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  1. +14 −11 index.html
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25 index.html
@@ -27,7 +27,7 @@ <h2 id="project_tagline">Learning &amp; Sharing </h2>
<!-- MAIN CONTENT -->
<div id="main_content_wrap" class="outer">
<section id="main_content" class="inner">
- <p>테스트 주도 개발(이하 TDD)은 기법 그 자체만으로도 엔지니어들에게 훌륭한 수련도구로써의 가치를 가집니다. 하지만 팀을 이루어 SW개발을 하는데 있어 TDD는 목적이 아닌 하나의 유용한 과정으로 사용되어야 합니다.</p>
+ <p>테스트 주도 개발(이하 TDD)은 기법 그 자체만으로도 이미 엔지니어들에게 있어서는 훌륭한 수련도구로써의 가치를 가집니다. 하지만 팀을 이루어 SW개발을 하는데 있어 TDD는 목적이 아닌 하나의 유용한 과정으로 사용되어야 합니다.</p>
<p>또한 TDD는 개별적으로만 수행하는 것이 아니라 다른 유용한 SW개발 기법들과 함께 사용될 때 더 큰 효과를 발휘합니다. 특히, 다음 네 가지의 SW개발 활동은 TDD와 관계가 깊은 단계이며 기법입니다.</p>
@@ -36,34 +36,35 @@ <h2 id="project_tagline">Learning &amp; Sharing </h2>
<li>Specification</li>
<li>Modeling &amp; Design, Patterns</li>
<li>Continuous Feedback</li>
-</ul><p>TDD는 개발을 함에 있어 단계별 목표 미리 정하고 현재 상태가 그에 도달하고 있는지를 자동으로 점검하는 식으로 진행하는 훌륭한 애자일 기법입니다. 하지만, TDD의 테스트 케이스 작성, 즉 결과 상태를 미리 코드로 작성하는 단계가 올바르게 진행되려면 우선 목표 지점 자체가 개발자에게 명확히 드러나고 이해되어야합니다.</p>
+</ul><p>TDD는 개발을 진행함에 있어 단계별 목표 미리 정하고 현재 상태가 그에 도달하고 있는지를 자주, 그리고 끊임없이 점검하는 식으로 SW 개발을 진행해 나가는 훌륭한 애자일 기법입니다. 하지만, TDD의 테스트 케이스 작성, 즉 결과 상태를 미리 코드로 작성하는 단계가 올바르게 진행되려면 우선 목표 지점 자체가 개발자에게 명확히 드러나고 이해되어야만 합니다.</p>
-<p>이를 위해서는, 전달 받은 요구사항 문서나 기획서에서 요구사항과 비요구사항을 단순히 문맥적으로 판단하는 것이 아닌 시스템적으로 구분할 수 있어야 합니다. 그리고, 구분되어진 요구사항은 보폭이 지나치게 크지 않으며 측정이 가능한 수준으로 분해되어야 합니다.</p>
+<p>이를 위해서는, 전달 받은 요구사항 문서나 기획서에서 요구사항과 비요구사항을 단순히 문맥적으로만 판단하는 것이 아닌 체계적으로 구분할 수 있어야 합니다. 그리고, 이 때 구분되어지는 요구사항은 보폭이 지나치게 크지 않아야 하며 측정이 가능한 수준으로 분해되어야 합니다.</p>
-<p>하지만 많은 경우, 이 과정에 대한 이해부족으로인해 현재 자신이 만들고 있는 모듈과 전달받은 요구사항 사이의 관계를 제대로 연결짓지 못하거나 이해하지 못한 채 프로젝트가 진행됩니다. 결국 개발 완성품의 품질이 개발자의 노력이나 기획자의 창의력과는 별개로 최종 사용자뿐 아니라 개발에 참여했던 인원들마저도 제대로 만족시키지 못하는 상황이 발생합니다.</p>
+<p>하지만 많은 경우, 이 과정에 대한 이해부족으로 인해 현재 자신이 만들고 있는 모듈과 전달받은 요구사항 사이의 관계를 제대로 연결짓지 못하거나 이해하지 못한 채 프로젝트가 진행됩니다. 결국 개발 완성품은 개발자의 노력이나 기획자의 창의력과는 별개로 최종 사용자뿐 아니라 개발에 참여했던 인원들마저도 제대로 만족시키지 못하는 상황이 발생합니다.</p>
<p>이것이 바로 요구사항을 다루는 방법(Requirements Engineering)과 명세(Specification)를 함께 배워야 하는 이유입니다.</p>
<p>또한 성공적으로 출시되고 유지되는 SW들은 잘 정제된 명세와 더불어 해당 SW가 다루는 데이터와 내부 구조가 강형(robust) 설계로 반영되어 만들어져 있습니다.</p>
-<p>흔히 이때 가장 기본이 되는 것은 중복이 적고 확장이 가능한 구조를 채택하는 것입니다. 이는 짧은 경험과 적은 노력으로 얻기 어려운 영역중 하나입니다만, 다행히도 이에 대한 많은 문제들이 선배세대에서 디자인 패턴이라는 형태로 정리를 해 놓았습니다.</p>
+<p>흔히 이때 가장 기본이 되는 것은 중복이 적고 확장이 가능한 구조를 채택하는 것입니다. 이는 짧은 경험과 적은 노력으로 얻기 어려운 영역중 하나입니다만, 다행히도 이에 대한 많은 문제들이 선배세대에서 '패턴'이라는 형태로 정리를 해 놓았습니다. 가장 쉽게 볼 수 있는 예가 바로 '디자인 패턴' 그리고 '리팩터링'입니다.</p>
-<p>마지막으로 이런 모든 활동들은 유기체의 세포가 서로의 구성요소로 작용하는 것처럼 각각의 요소 활동과 결과가 서로에게 전달되어야 합니다. 이를 돕는 것이 지속적인 피드백입니다. CI(지속적인 통합)서버 같은 시스템적인 측면만을 이야기 하는 것이 아니라, 사람이 개입되어 서로에게 영향을 주고, 지식을 시험하고 나눌수 있도록 돕는 것이 필요합니다. 그것이 애자일에서는 짝 프로그래밍과 회고의 형태로 나타나고 멘티가 멘토로 성장할 수 있는 원동력이 됩니다. 개발을 돕는 도구의 하나로 TDD를 보았을 때 이 과정은 꼭 필요한 부분입니다.</p>
+<p>그리고 이런 모든 활동들은 유기체의 세포가 서로의 구성요소로 작용하는 것처럼 각각의 요소 활동과 결과가 긍정적인 형태로 상호 전달되어야 합니다. 이를 돕는 것이 지속적인 피드백입니다. 비단, CI(지속적인 통합)서버 같은 시스템적인 측면만을 이야기 하는 것이 아니라, SW개발에 있어 핵심 요소가 되는 '사람'이란 개별 시스템이 팀이라는 유기체 안에서 서로에게 긍정적 영향을 주고, 지식을 시험하고 나눌수 있도록 돕는 활동이 필요합니다. 그것이 애자일에서는 흔히 짝 프로그래밍과 회고의 형태로 나타나고 결과적으로 멘티가 멘토로 성장할 수 있는 원동력이 되도록 돕게 됩니다. TDD가 목적이 아닌 도구의 하나로 보았을 때 이 과정은 꼭 필요한 부분입니다.</p>
-<h2>저는..</h2>
+<h2>저는</h2>
<ul>
<li>참여자들의 학습을 촉진하고 스스로 개선해 나갈 수 있도록 돕습니다.</li>
<li>TDD의 장점과 한계점을 직접 느낄 수 있도록 하며 실패를 우회하는 방법과 교훈을 전달합니다.</li>
<li>지속가능한 개발 기법이 될 수 있도록 훈련합니다.</li>
-</ul><h2>목표</h2>
+</ul>
+
+<h2>목표</h2>
<ul>
<li>참여자가 스스로 자신의 개발 스타일을 변화시킵니다.</li>
<li>자신에게 효과적인 SW 개발 방법을 찾아냅니다.</li>
<li>요구사항을 정확히 이해하는 능력을 기릅니다.</li>
-<li>적정 수준의 스펙 작성과 구현 방식을 </li>
-<li>다른 사람에게 효과적으로 전파할 수 있습니다.</li>
+<li>적정 수준의 스펙 작성과 구현 방식을 다른 사람에게 효과적으로 전파할 수 있습니다.</li>
<li>용기있는 엔지니어가 됩니다.</li>
</ul><h2>실천법</h2>
@@ -76,7 +77,9 @@ <h2 id="project_tagline">Learning &amp; Sharing </h2>
<li>리팩터링</li>
<li>디자인패턴</li>
<li>회고</li>
-</ul><h1>진행</h1>
+</ul>
+
+<h1>진행</h1>
<ul>
<li>실습/토론 위주로 진행됩니다.</li>
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