Shmups
Les shmups (shoot'em up) ont une histoire assez simple et "linéaire" : écran fixe, scrolling, powerups, puis bullet hell.
Les jeux qui marquent vraiment un tournant sont Space Invaders qui popularise le genre ; Defender qui introduit le scrolling libre et Scramble qui introduit le scrolling forcé et les niveaux ; Gradius qui marque l'arrivée des powerups et armes multiples ; et DonPachi qui définit le sous-genre des bullet hell, le plus courant dans les shmups modernes.
Le genre stagne au début des années 90 malgré l'amélioration de la qualité, et les jeux deviennent de plus en plus difficiles. Avec l'arrivée d'autres genres populaires en arcade et des RPG sur console, les shmups ne plaisent plus qu'aux fans les plus acharnés, et sont relégués à un marché de niche, depuis lors surtout fourni par des développeurs indépendants.
Les débuts de l'arcade
Spacewar! (1962) est un des premiers jeux vidéo jamais créés. C'est un shoot multijoueur, où les vaisseaux se dirigent comme dans Asteroids, et est étonnamment complexe : les joueurs doivent gérer leurs munitions, leur carburant, et la gravité des étoiles. Il a été développé sur PDP-1, un "mini-ordinateur" d'environ 2 mètres de haut et vendu à 50 exemplaires. Il n'était évidemment disponible qu'aux quelques académiciens et chercheurs qui avaient accès à cette machine, mais son influence est considérable, et sa popularité non négligeable.
Computer Space (1971, Syzygy) est globalement une repompe simplifiée de Spacewar! : il retire les munitions et le carburant, et rajoute des ennemis qui tirent sur le joueur. C'est le premier jeu vidéo commercial, et la première borne d'arcade. Il n'a pas été un succès retentissant, mais a lancé les idées à la fois des jeux vidéo en tant que produit commercial, et des bornes d'arcade avec hardware dédié.
Gun Fight / Western Gun (1975, Taito) est très peu connu, mais c'est non seulement le premier véritable twin stick shooter (un contrôle pour le personnage, un contrôle pour orienter le tir), le premier jeu avec des armes réelles, et le premier jeu qui fait s'affronter des figures humaines, mais aussi le premier jeu d'arcade avec un microprocesseur !
Shmups verticaux et horizontaux
Sky Raider (1978, Atari) est un "proto-shmup" qui est le premier jeu du genre avec un scrolling vertical.
Asteroids (1979, Atari) reprend le concept de Spacewar! et Computer Space, mais n'a quasiment aucun ennemi, le joueur devant survivre face à l'arrivée massive d'astéroïdes. Il a tellement de succès qu'Atari doit équiper la borne d'une "boîte à pièce" plus grosse que d'habitude.
Ozma Wars (1979, SNK) est le premier jeu avec une barre de vie.
Carnival (1980, Sega) est un des premiers jeux avec un round bonus lorsque certaines conditions sont atteintes.
Helifire (1980, Nintendo) est le premier shmup à scrolling horizontal, même si celui-ci se fait de gauche à droite, à l'inverse de tous les suivants.
Radar Scope (1980, Nintendo) est le premier shmup qui permet de tirer plusieurs projectiles à la suite, alors que les précédents n'autorisaient qu'un seul tir à l'écran, et introduit un effet de perspective qui sera repris par Beam Rider (1983, Atari 2600) et Silpheed (1993, PC-88). Radar Scope est aussi célèbre pour s'être tellement mal vendu que Nintendo a développé Donkey Kong (1981, Nintendo) en réutilisant le hardware de la borne.
Zero Hour (1981, Universal) est le premier shmup à scrolling vertical traditionnel selon nos définitions actuelles : le vaisseau peut se déplacer dans toutes les directions, et il y a de nombreux sprites à l'écran, ennemis mais aussi tirs du joueur et des adversaires, ainsi que différents niveaux. C'est un jeu important dans l'histoire des shmups, mais son manque de succès commercial ne le rend pas très influent.
Vanguard (1981, SNK) alterne scrolling horizontal et vertical, et permet de tirer dans toutes les directions.
Bosconian (1981, Namco) est le premier shmup à déplacement libre, où l'on peut explorer la carte à loisir, finalement assez peu exploré dans le genre des shmups, et repris par Time Pilot (1982, Konami).
Gorf (1981, Midway) a cinq tableaux qui se jouent totalement différemment, et reprend successivement Space Invaders, Galaxian, Space Firebird, ainsi que d'autres tableaux plus originaux.
Space Seeker (1981, Taito) permet de choisir un niveau, et alterne scrolling et shoot à la première personne.
Zaxxon (1982, Sega) est le premier shmup isométrique, style très peu fréquent dans le genre ; on pourra noter Desert Falcon (1987, Atari) ou Viewpoint (1992, Sammy).
Front Line (1982, Taito) est le premier shooter multidirectionnel à scrolling avec un environnement réaliste, formule qui sera reprise avec succès par Commando (1985, Capcom) après la sortie du film Rambo.
Moon Patrol (1982, Irem) est le premier jeu à introduire du scrolling parallaxe pour introduire une impression de profondeur.
TwinBee (1985, Konami) est le premier jeu d'un genre depuis appelé "cute'em up" : un shoot'em up, mais mignon et rigolo. Il inspirera plusieurs successeurs, dont Fantasy Zone (1986, Sega), ou Parodius (1988, Konami).
Zanac (1986, Compile) invente une IA adaptative qui change en fonction du comportement du joueur, et perfectionne un système avancé de powerups pour leur donner une identité propre, qui sera repris dans de nombreux shmups du développeur, dont la série Aleste / Power Strike (1988, Compile).
Star Soldier Special Version (1986, Hudson Soft, Famicom) introduit le concept d'un "caravan mode", une course au high score très courte et technique, système souvent utilisé en compétition depuis.
Darius (1986, Taito) utilise une borne impressionnante avec trois écrans côte à côte, et ses multiples embranchements permettent de nombreuses fins.
Batsugun (1993, Toaplan) et notamment sa "Special Version" (prototype non commercialisé) est généralement considéré comme étant l'origine du style bullet hell/danmaku, où l'on se concentre plus sur l'évitement des balles que viser les ennemis, avec notamment une hitbox réduite qui permet aux balles de toucher visuellement le vaisseau sans le détruire.
Twinkle Star Sprites (1996, SNK) est le premier jeu à proposer un mode versus, chose qui reste malheureusement assez rare, et des éléments de puzzle game.
Twin stick shooters
Dérivés des shmups, les twin stick shooters sont caractérisés notamment par la possibilité de se déplacer et de tirer dans n'importe quelle direction.
Le genre a connu un certain succès dans les années 80, puis est totalement tombé à l'abandon jusqu'à l'apparition des consoles à double stick standards, notamment sur la génération PS3/Xbox 360 où le genre est revenu en force.
A noter que "twin stick shooter" est une appellation récente apparue car on utilise les deux sticks analogiques des consoles modernes ; les jeux plus anciens n'utilisaient pas forcément deux sticks.
Sheriff (1979, Nintendo) prend le modèle de Gun Fight (1975) et y ajoutera la possibilité de se déplacer librement.
Berzerk (1980, Atari) est un des premiers jeux (mais pas le premier) avec de la synthèse vocale, et des salles générées aléatoirement, et bien qu'il n'utilise qu'un seul stick, il sera une grosse inspiration pour d'autres jeux du genre.
Dandy (1983, Atari, Atari 8 bits) mélange des donjons labyrinthiques de RPG (ou de Pac-Man, au choix) avec un gameplay de twin stick shooter, le joueur pouvant tirer dans 8 directions. Certains monstres sont placés dès l'entrée dans une pièce, et d'autres sont créés par un "générateur de monstres" qui doit être détruit.
Ikari Warrior (1986, SNK) est le premier jeu à utiliser des joysticks rotatifs (rotary sticks), mais ceux-ci sont assez fragiles et seront peu utilisés.
Rail shooters
Les rail shooters sont une forme de shmup dans lequel le scrolling se fait "en profondeur", et le joueur avance "dans" l'image.
Radar Scope (1980, Nintendo) est le premier shooter qui introduit une perspective en profondeur, mais il n'y a pas encore de scrolling.
Astron Belt (1983, Sega) est le premier jeu Laserdisc, et superpose aux vidéos le vaisseau du joueur et les tirs ennemis.
Starblade (1991, Namco) est le premier shooter en 3D polygonale.
Light gun
Les jeux au "light gun", où l'on utilise des pistolets pour viser et tirer directement sur l'écran, ont leurs racines dans les jeux électromécaniques, qui utilisaient des "pistolets à lumière" et des capteurs. Nintendo était parmi les premiers à utiliser cette technologie en 1970, leur dernier jeu du genre s'appelant... Duck Hunt (1976).
Nombre de jouets et de jeux d'arcade utilisent ces systèmes dans les années 70 et 80, mais aucun n'a connu un succès notable, et tous sont très basiques. On notera surtout Wild Gunman (1974, Nintendo) qui projette un film (en 16mm) sur un écran durant la partie.
Ce n'est qu'avec l'arrivée des jeux vidéo plus modernes que le genre devient véritablement populaire.
Duck Hunt (1984, Nintendo) est le premier jeu populaire dans le genre, son existence en tant que jeu de lancement souvent en bundle avec la NES n'y étant probablement pas étranger.
Operation Wolf (1987, Taito) est le premier qui a un scrolling automatique avec des ennemis qui apparaissent soudainement, et définit donc la formule pour tous les jeux du genre à venir. Il sera copié par de nombreux jeux, dont Alien Brigade (1990, Atari).
Lethal Enforcer (1992, Konami) utilise des photos de personnes et environnements réels et déclenche une polémique car le jeu vidéo devient "trop réaliste".
Virtua Cop (1994, Sega) est le premier jeu du genre en 3D polygonale, et qui localise les dégâts, en plus de signaler l'arrivée des ennemis.
Le genre connaît une vague de popularité dans les années 90, avec notamment Time Crisis (1995, Namco) et House of the Dead (1996, Sega), puis s'arrête assez brutalement à l'apparition des télés à écrans plats, qui ne permettent plus d'utiliser cette technologie.
Tant que la technologie du "light gun" n'était pas assez fiable pour les jeux d'arcade, certains jeux "trichent", en utilisant un trackball ou un joystick pour déplacer un curseur à l'écran, souvent en "déguisant" ce joystick en arme : ce sont les "fixed guns".
Cabal (1988, Taito) est le premier qui mélange shmup (déplacement d'un personnage qui évite les tirs) et ce système de déplacement de curseur à l'écran, avec un trackball.
Plusieurs jeux console reprennent le concept, notamment Nam 1975 (1990, SNK) et Wild Guns (1994, Natsume), mais avec un seul contrôle qui alterne entre déplacement et tir.
Terminator 2 Judgement Day (1991, Midway) est le premier qui déguise son joystick en arme, ce qui sera copié par Alien 3 The Gun (1993, Sega).