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+++ title = "システム詳細" description = "ファイティングEXレイヤー (FIGHTING EX LAYER) のシステム詳細について解説します。" weight = 1 +++

システムの概要については、公式サイトを参照してください。

システム詳細

最初に把握しておきたいシステム

  1. スーパーキャンセル
    • 必殺技やスーパーコンボをヒットかガードをさせた後、いつでもスーパーコンボでキャンセルできる
      • スーパーコンボからスーパーコンボを繋いでコンボができる
      • 魔龍裂光をガードさせた後、相手が着地際を攻撃しそうなところで神鬼発動改を出して攻撃を潰すことができる
      • 空振りした場合はキャンセルできない
  2. チェーンコンボ
    • 弱中強と繋ぐことができる
    • キャンセルできる通常技は、チェーンで出してもキャンセルできる
  3. ボタンの入力は4F程度の先行入力が効くので、目押しコンボも簡単
    • 猶予1Fの目押しでも、先行入力も合わせて猶予5F相当となる

操作関連

プログレッシブとクラシック

  • プログレッシブは必殺技やスーパーコンボが短縮コマンドで入力できる。クラシックは過去のEXシリーズと同等の入力
    • カイリの神気発動は、プログレッシブならニュートラルから6P、クラシックなら236Pとなる
  • プログレッシブではボタンの「離し」では必殺技が出ない。クラシックではボタンの離しでも必殺技が出る

プログレッシブの詳細

  • 公式な必殺技コマンドはニュートラルから始まっているが、実際にはコマンド方向の要素以外から入力を始めても構わない
    • N6Pであれば「前」要素以外の方向から入力を始められる。たとえば16P、26Pなど。
    • N3Pであれば「前」と「下」要素以外の方向から入力を始められる。たとえば43Pなど。
  • コマンド方向の要素以外から入力を始めさえすれば、入力の途中にコマンドの要素が入っても構わない
    • たとえばN6Pを236Pと入力する、N3Pを4123Pと入力するなど
    • ただしプログレッシブはコマンドの受付が少し短いため、高速な入力が必要
  • つまりニュートラルに戻す操作に慣れない場合には、コマンドの逆側から入力を始めるという手段がとれる
    • しゃがみガードから4Pを出す場合に、124Pとしたり、134Pとすることで、ニュートラルを意識しなくて済む

先行入力

  • ボタンの入力は4F程度の先行入力が効く
    • 状況や技により多少異なる様子。調査中
  • そのため、猶予1Fの目押しコンボやリバーサルの入力猶予は5Fとなる

ゲージ関連

体力ゲージ

  • 体力は200ドット。200ダメージで残り0ドットとなるため、201以上のダメージでK.O.となる
  • キャラによる体力の違い、防御力の違いはない
  • 残り体力によりダメージ補正、いわゆる「根性補正」はない

スーパーコンボゲージ

  • 1本50ドット、最大3本で150ドット
  • 必殺技の空振りでゲージが溜まるが、通常技や特殊技の空振りではゲージが溜まらない
  • ファーストアタック、投げ抜け、リバーサルで、それぞれゲージが溜まる
    • ファーストアタック 30ドット
    • 投げ抜け 10ドット
    • リバーサル 10ドット

キャラ移動関連

ダッシュ(6N6)

  • レバーを前に入れ続けている間は走り続ける、いわゆる「ラン」に相当する性質
  • ダッシュの開始後、7Fの間は技を出すことも、ガードすることもできない
    • ダッシュから最速で技を出すと、技の発生に+7F掛かることになる
    • たとえば発生5Fの技をダッシュから最速で出すと、ダッシュ開始から12Fで技が発生する
  • ダッシュから攻撃を出すと、慣性が効いた状態で技が出るためスライディング攻撃のようになり、結果的にヒットバックが小さくなる

バックステップ(4N4)

  • 一定の距離を移動して停止する、いわゆる「ステップ」に相当する性質
  • バックステップ中は技を出すことも、ガードをすることもできない
  • 少し宙に浮いてステップをしているように見えるが、攻撃を食らうと地上のけぞりとなる。
  • 前ダッシュに比べればスピードが遅く、一定フレームの間は無防備となるため、相手の前ダッシュ攻撃とタイミング合ってしまうと一方的に食らってしまう

ジャンプ(7 or 8 or 9)

  • レバーを上方向に入れて1Fで投げられ判定がなくなる
  • レバーを上方向に入れてから2Fの間に攻撃を食らうと、地上ヒットとなる
    • ダランだけは4Fまで地上判定
  • レバーを上方向に入れてから3F以降に攻撃を食らうと、空中ヒットとなる
    • ダランだけは5Fから空中判定
  • ジャンプ攻撃を出しても出さなくとも、着地に1Fの隙がある
    • 着地に技を重ねられていると、ガードすることができない
  • 前ジャンプ、後ろジャンプ、垂直ジャンプで少しずつフレーム数が異なる(1~3F程度)
    • アレン、ブレア、さなねは「後ろジャンプ < 前ジャンプ = 垂直ジャンプ」の順で早い
    • その他のキャラは「前ジャンプ ≦ 垂直ジャンプ ≦ 後ろジャンプ」の順で早い

ガード(4 or 1)

  • ガード硬直のフレーム数は技によって異なる
    • ある程度の規則性はあるが、特にレバー入れ攻撃や必殺技は例外が多すぎるため、個別に把握するしかない
  • 立ちガードすると、しゃがみガードに比べて硬直フレーム数が2~4Fほど短くなる
    • たとえばしゃがみ中Pをしゃがみガードすると五分だが、立ちガードするとガード側が4F有利となる

受け身(ダウン直前にボタンを押す)

  • ダウンを回避して素早く起き上がることができる
  • 通常の起き上がりでは、投げに対する無敵が8Fあるが、受け身を取ると1Fのみになってしまう
  • 同様にガードブレイクに対しても、通常起き上がりは7Fのあいだ無敵だが、受け身を取ると1Fのみになってしまう
  • 受け身は、主にめくり攻撃や、表裏攻撃を回避するために利用する
    • 逆に言えば、画面端では受け身を取る必要がない。めくり攻撃や表裏攻撃を受けないため
    • 画面端で受け身を取ると、投げやガードブレイクに対する無敵が短くなるというデメリットしかない
  • 投げ技や、一部の技による強制ダウンや、きりもみダウンの場合は受け身ができない
    • 強制ダウンする技の例
      • スカロマニアのスカロスライダー、など
    • きりもみダウンする技の例
      • ガルダの斬鬼(4強P)、カイリの雅竜滅蹴、シラセの気錬射など

投げ関連

投げ(弱P + 弱K)

  • レバーニュートラルか前方向 + 投げコマンドで前投げ、レバー後ろ方向 + 投げコマンドで後ろ投げになる
    • しゃがみ方向にレバーを入れても構わない
  • 投げの発生は3F
    • コマンド投げ(必殺技の投げのこと)も同様
    • ダランの超絶鬼神ボムだけは1Fで発生
  • 空中投げの発生も3F
  • 投げを空振りした場合のスカりモーションは35F(投げの発生フレームを含む)
    • コマンド投げも同様
    • ダランだけはコマンド投げのスカりモーションが41F
  • 通常投げの弱Pと弱Kのズラし押しは1Fまで許容されている
    • かつ弱Pを先に押した後、離さずに弱Kを押す必要がある

投げ抜け(弱P + 弱K)

  • レバーの方向に関係なく、投げられている間に投げコマンドを入れると投げ抜けとなる
    • しゃがみ方向にレバーを入れても構わない
  • 通常投げと空中投げに対して投げ抜けが可能
    • コマンド投げは抜けられない
  • 投げ抜けの猶予は、投げられてから12Fの間
    • 投げの発生時間も含めると、15Fの投げ抜け猶予があると言える
  • レバーをしゃがみガード方向に入れていても、弱P + 弱Kで投げ抜けが発生する
  • 技の発生中や硬直中などは投げ抜けできないが、投げスカりモーション中は投げ抜けができる

小パングラップ / 小足グラップ

  • 投げ抜けの弱Pと弱Kのズラし押しが、5Fまで許容されていることを利用したテクニック
  • 弱Pと弱Kを意図的にズラし押しすることで、弱攻撃と投げ抜け(=グラップ)の自動二択をする
    • 投げられていた場合は投げ抜けとなる
    • そうでない場合は弱Pや弱Kが出る
  • 投げ抜けのつもりで弱P弱Kを押した際に投げが出てしまい、投げスカりモーションになることを防ぐ
    • 投げ誘いの垂直ジャンプなどに対して有効

技関連

スーパーコンボ

  • スーパーコンボは暗転前モーション / 暗転 / 暗転後モーションの3段階に分かれる
  • 画面の暗転前は完全無敵となる
    • 暗転前に潰されてゲージのみを失う、ということがない
  • 暗転終了後、相手の動きが10F止まる強制停止効果がある
    • 相手側は暗転前のモーションのまま停止する
    • 連舞系のスーパーコンボにはこの強制停止がないため、暗転後すぐに行動ができる
      • 連舞の暗転を見てからジャンプで回避するなど
  • 暗転前にニュートラルモーション(前後への歩きを含む)だった場合に限り、強制停止中にガードすることはできる
    • 過去のEXシリーズでは同じ状況でもガードができなかった
  • 暗転後の攻撃判定発生が10F以内のスーパーコンボは、暗転前のフレーム数が技の発生フレーム数に相当すると言える

ハードアタック(中P + 中K)

  • 発生が遅いしゃがみガード不能の打撃技
  • 必殺技と同様に、スーパーキャンセルが可能
  • しゃがみヒット時ののけぞりが少し長く、画面端でしゃがみヒットさせた場合は小Pが目押しで繋がる
    • ただしガルダ、さなねはハードアタックのモーションが少し長いため、小Pが間に合わない

キャンセル

通常技、特殊技の必殺技キャンセル

  • 発生が7F以内の通常技は、ヒット後に必殺技でキャンセル可能
  • 通常技、特殊技問わず、ボタンを押してから7F以内であれば、必殺技での空キャンセルが可能

通常技、特殊技のスーパーコンボキャンセル

  • 発生が18F以内の通常技と特殊技は、ヒット後にスーパーコンボでキャンセル可能
  • 通常技はボタンを押してから18F以内であれば、スーパーコンボでの空キャンセルが可能
    • 特殊技はボタンを押してから17F以内であれば、空キャンセルが可能(なぜか1F短い)

必殺技、スーパーコンボのスーパーキャンセル

  • 必殺技、ハードアタック、スーパーコンボは相手にヒットかガードさせれば、どのタイミングでもキャンセル可能
    • 空キャンセルや、空振り時のキャンセルはできない
  • スーパーキャンセルで出したスーパーコンボでも、きちんと削りダメージがある
    • 過去のEXシリーズではスーパーキャンセルして出したスーパーコンボは削りダメージが0になっていた

連続技関連

連続技システム

イージーコンボ(ダッシュ中に弱ボタン連打)

  • 弱攻撃、中攻撃、必殺技、スーパーコンボまでを繰り出す
  • コンボ補正が強く掛かるため、ダメージがとても低くなる
    • そのわりにスーパーコンボでゲージが1本しっかり消費されるため、とても効率が悪い
  • 完全な初心者でない限りは使う理由がなく、暴発してしまうと苦しい
  • OPTIONでOFFにすることができる。大会などでは基本的にOFFとなっている

チェーンコンボ

  • 地上で弱攻撃、中攻撃、強攻撃、特殊技までを繋ぐことができる
  • ヒットもしくはガードさせた場合に限りチェーンコンボができ、空振りした場合は次の技が出せない
  • 必殺技やスーパーコンボでキャンセルできる通常技は、チェーンコンボで出した場合でもキャンセルできる
  • チェーンコンボで出した技は、空キャンセルができない
    • たとえばシラセで「しゃがみ弱K→立ち強P→6強Kを空キャンセルして肘激崩」というようなことはできない
  • ボタンの先行入力がかなり効くが、レバーの先行入力は効かない
    • しゃがみ弱K→しゃがみ中K→立ち強K を繋ごうとしてボタンを押した場合、しゃがみ中Kが出る前にレバーを離すとしゃがみ中Kが立ち中Kになる
  • ダッシュからチェーンコンボを出すことで、慣性が効いてヒットバックが小さくなるため、その場のチェーンコンボよりも多く技が入る

目押しコンボ

  • チェーンコンボとは異なり、通常技のヒット後の有利フレームを使って、次の通常技を連続ヒットさせるコンボ
  • しゃがみ中P→しゃがみ中Kなど
  • チェーンコンボと組み合わせて、ダッシュしゃがみ弱K→しゃがみ中P→(目押し)しゃがみ弱K→しゃがみ中K などのコンボが可能
  • 目押しで繋がるのは、弱攻撃からの弱攻撃か、しゃがみ中Pからの弱攻撃か中攻撃など
  • 強攻撃は有利フレームが少ないため、起き上がりなどに重ねない限りは、目押しコンボとしては使えない

連打キャンセル

  • このゲームには、弱攻撃の連打による連打キャンセルは存在しない

空中コンボ

様々な空中でのやられ状態

空中コンボについて説明する前に、空中でのやられ状態を説明する必要があるため、先に説明する。空中でのやられ状態は次の種類がある。

  • 空中やられ
    • 空中の相手に通常技やジャンプ攻撃を当てた状態
      • ただし、次の「空中ダウン」の相手に通常技を当てても空中ダウンのままとなる
    • 相手は着地すると立ってすぐに動けるようになる
  • 空中ダウン
    • 空中の相手に必殺技やスーパーコンボを当てた場合や、地上コンボから浮かせた場合のダウン
    • 相手は着地するとダウンする。受け身可能
  • 大足払いダウン
    • しゃがみ強Kを当てた後のダウン
    • 相手は着地するとダウンする。受け身可能
    • シラセの振刈脚(強)など、一部の技が同じ性質を持つ
  • きりもみダウン
    • 一部の技やスーパーコンボを当てた後、きりもみしながら吹き飛ぶダウン
    • 相手は着地するとダウンする。受け身不可
  • 打ち上げダウン
    • ブレアのシュートキックの強追加や、シラセの連昇激などの打ち上げ技を当てた後
    • 一部のスーパーコンボが空中ヒットしている途中も、この打ち上げダウンと同じ状態
    • 相手は着地するとダウンする。受け身可能

空中やられ状態と追い打ち可能時間

空中にふきとんだ相手は一定時間だけ食らい判定が残っているため、打撃技などで追撃することができる。空中でのやられ状態と、判定が残っているフレーム数は次の通り。

  • 空中やられ
    • 1Hit後は相手が地上に着地するまで判定
    • 2Hit後は28F
    • 3Hit後以降は18F
    • 例) シラセ: (空対空)J強K→立ち弱P→掌燐撃(中)→連昇激
  • 空中ダウン
    • 27F
    • 例) アレン: (トリプルブレイクの後) ダッシュ立ち中K→ジャスティスフィスト→ファイヤーフォース
  • 大足払いダウン
    • 7F
    • 先に撃っていた飛び道具が当たるぐらいでしか、空中コンボにならない
  • きりもみダウン
    • 7F
    • 飛び道具系のスーパーコンボできりもみダウンする所に、別のスーパーコンボを当てるぐらいしか、空中コンボにならない
    • 例) シラセ: 気錬射→連昇激
  • 打ち上げダウン
    • 相手が地上にダウンするまで
    • 例) ジャック: ジャックアッパー→しゃがみ強P

ヒット数による重力補正

コンボのヒット数が増えるにつれ、空中の相手に掛かる重力が大きくなるため、落下しやすくなる。現在までに判明している事象は次の通り。

  • 詳細は未調査だが、10ヒットを超えると体感できるぐらいに重力が変わってくる
  • 単純なヒット数でのみ重力が大きくなるため、地上コンボのヒット数や多段技のヒット数もすべて重力に影響する
  • 浮いた相手に掛かる重力が変わるだけであり、地上コンボではこの重力は影響しない
  • 連昇激などの打ち上げ技や、鬼燕舞など、一部の技はこの重力の影響を受けずに相手を浮かせられる