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Conceptos básicos de programación

En nuestra séptima sesión de Baby Steps seguiremos analizando algunos conceptos necesarios para aprender a programar.

Sintaxis

Conjunto de reglas que combina símbolos y formato para definir la estructura de un programa de computadora.

- Es como la gramática
- Muchos lenguajes tienen su propia sintaxis

Variables

Usadas para guardar un valor en memoria que puede ser usado en el programa.

- Alcance de las variables (locales y globales): Una variable sólo está disponible para una sección de un programa basado en:
    - Dónde se declaró
    - El tipo de variable

Arrays/Arreglos

Clasicos: Una lista de valores del mismo tipo de datos de una longitud predefinida. Ejemplo: Nombres[10]

Modernos: Una lista de objetos del mismo o diferente tipo de datos de una longitud que se establece como sea que se necesite durante la ejecución del programa.

Listas Enlazadas

Las listas enlazadas se van creando de manera dinámica, cada valor agregado a la lista se llama nodo. Aquí se utilizan los punteros para saber en donde colocar (en memoria) el siguiente valor de la lista.

Arreglos multidimensionales

Pueden ser descritos como arreglos de arreglos. Por ejemplo, un arreglo bidimensional se puede imaginar como una tabla. Ejemplo: Nombres[5][5]

Punteros

Una variable que guarda una dirección de memoria en lugar de un valor.

Entrada/Salida

Tocamos este tema para poder comprender la relación que existe entre estos dispositivos y la utilidad que tienen cuando desarrollamos programas.

Dispositivos de Entrada: Cualquier método utilizado para darle a un programa información.

- Teclado
- Lector de códigos de barra

Dispositivos de Salida: Cualquier método utilizado para obtener información de un programa.

 - Monitor
 - Impresora

Dependencias/Librerías

Cualquier Código/Libreria/Ejecutable que es necesario para que un programa se ejecute o compile.

Funciones/Métodos

Depende del lenguaje de programación si se hacen diferencias entre estos dos conceptos, al final de cuentas es lo mismo.

Función: Una porción de código que ejecuta una tarea en específico

Método: Lo mismo que una función pero está exclusivamente relacionada a una clase u objeto específica (POO)

Ejercicios para practicar métodos y arrays

  1. Hacer el pseudocódigo de un programa que permita al usuario introducir 5 calificaciones (utilizar un array), ya tendiendo las calificaciones utilizar un método para calcular el promedio y mostrárselo al usuario.

  2. Hacer el pseudocódigo de un programa que permita al usuario introducir 9 números (utilizar un array bidimensional ejemplo: numeros[3][3]), utilizar un método para calcular la suma de la diagonal y mostrarla al usuario. (Pista: significa que sumaremos sólo los números que se encuentren en la posición [0][0], [1][1] y [2][2])

Slides:

Sesión 7: Conceptos básicos de programación