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| 20020731: der neue generator | |
| gestern habe ich all die abgefahrenen ideen weggeschmissen und mich auf das | |
| wesentliche konzentriert. das konzept für den neuen generator ist fertig. | |
| wirklich sehr minimal und sehr weit vom tool entfernt. heute habe ich die | |
| ersten befehle des texturgenerators implementiert: wirklich wenig overhead! | |
| das faszinierendste ist der garbage collector: ich muß mich ersteinmal daran | |
| gewöhnen, die objekte nicht mehr freizugeben. ich rufe einfach | |
| sBroker->RemRoot(obj) für das oberste objekt der hirarchie auf und verlasse | |
| mich darauf das demnächst aufgeräumt wird. ich mache "cooperative garbage | |
| collection" und bis jetzt funktioniert das recht gut. der code wird | |
| sicherlich kleiner und die vielen addref/release haben auch nicht die | |
| performance gesteigert. dafür muß ich hin und wieder sBroker->Free() | |
| aufrufen was nicht ganz langsam ist weil der cache nicht schlecht | |
| durchgewühlt wird. für intros ist das jedenfalls genial! | |
| 20020818: ein bischen gui | |
| ich glaube, den texturgenerator kann ich auch noch mal neu schreiben. ich | |
| habe jetzt einen tongenerator geschrieben und es scheint alles noch etwas | |
| einfacher sein zu können. | |
| auf alle fälle komme ich jetzt nicht mehr ohne gui weiter, es ist einfach | |
| kein spaß jedesmal neu zu kompilieren. das grundgerüst der guui mit allen | |
| zeichenfunktionen funktioniert jetzt, und auch das wird sehr viel simpler | |
| als alles was ich jemals zuvor geschrieben habe: die fenster sind nicht | |
| einmal hirarchisch, es gibt nur eine liste von rechtecken. das gefällt mir! | |
| mal sehen wie weit ich damit komme, in der theorie ist alles sehr gut. | |
| 20020820: richtig gearbeitet | |
| da ich die letzten tage sehr viel in der firma gearbeitet habe genehmige ich | |
| mir heute extremes zuhauseprogrammieren. | |
| die gui kommt schneller voran als ich das gewohnt bin: nach zwei tagen schon | |
| text-edit, splitter windows, floating windows, dialogboxen und alles | |
| drumherum. ist natürlich viel pfusch, aber es funktioniert und auch der pfusch | |
| ist mit system. das neue prinzip hat funktioniert: die eigentlichen window- | |
| struktur ist eine lineare liste von wegwerf-rechtecken. zusammengehalten wird | |
| alles von einer einfachen linearen layout-prozedur. sehr, sehr praktisch das! | |
| ganz nebenbei habe ich den desktop mit projekt, dokument und objektverwaltung | |
| designt. kommt auch in der implementierung gut voran: dokumente gehören zu | |
| einem oder mehreren projekten, und zu jedem dokument gehört ein editor. | |
| editor-spezifische dokumente erzeugen allgemein-verlinkbare objekte. mal | |
| sehen... | |
| 20020825: ich habe jetzt eine gui | |
| um mit der gui weiter zu kommen habe ich einen einfachen bitmap-painter | |
| gemacht. dazu brauchte ich slider und buttons und solch ein zeug. es klappt. | |
| der ganze kram ist jetzt sehr viel kompakter als bei den alten guis, man | |
| kann die elemente sozusagen eng stapeln und zweidimensional anordnen. ist | |
| natürlich etwas unübersichtlicher als vorher, aber der nachteil wird durch | |
| die wesentlich höhere packungsdichte wettgemacht. am ende wird man alle | |
| operatoren mit allen parametern auf einmal sehen und editieren können, und | |
| das ist doch was, oder? | |
| jetzt geht es erstmal weiter mit dem desktop. wenn der jetzt auch noch laden | |
| und speichern kann, dann bin ich fein raus. | |
| 20020828: was für ein Blur! | |
| ich habe ryg's konzept für einen blur übernommen: man nehme einen iterativen | |
| box-blur und wende ihn mehrfach an. das ergebniss ist (2*) tri und (3*) ein | |
| gefaketer gauss-blur | |
| 20021125: alles ist anders | |
| habe die gui weggeworfen. zwischenzeitlich habe ich mich mit compilerbau | |
| beschäftigt und auch da mehrere konzepte für die tonne probiert. was im moment | |
| übrig ist ist ein kleiner c to bytecode compiler. der plan ist, eine gui zu | |
| schreiben bei der man nebeneinander den c-source und eine representation des | |
| sources als operator-baum sieht. wenn man das eine ändert, so ändert sich | |
| das andere mit. update-probleme werden ignoriert, alles updated immer. das | |
| sollte ich recht schnell zusammenfummeln können, aber zuerst eine neue gui. | |
| habe eine woche urlaub. plan ist bis morgen die gui klassen zu haben und | |
| zwei tage später den editor so wie oben beschrieben, wenn auch nur in der | |
| grobform. danach kommen haufenweise operator, und dann kann es endlich kreativ | |
| losgehen... | |
| 20021211: neue meshes | |
| so. nun habe ich eine neue mesh-struktur. ich speichere alles in den edges | |
| und komme auf beiden hälften vor- und rückwärts (das sind 4 pointer pro edge | |
| für connectivity, also volles programm). ich unterscheide zwischen "corners" | |
| und "vertices", wobei jede corner mehrere vertices haben kann damit ich nie | |
| wieder ärger mit wrapping habe. drei routinen, SplitFace(), SplitEdge() und | |
| SplitCorn() sollen die gesammte arbeit machen, und wenn mein extrude | |
| funktioniert dann habe ich noch nie so einen kurzen extrude gehabt. jetzt | |
| mache ich noch den subdivide und random select, baue das ganze in die gui | |
| ein und dann weiß ich ob zwei tage arbeit vergebens waren... | |
| was habe ich eigentlich die letzten zwei wochen gemacht? ich kann mich | |
| erinnern, wie ein idiot gearbeitet zu haben, und der ganze compilier-kram | |
| funktioniert und auch der texturgenerator ist fertig. ich kann direkt in der | |
| operator-ansicht draggen und sehe wie sich der source UND der bytecode ändert. | |
| trotzdem sind zwei wochen eine lange zeit, besonders wenn man jeden tag vor | |
| dem rechner sitzt und sozialkontakte auf null runterfährt... | |
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