も必要である。ガードキャンセルした技をガードしたり空振りさせることができれば、カウントをリセットできる。

このデッキが向いているキャラ

  • ブレア
    • いずれの必殺技、スーパーコンボともガードされると反撃受けるため、立ち回りがバベルと相性が良い

サンダーボルト

デッキの特徴

テレポートで接近してガードを崩すデッキ。

  • テレポート
  • クリティカル
  • アタックアップ
  • メーターアップ
  • フレンジー

このデッキの活かし方

テレポートが発動するまでは、チェーンコンボを弱中強まで出しきって発動を早めると良い。テレポートの発動後は、遠距離から相手の目前にテレポートしての投げやチェーンコンボ、相手の頭上にテレポートしてのジャンプ攻撃が、いずれも対応しづらく強い。特にテレポートからのコマンド投げは見てから反応することが難しく、かなり強力である。

地上でのテレポートは慣性がつくため、通常のダッシュ攻撃と同様のチェーンコンボに繋げることができる。特に遠距離で飛び道具を撃ったのを見てからテレポートしてコンボを入れると、相手は飛び道具が打ちにくくなるだろう。
テレポートが終わって出現した後に隙はなく、すぐにガードすることができる。また、テレポートのモーションを投げでキャンセルすることができる。テレポートのモーションを見て反応して無敵必殺技を出すような相手には、ガードやモーションキャンセルなどを利用したフェイントに近い行動を取ることができる。

頭上へのテレポートはジャンプが速いキャラや、ジャンプ攻撃が強いキャラは特に落とされにくく、ジャンプ攻撃からのコンボを入れたり、ガードされても有利な状況で攻めたりすることができる。いずれにせよ他のデッキとは異なった立ち回りとなる。

また、クリティカルもこのデッキ固有の強氣である。クリティカルを使ったコンボなどはまだ十分に研究されていないが、今後、サンダーボルトを利用するプレイヤーが増えればそのようなコンボも出てくるだろう。

このデッキへの対策

テレポートに反応して技を置くのは少し難しいため、テレポートしてきそうなタイミングで垂直ジャンプ攻撃を置いておくのが有効である。垂直ジャンプ攻撃は、地上テレポートに対してはジャンプ攻撃を重ねることができるし、頭上へのワープに対して空対空となりやすい。テレポートを予想して地上で通常技を置いておくこともできるが、頭上テレポートからジャンプ攻撃を食らうリスクを考えると、垂直ジャンプ攻撃を置いておいたほうが良いだろう。

むろんテレポートされるような状況そのものが良くないため、近距離戦に持ち込んで、テレポート自体をさせないことが大事である。

このデッキが向いているキャラ

  • シラセ、さなね、ほくと
    • テレポートからのコマンド投げが強力
  • ダラン
    • テレポートからのコマンド投げと、移動の遅さをカバーできる
  • カイリ、アレン
    • 飛び道具を撃った後にテレポートをして、飛び道具との同時攻撃が可能

ファンタジスタ

デッキの特徴

リバーサルを繰り返せば、実質的にゲージ無限なデッキ。

  • メーターグロース
  • パワーリバーサル
  • ディスラプト
  • アタックアップ
  • メーターアップ

このデッキの活かし方

メーターグロースのおかげで、低リスクでリバーサルを出せるキャラであれば、リバーサルを繰り返すことでゲージが実質的に使い放題になる。特にカウントが7を超えた後は、スーパーコンボをリバーサルで出すことで元よりもゲージが増えるため、リバーサルでのスーパーコンボが打ち放題となる。ゲージが使い放題という点ではレイジと似ているが、レイジに比べて早いラウンドでゲージが溜まりやすくなることが強みとなる。

また、リバーサル攻撃がパワーリバーサルにより攻撃力が1.5倍となるため、特にリバーサルのスーパーコンボを狙い、ゲージを回収しつつ大ダメージを与えるという戦い方が向いている。

なお、ディスラプトもついており、これが発動するとスーパーコンボを出すとゲージをすべて失ってしまう。ただ、リバーサルでスーパーコンボを出した場合は、リバーサルで出した分のゲージは回収することができるため、使いようによってはかなり強力な組み合わせとなる。たとえばゲージが3本ある状態でリバーサルのスーパーコンボを出せばダメージが約2倍となったうえ、リバーサル分のゲージも入ることとなる。これを活かした立ち回りが難しい場合は、ディスラプトは発動させずに戦うと良いだろう。

このデッキへの対策

ファンタジスタデッキを使う場合、序盤にリバーサルを繰り返しやすいため、そこを狙ってダメージを奪う必要がある。特にシラセの振や、ロッソのエオールの翼などはリバーサルで出しやすいため、しっかりとコンボを入れていきたい。

メーターグロースのカウントが溜まった場合は、特に対策はない。ただ、インフィニティと比べれば、こちらはガードキャンセルがない分、まだ戦いやすいだろう。

このデッキが向いているキャラ

  • シラセ、ほくと、ロッソ
    • それぞれ、振、エオールの翼で、リバーサルを取りやすいため

スーパーノヴァ

デッキの特徴

発動さえできれば勝利が近づき、発動できなくとも戦えるデッキ。

  • オーバーロード
  • レイジ
  • ガードブレイク
  • ディスラプト
  • メーターパワー

このデッキの活かし方

ミラクルと同じく、オーバーロードを発動させることがカギとなる。反撃を受けない必殺技をガードさせて、オーバーロードの発動を近づける必要がある。

このデッキにはメーターパワーがついており、ゲージを3本溜めた状態だと攻撃力が20%アップとなる。つまり、ゲージ3本を維持することでオーバーロードを溜めながら同時にメーターパワーの恩恵を受けることができることとなる。そのため、オーバーロードを溜めるスーパーコンボを使えない状況であっても、少なくともミラクルよりは戦いやすいと言える。また状況によっては、オーバーロードの発動を諦めて、メーターパワーのみで立ち回るように切り替えることも大切だろう。

オーバーロードの発動後は、レイジでほぼ常時ゲージが3本溜まった状態となり、メーターパワーの攻撃力20%アップと、ディスラプトのスーパーコンボダメージ50%アップが適用される。ただしスーパーコンボを出すとディスラプトによりゲージが空になるため、スーパーコンボにはメーターパワーの効果が適用されない。そのためミラクルのマンモス(攻撃力35%アップ)に比べれば少し見劣りするが、レイジでゲージが無限になっていることを踏まえれば同等の火力だと言える。

また、このデッキにはガードブレイクがあり、レイジのおかげでガードブレイクが打ち放題となる。ガードブレイクは回避困難なシチュエーションを作ることができるため、今後の研究でそのようなセットアップが見つかれば、より強くなるだろう。

正直なところ、このデッキを対戦で使っているプレイヤーが多くないため、まだ研究や対策が進んでいない面がある。立ち回りやガードブレイクなど、今後の研究でより洗練されることに期待。

このデッキへの対策

オーバーロードを発動する前に倒しきりたい。
必殺技の隙をスーパーコンボでフォローすることはほとんどないため、そこを確実に狙うと良い。ただし、オーバーロードの発動を諦めて、メーターパワーのみを活かした立ち回りに切り替えてくる可能性もある。ラウンドの状況や相手の立ち回り方をよく見て、切り替えているかどうかを見極めたい。

オーバーロードの発動後は火力が上がるため慎重に立ち回る必要があるが、そこを付け込まれてガードブレイクで崩されないよう注意が必要である。

このデッキが向いているキャラ

  • ドクトリンダーク
    • ガードさせやすいボムがあり、ワイヤーがヒットした後のコンボから必殺技に繋げて2カウントにできる
    • 3ゲージコンボの火力がやや低いが、ディスラプトで少しカバーできる
    • ボムで固めながらガードブレイクを打ち放題になる
  • カイリ
    • 神気発動をガードさせやすい
    • 神鬼発動改が打ち放題になる

グラブマスター

デッキの特徴

投げ強化専門のデッキ。

  • クラーケンパワー
  • クラーケングラブ
  • グラブアップ
  • スピードアップ
  • イレースブロー

このデッキの活かし方

コマンド投げ主体で戦うスタイルを、より強化できる。このデッキにあるクラーケンパワーは、唯一投げ技のダメージをアップさせる強氣である。ただクラーケンパワー以上に効果的な強氣がクラーケングラブである。ダランにクラーケングラブをつければ開幕の位置からでも、大足の空キャンセルで超絶鬼神ボムが入るようになる。また投げ間合いが広がることで、通常では投げが届かないような位置からのリバーサル投げも入るようになる。

このデッキも、対戦で十分に活かしているプレイヤーが多くないため、まだ研究が進んでいない面がある。クラーケングラブ限定の投げ確定状況が今後見つかる可能性に期待。

このデッキへの対策

投げ間合いが少し広がる以外は、普段の立ち回りとは変わらない。特に開幕直後など、狙われやすいタイミングは気を付けたい。

このデッキが向いているキャラ

  • ダラン
    • コマンド投げの間合いアップとダメージアップの恩恵を受けられる
    • 投げ間合いが広がることで、超絶鬼神ボムによる反撃が確定する技が増える