From 533d9e60556a6160c61ce0a8dce48647295ef21a Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: zeruhur <51272598+zeruhur@users.noreply.github.com> Date: Wed, 7 Jun 2023 16:20:10 +0200 Subject: [PATCH] Italian translation (#26) Push SRD Italian translation --- .../catalog/creators/cezar-capacle/push/it.md | 647 ++++++++++++++++++ 1 file changed, 647 insertions(+) create mode 100644 public/catalog/creators/cezar-capacle/push/it.md diff --git a/public/catalog/creators/cezar-capacle/push/it.md b/public/catalog/creators/cezar-capacle/push/it.md new file mode 100644 index 0000000..7f21758 --- /dev/null +++ b/public/catalog/creators/cezar-capacle/push/it.md @@ -0,0 +1,647 @@ +# Panoramica + +## La versione di 5 minuti + +Va bene, so che un libro completo per un SRD può sembrare intimidatorio, quindi andiamo dritti al punto. Se non hai il tempo o l'energia di leggere l'intera cosa, ecco un inizio veloce. + +### Come creare un gioco basato su Push + +1. Crea il tuo **Slogan**, un breve paragrafo che parla del mondo, dei suoi conflitti e dei protagonisti. +2. Elenca i **Temi** del tuo gioco e aggiungi uno **strumento di sicurezza**. +3. Crea un insieme di **Caratteristiche** tra cui i giocatori potranno scegliere per creare i loro **Personaggi**. +4. Pensate a una **Missione** che includa: + 1. Una **Missione**, l'incidente che richiede un'azione immediata. + 2. Una **Matrice**, una tabella di 36 spunti con momenti che potrebbero verificarsi durante l'avventura. + 3. Un **Agenda**, una lista di 6 obiettivi che esprimono i comportamenti che desideri premiare ai giocatori. +5. Mettilo tutto in due pagine e hai finito! + +### Come gestire un gioco basato su Push + +1. Leggi il **Slogan**, la **Missione**, l'**Agenda** e rivedi i **Temi** e gli **strumenti di sicurezza**. +2. Crea il tuo **Personaggio** scegliendo una **Caratteristica** da ogni categoria. +3. Tira sulla **Matrice** per determinare come inizia l'avventura. +4. Stabilisci una **sfida** da superare qui. +5. Struttura la **scena**, aggiungendo elementi e dettagli. +6. Esegui le tue **azioni**, e **tira dei dadi** se vuoi. +7. Consulta l'**Oracolo** ogni volta che hai una domanda. +8. Quando senti che la scena è finita, tira il prossimo spunto sulla Matrice. +9. Quando senti che la missione è completata, ottieni le tue **Ricompense**. +10. Inizia una nuova avventura o un nuovo gioco! + +Questo è l'essenziale. L'intero libro è dedicato a spiegare tutti i termini in **grassetto** sopra, offrendo consigli e orientamenti su come utilizzare questo sistema per creare e giocare ai propri giochi. Buon divertimento! + +## Cos'è Push + +Push è un sistema di gioco di ruolo leggero e basato sulla storia, progettato per avventure cooperative e ricche d'azione. È un motore adatto a qualsiasi genere, che puoi utilizzare per creare i tuoi giochi su personaggi straordinari che intraprendono pericolose missioni in mondi fantastici. + +Un'unica meccanica di base alimenta l'intero sistema, spingendo la storia avanti attraverso complicazioni emergenti e invitando i giocatori ad assumere rischi più elevati e utilizzare la propria immaginazione. + +L'assenza totale di statistiche porta l'intreccio della storia al centro della scena e invita sia i principianti che i giocatori esperti a provare un'esperienza di gioco di ruolo più libera e leggera. + +La concisione delle regole permette a te, il designer, di inserire un intero gioco su un solo foglio di carta se lo desideri. Un modello di due pagine per il tuo nuovo gioco è fornito con questo SRD. + +### Cosa ti serve per giocare + +I giochi basati su Push richiederanno: + +- Da 1 a 5 giocatori (il testo ipotizza un gruppo, ma puoi giocarci da solo senza modifiche alle regole) +- Alcuni dadi a sei facce (uno è sufficiente, ma due per giocatore sono ideali) +- Una copia della **scheda del personaggio** per ogni giocatore +- Una copia della **scheda della Missione** + +### Premesse fondamentali + +- **Gioco cooperativo:** Push non ha un Game Master. Tutti i giocatori condividono la responsabilità di portare la storia alla vita, si alternano nel centro dell'attenzione, aggiungono sfumature al mondo e ai suoi abitanti, fanno domande e danno risposte, e mantengono lo spazio di gioco un ambiente divertente e sicuro. Il gioco si basa sul consenso. Quando non si riesce a raggiungere un accordo o una domanda urgente non ha una risposta ovvia, c'è l'Oracolo che salva la situazione. +- **Senza statistiche:** Non ci sono statistiche nel gioco. Personaggi, nemici, armi, oggetti, denaro. Nulla ha un numero o una meccanica associata. I tiri dei dadi sono influenzati solo dalla fortuna e dalla presa di rischi, e i dadi influenzano solo la finzione. Non ci sono risorse da tenere traccia. +- **Narrativa emergente:** I giochi basati su Push non offrono una trama precostruita del mondo. Invece, il design incentrato sulla missione fornisce ai giocatori spunti evocativi su cui agire. L'ambientazione emerge attraverso persone, luoghi, oggetti ed eventi. Attraverso l'interazione tra personaggi e situazioni, i giocatori costruiscono un mondo proprio con il framework fornito. +- **Immaginazione in primo piano:** Push non utilizza griglie, righelli o definizioni prescrittive delle abilità e delle sfide. Si incoraggia i giocatori a trovare usi creativi delle caratteristiche dei loro personaggi e a utilizzare l'immaginazione per determinare liberamente quanto lontano, quanto veloce e quanto difficile sono le cose in una determinata circostanza. +- **I dadi comportano dramma:** Tirare i dadi è _sempre un'opzione, mai un obbligo_. Quando lo fai, il sistema si orienta fortemente verso successi parziali. Ma anche un fallimento non è mai un vicolo cieco. "Nulla" non accade mai. Le circostanze cambiano dopo ogni lancio. +- **Protagonisti competenti:** i personaggi sono i protagonisti dell'avventura. Come tali, sono unici e capaci di influenzare il corso della loro storia. E non muoiono a meno che il giocatore non lo decida. + +### Che cos'è questo documento? + +Questo è un **Documento di Riferimento di Sistema** o **SRD**. Fornisce le regole e le istruzioni per creare i tuoi giochi utilizzando il sistema Push. Insieme a una guida passo-passo, troverai commenti sulle scelte di design di gioco, informazioni sul funzionamento delle meccaniche e idee su come personalizzare il sistema per renderlo tuo. + +Questo libro è un po' più lungo di quanto ci si aspetterebbe per un gioco così semplice, ma ho incluso un esempio completo di un gioco creato utilizzando questo sistema, con spiegazioni dettagliate di ogni passaggio. Il mio obiettivo era renderlo accessibile a chiunque fosse interessato a utilizzarlo, indipendentemente dalla loro precedente esperienza di design di giochi. + +# Meccanica principale + +## Il tiro di base + +I giochi basati su Push applicano una singola meccanica a tutti i tipi di risoluzione dei conflitti. Vediamo come funziona. + +Ogni volta che il tuo personaggio tenta qualcosa che ritieni _drammaticamente interessante_, tira un d6. Controlla il risultato: + +- Con un 7 o più, è un **MANCATO**. +- Con un 5 o 6, è un **SUCCESSO FORTE**. +- Con un 4 o meno, è un **SUCCESSO DEBOLE**, ma puoi **scegliere** di tirare +1d6. Se lo fai, **devi** aggiungere il risultato al tuo risultato. + +E questa è la versione in linguaggio umano, quella che userei quando lo spiego a qualcuno di persona: + +> Quindi, quando vuoi fare qualcosa di figo, tiri un dado. Se ottieni un 5 o un 6, significa che ottieni quello che volevi. Hai fatto la cosa. Se ottieni un 4 o meno, ottieni comunque quello che volevi, ma accade anche una complicazione di qualche tipo. Tuttavia, puoi decidere di tirare un secondo dado e sommare i due risultati per cercare di ottenere un 5 o un 6 e evitare la complicazione. Ma c'è un problema: se la tua somma raggiunge 7 o più, è un mancato. Ottieni quello che non volevi, ed è di solito una cosa negativa. + +### E i modificatori? + +Non ce ne sono. Il tiro di base non è influenzato da abilità, talenti, capacità, vantaggi, livelli di difficoltà o attributi. Perché no? Tre motivi principali: + +1. È già stato fatto. Abbondantemente. Se hai bisogno di un SRD che lo faccia, puoi trovare ottimi esempi là fuori, come [LUMEN di Gila RPGs (itch.io)](https://gilarpgs.itch.io/lumen), [24XX di Jason Tocci (itch.io)](https://jasontocci.itch.io/24xx), [The Caltrop Core (v 0.0 Early Access) di titanomachyRPG (itch.io)](https://titanomachyrpg.itch.io/caltropcore), [Charge SRD di Fari RPGs (itch.io)](https://fari-rpgs.itch.io/charge-srd) e molti altri (ti consiglio di visitare [Fari Community - The Ultimate Collection of Open Content for TTRPGs](https://fari.community/) per una vasta collezione di SRD). La mia intenzione è offrire un'alternativa (sebbene non originale) su come funzionano i tiri di dado in un gioco. +2. Le probabilità non contano tanto quanto vorremmo credere. A meno che non stia tirando centinaia di volte in una singola sessione di gioco, quel modificatore +1/+2 potrebbe non fare molta differenza. Puoi provarlo tu stesso utilizzando un [simulatore di tiro dei dadi](https://www.geogebra.org/m/UsoH4eNl "Dice Roll Simulation"). +3. Voglio che la meccanica centrale sia il più semplice e accessibile possibile. Puoi spiegare la regola sopra in meno di un minuto, anche a qualcuno che non ha mai giocato a un RPG prima. Non voglio (e non ho bisogno di) che i modificatori si mettano sulla strada di ciò. Inoltre, libera i designer di concentrarsi sulla creatività degli aspetti narrativi del gioco: ideare scelte dei personaggi coinvolgenti e missioni emozionanti. + +## Scomporre il tiro + +### Drammaticamente interessante + +La regola centrale stabilisce che dovresti tirare \*quando il tuo personaggio tenta qualcosa che **ritieni dramaticamente interessante**.\* Nota che questa è una definizione volutamente vaga e personale. Tu, il giocatore, decidi quando tirare. Non è mai _necessario_ tirare, ma potresti _volerlo_. Non deve essere un'azione rischiosa o ad alto rischio. Se sei entusiasta di tirare per un'azione, fallo. I dadi non ti puniranno, almeno non meccanicamente. A causa di come funzionano, quando usi i dadi, stai invitando il dramma nella scena. + +D'altra parte, se non ti senti coinvolto nelle possibili conseguenze sorprendenti di un'azione, semplicemente non tirare. Nel caso in cui non sia sicuro se dovresti o non dovresti tirare, consulta gli altri giocatori o l'Oracolo. + +Ricorda che non ci sono numeri di bersaglio, livelli di difficoltà o altre restrizioni meccaniche per ciò che cerchi di fare. Invece, il gioco si basa sulla sua natura cooperativa per determinare la plausibilità di ciò che stai cercando di fare. Ha senso in questo contesto, considerando le verità del mondo e le caratteristiche del tuo personaggio, che tu possa farlo? Sembra divertente se lo fai? Di nuovo, se non sei sicuro, chiedi al tavolo e/o all'Oracolo. + +### SUCCESSO Forte + +Se ottieni un 5 o un 6 come risultato del tuo tiro di dado, ottieni un **SUCCESSO Forte**. Ciò significa che ottieni ciò che desideri da quell'azione. Qualunque cosa il tuo personaggio stia cercando di fare, lo fa con successo, senza conseguenze ulteriori. Descrivi come esegui l'azione e imposta la scena per ciò che accade dopo. + +### SUCCESSO Debole + +Se ottieni un 4 o meno come risultato del tuo tiro di dado, ottieni un **SUCCESSO Debole**. Ciò significa che ottieni ciò che desideri da quell'azione, ma c'è un costo o una complicazione. Qualunque cosa il tuo personaggio stia cercando di fare, lo fa con successo, ma con conseguenze indesiderate. Descrivi come esegui l'azione e come la complicazione si manifesta nella situazione. Se puoi, utilizzala per impostare ciò che accade successivamente nella scena. + +In alternativa, se vuoi ottenere un SUCCESSO Forte, puoi scegliere di tirare +1d6 e aggiungere questo secondo tiro al tuo risultato precedente. Tre cose da tenere a mente: + +- Se decidi di tirare il dado extra, corri il rischio di ottenere 7 o più, che è un **mancato**. +- Se tiri il dado extra, **devi** aggiungerlo al tuo risultato. Non puoi decidere di non aggiungerlo dopo averlo tirato. +- Se tiri il dado extra e ottieni ancora un SUCCESSO Debole, puoi scegliere di tirare **un altro** dado extra e aggiungerlo ai due risultati precedenti. Puoi ripetere questa operazione quante volte vuoi fino a ottenere un 5 o più. + +### Mancato + +Se ottieni 7 o più come risultato del tuo tiro di dado, ottieni un **Mancato**. Ciò significa che ottieni ciò che non desideri da quell'azione. Descrivi come la complicazione si manifesta nella situazione. Se puoi, utilizzala per impostare ciò che accade successivamente nella scena. + +Per chiarire ulteriormente: si tratta di "Ottieni ciò che **non desideri**" e non di **"Non ottieni** ciò che desideri". Qualunque cosa il tuo personaggio stia cercando di fare, porta a conseguenze indesiderate. La situazione cambia in qualche modo. "Non accade nulla" non è mai un'opzione. Qualcosa accade sempre quando tiri i dadi. Ad esempio, se stai cercando di decifrare strane scritture, un Mancato non significa "non capisci cosa sia", ma piuttosto "hai appreso qualcosa che non volevi sapere" o qualcosa del genere. Hai capito il concetto. + +### Costi e complicazioni + +Nella maggior parte dei casi (almeno in teoria), i tuoi tiri di dado comporteranno costi e complicazioni. Questo è il fondamento del sistema di Push. Serve a due scopi principali: + +1. Invita i giocatori a rischiare e tirare un dado extra ogni volta che ottengono un SUCCESSO Debole, il che a sua volta porta a scene drammatiche e scelte rilevanti. +2. Spinge avanti la narrazione con quell'effetto "dalla padella alla brace" che amiamo nelle storie di avventura pulp. + +Tuttavia, pensare a nuovi costi e complicazioni ad ogni tiro può essere impegnativo per i giocatori, e il divertimento delle conseguenze che si accumulano potrebbe trasformarsi in una valanga di frustrazione. Ecco come evitarlo: + +- **Non pensarci troppo.** Non c'è bisogno di ideare complicazioni intricate ogni volta. Dovrebbero servire alla storia, sì. Ma se non riesci a trovare qualcosa, diciamo che il tuo personaggio si è slogato una caviglia e passa oltre. Non appesantire il gioco per un singolo tiro. +- **Diversifica.** Le conseguenze possono colpire te, i tuoi alleati, l'ambiente, i nemici, l'intera storia. Non è necessario collegare una complicazione all'azione eseguita. Se vuoi dichiarare che, a seguito di un tiro mentre apri una serratura, improvvisamente comincia a piovere, fallo. Una conseguenza può anche verificarsi fuori campo, in un luogo completamente diverso. +- **Collabora.** Invita gli altri giocatori a fare suggerimenti. Non devi decidere quale sia la complicazione prima di ogni tiro, ma ogni tanto puoi dire: "Ok, sto per tirare quella leva, cosa pensi dovrebbe accadere se qualcosa va storto?" Ricorda che hai l'ultima parola sulle conseguenze dei tuoi stessi tiri. + +Se pensi che i tuoi giocatori potrebbero beneficiare di una maggiore guida per ideare conseguenze, potresti fornire loro un elenco che possono consultare (o su cui possono lanciare un dado 1d6) come il seguente: + +#### Tabella 01 - Complicazioni + +1. Un personaggio viene influenzato negativamente (ferito, stressato, ammalato, spaventato, triste) +2. Un personaggio viene messo in pericolo +3. Un personaggio perde/rompe un oggetto/risorsa/opportunità +4. Una minaccia/ostacolo attuale viene aggravata/intensificata +5. Appare una nuova minaccia/ostacolo +6. Viene rivelato un SUCCESSO di scena o una verità scomoda + +**SUGGERIMENTO PRO**: L'elenco sopra può essere personalizzato per mettere ulteriormente in evidenza i temi del tuo gioco. I giochi più cupi potrebbero avere conseguenze più gravi, mentre quelli più leggeri potrebbero rimuovere qualsiasi tipo di danno. L'elenco può anche menzionare minacce specifiche del tuo mondo di gioco e come si muovono ogni volta che i personaggi commettono un errore. + +## L'Oracolo + +**L'Oracolo** è un meccanismo che risponde alle domande a cui normalmente si chiederebbe al Game Master riguardo alla storia, alle regole, alle verità e così via. Ecco come funziona: + +Ogni volta che hai una domanda a cui il gruppo non ha una risposta inequivocabile, formulala come una domanda a cui si può rispondere con un Sì o un No. Decidi quale delle due risposte è più probabile essere vera e poi lancia 1d6. Controlla il risultato: + +- Con un 7 o più, è una **SFORTUNA**. +- Con un 5 o 6, è l'esito **IMPROBABILE**. +- Con un 4 o meno, è l'esito **PROBABILE**, ma puoi **decidere** di tirare +1d6. Se lo fai, **devi** aggiungerlo al tuo risultato. + +Andiamo un po' più in profondità. Consultare l'Oracolo dovrebbe richiedere solo pochi secondi, ma ne approfitteremo per comprendere meglio come funziona nel dettaglio. + +### Una domanda + +Che tipo di domande si possono porre all'Oracolo? Beh, qualsiasi tipo, davvero. Può riguardare la storia del mondo di gioco, un dettaglio nello scenario, i limiti delle abilità di un personaggio, il destino di un nemico, la reazione a un'azione di un personaggio e così via. Possono essere un semplice dubbio circostanziale o un fattore di costruzione del mondo di gioco. Se hai mai giocato a un gioco di ruolo tradizionale, pensa a un momento in cui avresti posto una domanda al Game Master. Poiché non c'è un Game Master in Push, lo chiedi all'Oracolo al suo posto. + +Ecco alcuni esempi: + +- È morto? +- Gli elfi possono volare? +- Cosa dicono? +- Tra quanto arriverà l'inverno? +- Conosciamo il nome del principe? +- Posso lanciare palle di fuoco? +- Sta piovendo? +- Ci sono zombie in questo mondo? +- Sono stato qui in passato? +- Cosa vediamo? + +Gli Oracoli sono una tecnica comune nei giochi solitari e cooperativi, ma in Push possono anche rispondere a una domanda molto importante: **_È finita?_** + +Vedi, dato che nemici e altre sfide non hanno punti ferita o altri indicatori di "vita", come facciamo a sapere quando superiamo la sfida? È stato sufficiente un solo tiro per mettere KO la guardia? Per aprire la cassaforte? Per attraversare il fiume camminando su una corda? In altre parole, l'obiettivo che ti sei prefissato: **_è stato raggiunto?_** O la sfida è ancora in corso? + +Tra tutte le domande che puoi porre all'Oracolo in questo gioco, quella è la più importante. Si tratta di una scelta di design del gioco molto particolare, e ne parlerò un po' di più di seguito. + +### Una risposta inequivocabile + +Prima di chiedere all'Oracolo, controlla con il gruppo. Forse la risposta è ovvia e siete tutti d'accordo su di essa. Non tirare all'Oracolo se hai una forte sensazione di ciò che potrebbe essere (o dovrebbe essere) la risposta. + +Ricorda il vecchio detto: Non fare domande se non vuoi sapere la risposta. E con questo intendo che, se una delle possibili risposte dell'Oracolo non ti interessa, non tirare! Parlane semplicemente e decidi. Se non vuoi vampiri nel tuo gioco, non chiedere se ci sono vampiri. Se pensi che il Grande Cattivo dovrebbe essere morto, non chiedere se lo sia, a meno che tu non sia aperto a sorprese dei dadi. + +Questo vale anche per la domanda principale, **_"È finita?"_** Se tiri per saltare oltre un baratro e ottieni un Successo Eclatante, questa sfida in particolare è molto probabilmente superata, giusto? Non c'è bisogno di controllare con l'Oracolo. Il contrario è vero anche. Se colpisci un drago per la prima volta con il tuo pugnale, probabilmente non è ancora morto, giusto? Non c'è bisogno di controllare nemmeno in quel caso. + +In termini di design di gioco, la capacità di determinare quando una sfida è finita dà ai giocatori l'autorità narrativa per decidere quanto tempo **"in scena"** meriti una scena. Se sei ancora coinvolto in questa negoziazione con i Signori Nani, dichiara semplicemente che non è ancora finita e continua a parlare e tirare i dadi. Se non lo sei più, concludi e fai avanzare la storia. Se non sei sicuro, chiedi all'Oracolo. Sono convinti? Tira e scopri. + +Senza numeri che ti dicono quando una sfida sia finita, non c'è bisogno di prolungare una scena dopo che ha offerto ciò che ti aspettavi da essa, e non c'è neanche bisogno di interrompere bruscamente una scena che stai ancora apprezzando. E puoi sempre ricorrere all'Oracolo se non riesci a decidere. + +### Probabilità + +Ora che hai la tua domanda, devi decidere se la risposta più probabile sia Sì o No. Non è sempre ovvio, ma di nuovo, non devi pensarci troppo. Segui il tuo istinto. Se ritieni che entrambe le risposte siano altrettanto plausibili, scegli quella che ti emoziona di più come risposta probabile. + +Ora basta tirare il dado! Ancora una volta, tutto questo processo non dovrebbe richiedere più di pochi secondi per essere completato. + +### Interpretare i risultati + +Se ottieni un risultato compreso tra 1 e 4, la risposta è l'opzione più **probabile**. Se ottieni un 5 o un 6, è l'opzione **improbabile**. + +Ora, se ottieni la risposta probabile e non ti favorisce, puoi provare a rischiare, tirando un dado extra e piegando il destino a tuo favore. Se lo fai, devi sommare i risultati ottenuti. Attenzione però. Se arrivi a un totale di 7 o più, hai una **sfortuna**: non solo la situazione non ti favorisce, ma è peggiore di quanto tu avessi previsto. + +> Immagina di cercare di entrare a una cena senza un invito. Chiedi al tavolo, "Ci sono delle guardie fuori?", e poiché non hai una risposta inequivocabile, controlli con l'Oracolo. Decidi che la risposta più probabile è "Sì". Tiri il dado e ottieni un 3, quindi sì, ci sono delle guardie. Non è una buona notizia. Decidi di rischiare e tiri un dado extra, forse puoi aumentare il risultato totale a 5 o 6 e dichiarare che in realtà non ci sono guardie! Tiri il dado e ottieni un 5, quindi i risultati combinati ti danno un 8 - una sfortuna. Parli con il tavolo e scopri che non solo ci sono delle guardie, ma una di esse è un vecchio nemico! Oh no! + +Potrebbe essere utile determinare quale potrebbe essere la sfortuna possibile _prima_ di decidere di tirare il secondo dado, così sai che tipo di rischio stai correndo. E come per il tiro principale, puoi continuare a tirare dadi extra finché non ottieni un risultato totale di 5 o più. + +Nota che puoi confrontarti con l'Oracolo (tirare +1 dado) solo quando ottieni il risultato probabile. Se ottieni la risposta improbabile e non ti beneficia, sfortunatamente. Avevi già le probabilità a tuo favore, ma i dadi hanno deciso diversamente. + +### Concatenare le domande + +Se non hai familiarità con gli Oracoli o pensi di aver bisogno di includere più indicazioni nel tuo gioco a loro riguardo, ecco un buon suggerimento che ho imparato tempo fa: **concatenare le domande**. + +Se inizialmente avevi una domanda aperta e dovevi riformularla come una domanda a cui si può rispondere con Sì o No, puoi continuare a testare la tua ipotesi se l'Oracolo ti dà una risposta negativa. + +> Immagina di chiedere "Che edificio alto vediamo?" Quindi controlli con l'Oracolo: +> +> - "È un castello?", se no, allora +> - "È una fortezza?", se no, allora +> - "È un tempio?", sì! + +Non consiglio di fare più di 3 domande concatenate in una volta, altrimenti rallenti troppo il gioco. Se arrivi alla tua terza ipotesi, vai avanti e pensa a due alternative prima di tirare, come "È un tempio? Se no, diciamo che è una torre". + +Puoi anche usare domande concatenate per aumentare il dramma in una situazione significativa. Invece di fare un singolo controllo all'Oracolo con grandi conseguenze, spezza il tutto in domande più piccole e concatenale. + +> Supponiamo di imbatterti in un baule del tesoro e vuoi sapere cosa contiene. Invece di chiedere, "È lo Scettro della Galassia?", se ritieni che sarebbe troppo _Deus ex machina_, puoi suddividerlo in tre domande, così: +> +> - "È un oggetto magico?", se sì, allora +> - "È molto raro?", se sì, allora +> - "È lo Scettro della Galassia?" + +In questo modo, se ottieni lo Scettro, sentirai di averlo meritato e di non aver abusato dell'autorità narrativa che ti è stata data. Naturalmente, questa risorsa deve essere utilizzata per quei momenti climatici della tua storia, non per ogni domanda banale che potresti fare. + +### L'Oracolo Rapido + +L'idea dell'Oracolo sopra è quella di utilizzare lo stesso tiro di base che usi per le azioni dei personaggi. Ma se ritieni che sia troppo per il tuo gioco, puoi usare la versione rapida qui sotto. + +Ogni volta che hai una domanda per la quale il gruppo non ha una risposta inequivocabile, formulala come una domanda a cui si può rispondere con Sì o No e poi tira 1d6. Controlla il risultato: + +- Con 3 o meno, è un **NO**. +- Con 4 o più, è un **SÌ**. + +Questa versione non richiede di decidere quale sia l'esito più probabile e, in cambio, non offre la possibilità di sfidare il risultato né l'opportunità di una sfortuna. È molto più veloce, però. + +# Creare il tuo gioco + +Ok, se la meccanica di base ha catturato la tua attenzione e hai voglia di provarla creando il tuo gioco, ecco la mia guida passo passo su come farlo. + +## L'idea di base + +La maggior parte della costruzione del mondo avviene durante il gioco, quindi non devi preoccupartene troppo in questo momento. Non c'è bisogno di avere un'intera ambientazione dettagliata, con cosmologia, storia, luoghi, fazioni, eventi, geografia, tutti intrecciati e coerenti. In realtà, il tuo gioco beneficia degli spazi vuoti che lasci. È lì che il gameplay troverà spazio. + +Per ora, tutto ciò di cui hai bisogno è un'idea di base. Un breve paragrafo che trasmetta che tipo di mondo è, quale sia il conflitto principale e come i personaggi vi prendono parte. Se puoi, mostra cosa rende unico questo mondo. Qualcosa del genere: + +_"In una galassia divisa dalle Guerre dei Robot, c'è poco spazio per la gioia. Siete i Pierrots, una compagnia di androidi comici dedicata a portare risate ai pianeti esterni, costantemente coinvolti in enigmi per i quali non si sono mai iscritti."_ + +_"La Città Stretta tossisce fumo e crimine. Siete membri della Famiglia Eterna, la mafia dei vampiri che gestisce il suo losco business nel corso dei secoli. Riuscirete a salire al vertice dell'organizzazione o lavorerete per distruggerla insieme a questo maledetto luogo?"_ + +Anche con un paio di frasi, puoi implicare fazioni, eventi storici e un punto di trama principale. Non importa se nemmeno tu sai cosa significano quei nomi, questo è esattamente il punto, non dovresti saperlo. Mantieni il tutto vago, mantienilo breve. Se ci sta in un singolo tweet, lo stai facendo bene. + +> In questo capitolo, creerò un gioco a titolo di esempio. Optiamo per un'ambientazione fantasy classica in modo da renderla davvero semplice. Ecco l'idea di base: "Dopo la caduta della Regina Nahlet, la Giusta, Danoria è stata conquistata da Korlax, il Mago Cremisi. Siete il Prestigio, gli eroi rimasti del regno caduto, che hanno giurato un giuramento di recuperare i Relitti Perduti e ripristinare pace e prosperità a Danoria." + +## I Temi + +Con la tua idea pronta, dedica del tempo a elencare i temi principali che si incontreranno durante il gioco. Ciò serve a due scopi principali: + +- **Guida per te.** Nei prossimi passaggi, quando stai definendo ulteriormente gli aspetti del mondo, puoi tornare alla tua lista ogni volta che devi verificare se gli elementi che hai aggiunto sono allineati ai temi che hai immaginato per il gioco. Se non lo sono, apporta le opportune modifiche (sia agli elementi che ai temi). +- **Uno strumento di sicurezza per i giocatori.** Una presentazione iniziale dei temi aiuta i potenziali giocatori a decidere se quel gioco fa per loro. In questa sezione del tuo gioco, ti consiglio anche di introdurre uno strumento di sicurezza a tua scelta. Il mio preferito è il [Script Change RPG Toolbox di Beau Jágr Sheldon (itch.io)](https://thoughty.itch.io/script-change). Ma sentiti libero di suggerirne altri o crearne uno tuo. Assicurati solo di includerne uno. + +La tua lista di temi non deve essere esaustiva, ma dovrebbe coprire i principali e i più sensibili. Ti consiglio anche di includere ciò che il gioco non tratta e le cose che ti aspetti che i giocatori non utilizzino nel tuo gioco. + +> Per **Reliquie di Danoria** (questo è il nome del mio ipotetico gioco fantasy), ho elencato i seguenti temi: +> +> - Fantasy +> - Esplorazione +> - Battaglie (violenza moderata) +> - Riti magici +> - Occultismo +> - Orrore moderato +> +> Ho anche incluso un link a Script Change e la seguente premessa: +> _Questo non è un gioco incentrato sul "uccidere mostri e prendere il loro bottino". Gli unici nemici sono la progenie di Korlax, il mago. Tutte le specie che incontri attraverso le terre di Danoria appartengono a quel mondo e sono intelligenti, anche se la tua prospettiva limitata potrebbe non comprendere le loro ragioni. I personaggi sono eroi con una nobile causa, nonostante i loro difetti._ + +## I Personaggi + +I personaggi in Push sono protagonisti unici, competenti e avventurosi. Non hanno attributi, ma hanno **_Tratti._** La creazione dei personaggi consiste semplicemente nel scegliere un numero di tratti da diverse categorie e il gioco è fatto! + +### Tratti + +I tratti in Push sono organizzati in **categorie**. Quando crei il tuo gioco, ti consiglio di iniziare con le sei categorie standard e personalizzarle se necessario. Ecco quali sono: + +**DONO:** cose con cui sei nato. Include talenti, abilità innate, eredità, discendenza, poteri e magie acquisite alla nascita, singolarità. + +**EDUCAZIONE:** cose con cui sei cresciuto. Include background culturali, profezie su di te, etnie, specie fantasy e aliene, stato sociale, famiglie. + +**ESPERIENZA:** cose che hai vissuto. Include addestramento, studi, occupazioni, professioni, eventi di vita, viaggi intrapresi, scelte fatte, sfide affrontate, abilità acquisite, decisioni prese, colpi di destino. + +**MARCHIO:** cose che emergono. Include particolarità, modi di fare, credenze, istinti, valori, tratti di personalità, aspetto fisico. + +**FASCINO:** cose che tieni a cuore. Include artefatti, gadget, armi, armature, veicoli, cavalcature, gingilli, abiti, animali domestici, famigli, compagni animali. + +**LEGAME:** cose a cui sei legato. Include missioni, obblighi, legami familiari, affiliazioni, debiti, obiettivi personali. + +Ora dovresti fornire alcuni esempi di tratti per ogni categoria. Ti consiglio di scegliere 3, 6, 12, 18 o 36 tratti, in modo che il giocatore possa tirare un dado a sei facce per ottenerne uno casuale. Per un gioco di una sola pagina, puoi scegliere tre tratti. Per un gioco di lunghezza media, direi 12. Non andrei oltre a meno che tu non sia molto ispirato da tutte queste fantastiche opzioni che vuoi dare ai giocatori. + +Più importante della quantità, però, è la qualità dei tratti. Ricorda che ti ho detto di non preoccuparti di caricare il tuo gioco di lore? Bene, ora puoi introdurre ulteriori elementi di world-building impliciti nelle opzioni dei tratti che crei. Inventati nomi, fazioni, razze, eventi. Rendili unici e suggestivi. Di nuovo: non devi sapere cosa significano, purché stimolino l'immaginazione dei giocatori. Vuoi includere "Custode delle Ombre" come tratto di Esperienza ma non hai idea di cosa sia un custode delle ombre? Perfetto! Scommetto che i tuoi giocatori adoreranno scoprirlo durante il gioco. + +Includerei anche queste tre istruzioni per i giocatori sulla scelta dei tratti: + +- **Scegli. Tira. Crea.** Dai un'occhiata breve ai tratti disponibili e scegli quello che ti colpisce di più. Se non riesci a decidere, tiralo a sorte. Se nessuna opzione ti interessa, crea il tuo tratto e condividilo con il gruppo per la convalida. +- **Un tratto per giocatore.** I personaggi sono unici, quindi due giocatori non dovrebbero scegliere lo stesso tratto. Se più di un giocatore è interessato allo stesso tratto, inventate delle variazioni (ad esempio, uno sceglie "Tigre della Tempesta", l'altro crea "Il Leone Fiammeggiante", e tutti sono felici). +- **Colmare le lacune.** I giocatori sono invitati a condividere la propria interpretazione dei tratti con il gruppo. Inventate storie. Crea collegamenti tra i personaggi attraverso i tratti. Discutete di come vedono i tratti emergere nel gioco. + +> Reliquie di Danoria sarà un gioco più breve, quindi inventerò sei tratti per ogni categoria. Vediamo: + +#### Tabella 02 - Tratti dei Personaggi + +| DONO | EDUCAZIONE | ESPERIENZA | +| ---------------------- | ------------------------- | ------------------------------------ | +| Sussurri di fuoco | Cresciuto dai Lupi Lunari | Danzatore di spade | +| Benedetto dalle stelle | L'ultimo Mohtaka | Veterano della guerra di Zyox | +| Anima antica | Gli elfi alati | Portatore di tempeste | +| Uno con la notte | Toccato dal drago | Sopravvissuto al Deserto di Diamante | +| Forza dell'orso | Signore di Quaruna | Discepolo della Lingua d'Argento | +| Occhi viola di Sohria | Il popolo di Ferro | Portatore di arenaria | + +| MARCHIO | FASCINO | LEGAME | +| ---------------------------------------------------------- | ------------------------- | ---------------------------------------- | +| Una poesia per ogni occasione | Un falco di neve | La Gilda del Mare Nero | +| Una tazza di tè Nuna risolve la maggior parte dei problemi | La Spada di Zaffiro | Ripristinare la Fede dell'Albero Perduto | +| Porta sempre con sé un pugnale nascosto | Il Rotolo del Cambiamento | Trovare mia vera madre | +| La verità è sopravvalutata | Un dente di drago bianco | Abbattere La Tempesta | +| Riflessi di un gatto d'argento | L'Amuleto di Jonaris | Il Popolo Dimenticato | +| Non si toglie mai il cappuccio | Un orologio di nuvole | Recuperare la Prima Canzone | + +E questo è tutto ciò che devi definire riguardo ai personaggi! Niente punti ferita, danni delle armi, classe di armatura, attributi, abilità o altro. Ricorda ai giocatori che i personaggi hanno tutto l'equipaggiamento e le provviste comuni di cui hanno bisogno per vivere le loro avventure. I giochi basati su Push non si concentrano sulla sopravvivenza o sulla gestione delle risorse. La scarsità può essere un elemento della trama nel tuo gioco (ad esempio, per un gruppo di saccheggiatori in un mondo post-apocalittico), ma non è un meccanismo di gioco. Ricorda, puoi enfatizzare i temi del tuo gioco attraverso la **lista delle complicazioni**. La corruzione magica, gli eventi che frantumano la mente, la perdita di abilità, l'esaurimento: tutti gli ostacoli del tuo mondo possono essere rappresentati attraverso le indicazioni narrative offerte dalla lista di conseguenze che personalizzi. + +Dopo che i giocatori hanno scelto i loro tratti, sono invitati a condividere la loro visione dei personaggi con il gruppo, insieme al nome, alla descrizione e ai pronomi. Questa è un'opportunità per definire ulteriormente e intrecciare insieme i loro tratti, stabilire verità ed aspettative e davvero dare vita ai loro personaggi. Questo è anche il momento di praticare la condivisione della scena e l'ascolto attivo dei tuoi compagni. Sii un fan del personaggio di ognuno. Celebra la loro unicità e mostra la tua eccitazione nel saperne di più durante il gioco. Va bene lasciare spazi vuoti. Forse non conoscono ancora il significato di ogni singolo tratto scelto. Questa è un'altra opportunità per arricchire il mondo man mano che si gioca. + +## La Missione + +I giochi basati su Push sono orientati alle missioni. Ciò significa che quando crei il tuo gioco, stai effettivamente creando avventure compilando la **Scheda della Missione**. Non c'è costruzione del mondo (e del design di gioco, in realtà) al di fuori delle missioni e dei personaggi. Vediamo come farlo. + +### L'obiettivo + +La prima cosa di cui hai bisogno per la tua Missione è l'obiettivo. Pensa a un evento iniziale che richiede un'azione immediata, in modo che i personaggi vengano messi in movimento. Se hai bisogno di aiuto, prova a seguire la struttura qui sotto. Inizia con questa frase: + +``` +Un nemico vuole A + B, quindi devi A + B altrimenti C + B +``` + +Ora puoi tirare 1d6 o scegliere dalla tabella qui sotto per ogni voce. + +#### Tabella 03 - Obiettivi + +| A - Azione | B - Bersaglio | C - Conseguenza | +| ---------------------------------------- | ------------------------------------------- | ---------------------------------------- | +| 1. Trovare (esplorare, scoprire) | 1. Entità (persona, fazione, creatura) | 1. Perdita (fallimento, costo) | +| 2. Distruggere (sconfiggere, rovesciare) | 2. Conoscenza (informazione, segreto, idea) | 2. Dominio (oppressione, influenza) | +| 3. Proteggere (difendere, salvare) | 3. Valore (reputazione, potere, ricchezza) | 3. Distruzione (rovinare, estinzione) | +| 4. Conquistare (captare, dominare) | 4. Luogo (percorso, comunità, luogo) | 4. Danno (morte, sabotaggio) | +| 5. Superare (sopravvivere, fuggire) | 5. Risorsa (oggetto, ingrediente, elemento) | 5. Cambiamento (cambiamento, corruzione) | +| 6. Catturare (recuperare, imprigionare) | 6. Evento (fenomeno, incidente, leggenda) | 6. Contesa (disturbo, conflitto) | + +Raffina un po' il tutto, aggiungendo alcuni elementi di mistero e world-building, e il tuo obiettivo è completo. Puoi anche fornire questa tabella alla fine del tuo gioco se desideri dare uno strumento ai tuoi giocatori per inventare i propri obiettivi in seguito. + +> Utilizzerò la struttura suggerita per creare il mio obiettivo. Diciamo: +> +> "Un nemico vuole **DISTRUGGERE + RISORSA**, quindi devi **TROVARE + ENTITÀ** altrimenti **CAMBIARE + CONOSCENZA**." +> +> Penso di poter lavorare su questo. Raffiniamolo: +> +> _"I Fratelli della Bestia hanno scoperto la posizione dello Scettro del Serpente. Se lo distruggono, il Popolo dei Lucertoloidi non crederà più nel ritorno del Re Cobra e si unirà a questa sinistra fratellanza. Devi trovare la figlia del re, l'unica che può impugnare lo scettro e evitare questo disastro."_ + +### La Matrice + +OK, adesso passiamo al cuore della tua missione: la **Matrice**. La Matrice è una tabella di 36 spunti su cui i giocatori tireranno ogni volta che devono creare una nuova scena, definire cosa succede dopo o aggiungere ulteriore colore e significato alla loro storia. + +Questi spunti sono il modo più diretto per comunicare di cosa si tratta il tuo gioco. Quando li crei, pensa ai **momenti** che desideri far vivere ai tuoi giocatori, ai tipi di scene che saranno in grado di costruire attorno ad essi e ai tipi di emozioni e situazioni che evocano. + +In termini pratici, questi spunti possono essere: + +| | | | +| ------- | ---------- | -------- | +| OGGETTI | PERSONE | EVENTI | +| NEMICI | AMBIENTI | SCOPERTE | +| LUOGHI | SENSAZIONI | ESSENZE | + +Dovresti creare spunti sufficientemente evocativi in modo che i giocatori si impegnino a viverli, ma che non siano troppo prescrittivi al punto da non lasciare spazio all'interpretazione e all'espansione dei giocatori stessi. Un buon spunto si trova in quel punto dolce tra il vago e il preciso. E poiché vengono selezionati casualmente, non dovresti aspettarti che si presentino in un ordine specifico. + +Non c'è modo migliore per spiegarlo che mostrarne uno, quindi passiamo al mio esempio. + +> Bene, ho una visione chiara nella mia testa, quindi è il momento di compilare la mia matrice. Mentre lo faccio, dovrei tenere a mente la missione che ho appena creato, l'idea principale e i temi del mio gioco, così come i tratti dei personaggi che ho ideato, in modo che i miei spunti richiamino quegli elementi. + +#### Tabella 04 - La Matrice + +| **1** | **2** | +| ------------------------------------------- | ------------------------------------------------------ | +| 1. Un feroce Drakon dorme | 1. Un amuleto perduto | +| 2. Le ripide Montagne di Mylantha | 2. Le grotte oltre la frontiera | +| 3. Un nido di serpenti viola | 3. I temporali arrivano presto quest'anno | +| 4. Tracce di una recente zuffa sulla sabbia | 4. Storie condivise intorno al fuoco | +| 5. I cacciatori di bestie si avvicinano | 5. Milo, un gecko locandiere | +| 6. La Falena di Cristallo ha un messaggio | 6. Si avverte l'energia di un Relitto | +| **3** | **4** | +| 1. Un'udienza con l'Uccello Arcobaleno | 1. Un possibile erede al trono | +| 2. Il Ponte di Ossa in un tramonto ventoso | 2. I pipistrelli spia di Korlax | +| 3. Olara, la strega sommersa | 3. Un mercante porta un dono | +| 4. Il Consiglio dei Rettili viene convocato | 4. Il Cavaliere della Cenere ti si pone davanti | +| 5. La casa del tè sulla cima degli alberi | 5. La foresta sussurrante | +| 6. La Bussola Maledetta | 6. Un presagio tra le stelle | +| **5** | **6** | +| 1. Una torre di marmo lontana all'orizzonte | 1. Coral, cugino del Re Cobra | +| 2. Un'antica scrittura sfida le credenze | 2. Il Salice Solitario | +| 3. Le profondità della Valle delle Perle | 3. La Battaglia di Quaruna | +| 4. Fratelli in fuga | 4. Il Fiume Stretto nasconde un segreto | +| 5. La profezia di Sul-Mahat | 5. Una misteriosa porta scolpita | +| 6. Un fiore, un libro e un duello | 6. L'orbo nelle rovine intrappolate di un osservatorio | + +Mi ripeto, ma solo per essere chiaro: non devi sapere cosa significano questi spunti. Dovrebbero essere coinvolgenti e pieni di atmosfera, ma saranno i giocatori a dar loro vita durante la loro avventura. + +### L'Agenda + +Eccellente, la parte principale del tuo gioco è completata! Ora tutto ciò che rimane da fare è l'**Agenda**. + +L'Agenda è una serie di obiettivi più piccoli che ti aspetti che i giocatori perseguano durante l'avventura. Il raggiungimento di questi obiettivi concederà ricompense, ovvero l'avanzamento dei personaggi. + +Pensa all'agenda come al tuo modo di premiare i giocatori per comportamenti specifici. Se attraverso i tratti e la matrice hai espresso i temi del tuo gioco, attraverso l'agenda rivelate i toni e le intenzioni. + +L'agenda è formata da un elenco di affermazioni imperative chiamate **Obiettivi** - ne bastano sei. Spetta al giocatore inserirli nella narrazione o piegare la storia nella loro direzione in modo da avere la possibilità di realizzarli. Sono obiettivi di **gruppo**, quindi se un personaggio riesce a completarne uno, tutto il gruppo ne beneficia. + +> Ecco l'agenda per la missione che sto creando: +> +> - Farsi un nuovo alleato +> - Scoprire una debolezza di Korlax +> - Mostrare pietà verso una creatura +> - Comunione con la natura +> - Svelare un segreto del tuo passato +> - Essere dotato di un oggetto magico + +E il tuo gioco è pronto! Se ti senti fantasioso, potresti aggiungere una mappa e qualche illustrazione, ma non è obbligatorio. Se punti a un gioco più completo, potresti anche creare altre Missioni, magari altre opzioni per i personaggi (come tratti "avanzati") e ricompense personalizzate. Se vuoi dare ai giocatori maggiore libertà, potresti fornire un lungo elenco di spunti e obiettivi in modo che possano ideare le loro stesse Missioni! + +# Gestire il gioco + +In questo capitolo, presenterò indicazioni su come un gruppo di giocatori potrebbe gestire un gioco basato su Push. Spetta a te decidere quanto di questo includere nel tuo gioco, ma suggerirei almeno un elenco puntato dei passaggi principali dettagliati di seguito. + +## Il ciclo + +Essendo un sistema senza GM, sono convinto che si benefici di un ciclo di gioco strutturato. Poiché non c'è un'autorità singola che risponda a ciò che accade successivamente, il gruppo può semplicemente seguire i passaggi in ordine e far progredire la storia da soli. Ecco come funziona. + +### 1. Tira sulla matrice + +Dopo che i giocatori hanno familiarizzato con la presentazione del gioco e lo scopo della Missione (e hanno preparato i loro personaggi), iniziano a giocare scegliendo un giocatore che tira 2d6 sulla Matrice per ottenere uno spunto casuale. Lo leggono ad alta voce e il gruppo discute insieme ciò che pensano che significhi, dipingendo la scena a tratti ampi. + +> Tutti sono pronti per giocare la nostra prima sessione di Reliquie di Danoria, quindi tiro sulla Matrice e leggo "Le profondità della Valle delle Perle". Parliamo un po' e stabiliamo che la nostra avventura inizia durante il viaggio, mentre abbiamo appreso una possibile posizione della figlia del Re, che richiede attraversare la Valle delle Perle. Siamo sulla strada da un po', quindi probabilmente è il primo tramonto quando arriviamo a quella posizione. + +### 2. Stabilire una sfida + +Ogni scena ha bisogno di una sfida da superare, non importa quanto intima o epica possa essere. Potresti aiutare un amico a combattere i suoi demoni interiori, o potresti combattere un vero e proprio demone. A volte uno spunto suscita immediatamente un'idea per una sfida, altre volte i giocatori devono discuterne. Il modo migliore per affrontarlo è rispondere alle seguenti domande: + +_- Cosa vogliamo qui?_ +_- Cosa ci sta ostacolando?_ + +Se i giocatori sono bloccati nel trovare una sfida, possono sceglierne una (o tirare 2d6) sulla tabella qui sotto: + +#### Tabella 05 - Tipo di Sfida + +| 1-3 | 4-6 | +| --------------- | --------------- | +| 1. BARRIERA | 1. CONTESTO | +| 2. COMPITO | 2. MISTERO | +| 3. LOTTA | 3. NEGOZIAZIONE | +| 4. TRAPPOLA | 4. RESISTENZA | +| 5. INSEGUIMENTO | 5. MINACCIA | +| 6. DIBATTITO | 6. ENIGMA | + +I giocatori possono combinare diverse sfide (risolvere un enigma durante una lotta è una delle mie preferite) e stabilire come si integrano tra loro. Potrebbe essere una buona idea rivedere l'agenda di questa missione e vedere se possono formulare una sfida che offra l'opportunità di raggiungere uno di quegli obiettivi. + +> Decidiamo rapidamente che sarà una sfida di resistenza. La Valle delle Perle riflette la luna piena su tutte le superfici e questa luminosità magica rende impossibile per i viaggiatori dormire qui, quindi dobbiamo proseguire per tutta la notte. Ora, se vogliamo rispondere alle due domande: +> +> - Cosa vogliamo fare qui? +> +> _Attraversare la Valle delle Perle in sicurezza_ +> +> - Cosa ci sta ostacolando? +> +> _La luce disorientante delle pareti perlacee_ + +### 3. Descrivere la scena + +Ora è il momento di dare vita a questa scena. I giocatori possono scegliere un elemento (o tirare 2d6) dalla tabella qui sotto da aggiungere alla descrizione della scena. + +#### Tabella 06 - Descrizioni + +| 1-3 | 4-6 | +| ----------------------- | ------------------------------- | +| 1. Odori e suoni | 1. Materiali e texture | +| 2. Colori e visioni | 2. Impressioni o opinioni | +| 3. Persone e creature | 3. Postura e atteggiamento | +| 4. Meteo e natura | 4. Luce e tempo | +| 5. Atmosfera e umore | 5. Angolazioni della telecamera | +| 6. Ornamenti e dettagli | 6. Azioni e movimento | + +Da due a quattro descrizioni dovrebbero essere sufficienti per una scena. Assicurati che diversi giocatori contribuiscano con i dettagli. + +> Decidiamo di tirare per le nostre descrizioni. Un giocatore ottiene "meteo e natura", quindi dice che è una notte fredda e ventosa e non c'è segno di vegetazione, solo rocce lucenti sopra e intorno a noi. Un secondo giocatore ottiene "angolazioni della telecamera", quindi descrive la scena vista dall'alto, come un'inquadratura aerea, mostrando quanto sia piccolo il nostro gruppo mentre si spinge contro il vento in questa lucente valle deserta. + +### 4. Svolgere le azioni + +Questo è il passaggio centrale del ciclo. Inizia con il gruppo che si chiede: _"Ok, cosa dovremmo fare?"_ Ogni giocatore, a turno, descrive come il loro personaggio li aiuta a superare la sfida. Non tutte le azioni devono essere direttamente mirate alla sfida, i giocatori sono anche invitati ad aiutare i loro alleati e a compiere azioni secondarie a loro piacimento. + +I giocatori devono assicurarsi che tutti abbiano la possibilità di essere al centro dell'attenzione, invitandosi a vicenda all'azione chiedendo: _"Cosa fai?"_ Sono incoraggiati a interpretare altre persone che potrebbero incontrare mentre continuano ad arricchire la descrizione della scena e a interpretare come il mondo intorno a loro reagisce alle loro azioni. + +Nel scegliere cosa fare, i giocatori possono guardare alle caratteristiche dei loro personaggi per ispirazione. Le caratteristiche sono una guida per il gioco di ruolo che informa (ma non limita) ciò che i personaggi **potrebbero/dovrebbero** fare in una determinata circostanza. È anche una buona idea tenere a mente l'agenda e cercare opportunità per incorporarla nella scena. Se un giocatore non è sicuro che il suo personaggio sia in grado di fare qualcosa, può chiedere al gruppo o all'Oracolo. + +In questo passaggio si effettuano anche i tiri di dado. Ricorda che la decisione è prima del giocatore, poi del gruppo, e infine dell'Oracolo, se un'azione richiede un tiro o meno. + +Dalle azioni dei personaggi scaturiranno complicazioni e trame da seguire. La storia si svilupperà naturalmente da qui. I giocatori possono continuare a svolgere le loro azioni finché sono coinvolti nella scena, alternandosi come protagonisti quando sono al centro dell'attenzione e offrendo supporto agli altri. + +> Iniziamo ad attraversare la valle, quindi un giocatore dichiara che sta lanciando un incantesimo per creare un'ombra sugli occhi. Vogliono fare un tiro e alla fine ottengono una complicazione. Il gruppo decide che l'incantesimo ha successo, ma attira l'attenzione di alcune creature che spuntano le loro teste dalle fessure nelle pareti. Ottimo! Abbiamo una nuova minaccia con cui confrontarci. Guardo la mia scheda del personaggio e ricordo di avere un "Falco di Neve" come il mio Fascino. Controllo anche l'agenda e leggo "Farsi un nuovo alleato" e penso che questa potrebbe essere una buona opportunità. Quindi anziché attaccare le creature, manderò il mio Falco di Neve come nostro ambasciatore per cercare di farci amici con le creature. + +### 5. Consultare l'Oracolo + +Ogni volta che si ha bisogno di fare una domanda riguardante il mondo, la situazione, i loro poteri o qualsiasi altra cosa, è possibile seguire le procedure per consultare l'Oracolo e ottenere una risposta Sì o No. + +Se si sente che la scena è finita e la sfida è superata (o non è più rilevante), si può decidere di procedere. Se non è sicuri se sia risolta o meno, si dovrebbe chiedere all'Oracolo. + +Quando una scena è finita, i giocatori **cancellano quello spunto** dalla Matrice. + +> Non siamo sicuri se il mio Falco di Neve può comunicare con altre creature, quindi chiediamo all'Oracolo e otteniamo un Sì! Fantastico, invito altri giocatori a descrivere cosa vede il falco quando vola verso le creature. La scena continua con gli altri personaggi che svolgono le loro azioni e interagiscono con il mondo intorno a noi. Dopo un po', crediamo che la scena non abbia più niente da offrire, quindi decidiamo che la sfida è superata e la scena è finita. Ora abbiamo alcune salamandre di montagna che ci seguono lungo il viaggio. Cancelliamo "Le profondità della Valle delle Perle" dalla Matrice. + +### 6. Ricominciare + +Ora il ciclo ricomincia. Se la scena precedente offre un chiaro percorso su cosa dovrebbero fare dopo, i giocatori possono anche saltare il tiro sulla Matrice (o forse usarlo solo per ulteriori dettagli). Se non è così, possono tornare al passaggio 1 e tirare per un nuovo spunto (o sceglierne uno che cattura la loro attenzione). + +> Non abbiamo idea di cosa fare dopo, quindi torniamo al passaggio 1 e stiamo per tirare di nuovo sulla tabella. Ma un giocatore vuole interagire con altre persone, quindi suggerisce di scegliere invece lo spunto "Fratelli in fuga" anziché tirare. Siamo d'accordo, quindi siamo pronti per inquadrare la nostra prossima scena. + +## La fine + +I giocatori ripetono questo ciclo finché non sentono che è tempo di concludere la storia. L'ultima scena potrebbe essere la loro battaglia finale per raggiungere l'obiettivo della missione, il loro viaggio di ritorno a casa, il loro primo passo verso una nuova avventura o qualcos'altro completamente inaspettato quando hanno iniziato a giocare. + +Qualunque cosa sia, dovrebbe derivare da un accordo collettivo che sono già soddisfatti di ciò che la storia ha offerto. La matrice delle missioni offre 36 scene potenziali, ma spetta al gruppo decidere quante di esse utilizzare per una missione. Un'avventura può durare una singola sessione o estendersi per più giorni. + +### Ricompense e avanzamento + +Dopo aver completato la missione, i giocatori ottengono le loro ricompense. Poiché i personaggi non hanno statistiche, le ricompense (e quindi l'avanzamento) vengono ottenute attraverso **nuovi tratti**. + +L'idea è semplice: i personaggi dovrebbero ottenere un certo numero di nuovi tratti in base a quanto l'agenda del gruppo sia stata soddisfatta. La quantità esatta spetta a te, il game designer, ma ecco un'idea generale. + +Se la tua agenda ha 6 obiettivi, ogni giocatore viene ricompensato con: + +- **1 nuovo tratto** se il gruppo raggiunge 1-2 obiettivi +- **2 nuovi tratti** se il gruppo raggiunge 3-4 obiettivi +- **3 nuovi tratti** se il gruppo raggiunge 5-6 obiettivi + +Puoi regolare questo numero a tuo piacimento, o lasciarlo completamente ai giocatori, che possono prendere una decisione basata sulle loro prestazioni. Ricorda: i tratti non hanno effetti meccanici, quindi non rischiano di squilibrare il gioco. + +I nuovi tratti risultano più rilevanti se derivano dall'avventura appena conclusa. Quali abilità hanno imparato? Quali artefatti hanno trovato? Quali nuove convinzioni hanno acquisito? Il gruppo dovrebbe dedicare del tempo ad aggiornare le schede dei personaggi e discutere dei nuovi tratti. È anche un'opportunità per riscrivere o modificare eventuali vecchi tratti che ritengono necessitino di aggiustamenti. + +#### Alternativa: MIGLIORARE i tratti + +Se preferisci, puoi offrire una ricompensa alternativa. Invece di creare nuovi tratti, un giocatore può scegliere di utilizzare il proprio avanzamento per **migliorare** un tratto esistente. Devono ideare una versione migliorata del tratto e condividerla con il gruppo, descrivendo cosa sia ora in grado di fare. Possono riscrivere il tratto migliorato per mostrare la sua nuova capacità, oppure disegnare una piccola stella accanto ad esso se questo li fa sentire bene. + +> Uno dei giocatori aveva come tratto "Lancia di Cristallo" e ha scelto di migliorarlo durante l'avanzamento, dicendo: "Dopo essere stato colpito da quel fulmine, ora la mia lancia è in grado di folgorare i nemici. Ammirate la 'Lancia di Cristallo Folgorante'!" + +### Nuova avventura + +Cosa succede dopo aver completato il primo obiettivo? Potrebbero decidere che è finita e che vogliono giocare a qualcos'altro (o persino creare il proprio gioco, magari?). Se vogliono intraprendere una nuova avventura, ecco alcune alternative. + +- **Continuare da dove si sono fermati.** È probabile che un singolo obiettivo non copra tutti gli spunti di una Matrice. Se sono ancora interessati a alcuni di quegli spunti non utilizzati, possono riciclare la Matrice e iniziare un nuovo obiettivo utilizzandola. Come game designer, puoi offrire un generatore di obiettivi e alcuni spunti aggiuntivi se lo desideri. +- **Un nuovo obiettivo completamente diverso.** I giocatori potrebbero sentire il desiderio di esplorare qualcosa di completamente diverso. In tal caso, potresti fornire loro altri obiettivi all'interno del tuo gioco da giocare, o un modello con alcune linee guida su come creare un proprio obiettivo. + +In ogni caso, i giocatori sono liberi di utilizzare gli stessi personaggi o crearne di nuovi. Se scelgono quest'ultima opzione, possono utilizzare le ricompense dell'avventura precedente per il nuovo personaggio. + +#### Nota sulla morte del personaggio + +Poiché i giochi basati su Push non hanno risorse tracciabili come punti ferita, stress o condizioni, non esiste un modo meccanico per determinare quando un personaggio dovrebbe morire. In realtà, la morte del personaggio dovrebbe essere un'opzione solo se il giocatore è coinvolto in quella specifica storia. In altre parole, il tuo personaggio muore solo se dici "Penso che il mio personaggio debba morire ora". + +# Modifiche + +Ora presenterò alcune alternative che sovvertono alcune delle filosofie di design del sistema Push, ma che potrebbero adattarsi meglio al tipo di gioco che hai in mente. Usale a tuo rischio e pericolo. + +## Gioco guidato + +Se davvero lo desideri, potresti avere una persona con un ruolo analogo a un Game Master nei giochi cooperativi (e solitari) senza apportare modifiche alle regole stesse, purché questa persona svolga più il ruolo di facilitatore che di tradizionale GM. + +Per Push, la mia idea è che una Guida, se presente, dovrebbe svolgere questi ruoli: + +- Aiutare a interpretare i PNG e descrivere le scene +- Spiegare come funzionano i dadi +- Offrire suggerimenti per complicazioni e ostacoli +- Aiutare a formulare domande all'Oracolo (senza rispondere) +- Descrivere come il mondo reagisce alle azioni dei personaggi +- Suggerire cosa succede dopo +- Aiutare a interpretare la matrice delle missioni e intrecciare la storia +- Aiutare a distribuire l'attenzione tra i giocatori + +Non dovrebbe essere compito della Guida definire ciò che è vero nel mondo, quali sono i limiti di ciò che un personaggio può fare, come e quando si applicano le regole. Non hanno alcuna autorità speciale in questo senso. Dovrebbero offrire suggerimenti e orientamento, ma alla fine è responsabilità del gruppo rendere il gioco proprio. La Guida sarebbe lì per aiutarli a raggiungere questo obiettivo. + +Ciò significa anche nessuna preparazione. Quello che una Guida potrebbe fare è creare la propria Scheda di Missione e offrirla al gruppo, purché (la Guida stessa) sia disposta a lasciar perdere le proprie preconcetti su cosa quegli spunti dovrebbero significare e sia entusiasta di lasciare che i giocatori prendano quelle idee e le sviluppino autonomamente. + +## Modificare il tiro + +Va bene, va bene. So che il concetto di non influenzare il tiro con le abilità del personaggio potrebbe sembrare strano e controintuitivo, quindi ecco alcune (delle molte) modalità in cui potresti inserire modificatori nella meccanica di base: + +- **Vantaggio:** i giocatori tirano 2d6 e scelgono il risultato più alto quando stanno facendo qualcosa che rientra nell'area di competenza del personaggio. +- **Soglia:** l'intervallo per il successo forte diventa da 5 a X, dove X è il punteggio dell'abilità del personaggio. Quindi un personaggio con Persuasione 8 otterrà un successo con qualsiasi risultato compreso tra 5 e 8. +- **Soglia 2:** l'intervallo per il successo forte diventa da X a 6, dove X è il punteggio dell'abilità del personaggio. Quindi un personaggio con Persuasione 3 otterrà un successo con qualsiasi risultato compreso tra 3 e 6. +- **Pool di risorse:** i personaggi hanno una riserva di risorse che possono spendere 1 a 1 per aumentare il risultato del primo tiro o diminuire il secondo. +- **Abilità esauribili:** i personaggi possono spendere le loro abilità per evitare del tutto un tiro e dichiararlo un successo solido. Rigenerano le loro abilità dopo aver svolto un'attività di tempo libero significativa per il tuo gioco. + +Ci sono innumerevoli altre alternative, ma ti consiglierei vivamente di provare almeno una volta solo la meccanica di base per comprenderne il funzionamento. Potresti renderti conto (come ho fatto io) che non hai bisogno di modificare il tiro dopo tutto. Oppure potresti pensare che io abbia perso la testa e che non ci sia alcun modo in cui possa funzionare senza statistiche. + +## Successo e fallimento oggettivi + +Se ritieni di avere bisogno di standard più concreti per determinare la vittoria o la sconfitta, ecco come farei: + +- Assegna a ogni personaggio una quantità di Energia, PF, Mana o qualche altra forma di risorsa vitale. Diciamo 5 per personaggio. +- Assegna alla sfida o alla scena una quantità di Resistenza, PF, Rischio o qualche forma di misurazione di quanto i personaggi dovranno lavorare per superarla. Diciamo qualcosa tra 5 e 10. +- Un successo forte ridurrà la Sfida di 2; un successo debole ridurrà la Sfida di 1 e l'Energia del personaggio di 1; un fallimento ridurrà solo l'Energia del personaggio di 1. +- Se un personaggio raggiunge 0 Energia, viene **sconfitto**. +- Se la Sfida viene portata a 0, viene **superata**. Passa alla sfida successiva. + +Vedi, potrebbe funzionare, ma comporta molti cambiamenti di filosofia. I tiri dei dadi ora sono penalizzanti, quindi non saranno più una scelta del giocatore come prima. Ora dovrebbero sempre e solo tirare quando c'è un rischio potenziale, come avviene nella maggior parte dei giochi. Quindi assicurati che questa sia l'esperienza che desideri portare al tavolo prima di prendere questa decisione. + +# Licenza + +**Push** è rilasciato con una licenza [Creative Commons — Attribuzione 4.0 Internazionale — CC BY 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Ciò significa che sei libero di copiare e ridistribuire il materiale in qualsiasi mezzo o formato; remixare, trasformare e creare a partire dal materiale per qualsiasi scopo, anche commerciale, purché tu dia il credito appropriato, fornisca un link alla licenza e indichi se sono state apportate modifiche. Puoi farlo in qualsiasi modo ragionevole, ma non in alcun modo che suggerisca che il licenziante avalli te o il tuo utilizzo. + +Detto ciò, non puoi utilizzare questo sistema per creare giochi che promuovano il bigottismo, il razzismo, l'abilismo, il sessismo, l'omofobia, il fascismo o qualsiasi altra forma di comportamento pregiudizievole o oppressivo. Questa è una rigorosa proibizione da parte dell'autore. + +Per dare il giusto credito, copia e incolla il testo seguente nei crediti del tuo gioco: + +> Questa opera è basata sul Push SRD, sviluppato, creato e revisionato da Cezar Capacle (https://capacle.itch.io/) e concesso in licenza per il nostro utilizzo secondo la licenza Creative Commons Attribution 4.0 Internazionale (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). + +Se lo desideri, puoi utilizzare il logo **Push-powered** nei tuoi giochi, disponibile come [file separato](https://drive.google.com/drive/folders/1-sjEv9VmArLJyZ9qLwTpUkY4I9irwFaR?usp=sharing) insieme a questo SRD. + +## Modelli + +Questo gioco è accompagnato dai seguenti modelli: + +- [Scheda del personaggio](https://drive.google.com/drive/folders/1-sjEv9VmArLJyZ9qLwTpUkY4I9irwFaR?usp=sharing) +- [Gioco su due pagine (include regole e la scheda della missione)](https://www.canva.com/design/DAE3ULOPtYk/omPANTMPKKSq97NkJxrbjg/view?utm_content=DAE3ULOPtYk&utm_campaign=designshare&utm_medium=link&utm_source=sharebutton&mode=preview) + +Per tutti gli scopi, i modelli fanno parte di questo SRD e seguono la stessa licenza. \ No newline at end of file