From 88970e5daa1797f4fb0c54b2957ce2d9f69a1ec5 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Cerno_b Date: Tue, 14 Nov 2023 21:10:40 +0100 Subject: [PATCH] Add German style guide --- _styleguides/de.md | 555 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 1 file changed, 555 insertions(+) create mode 100644 _styleguides/de.md diff --git a/_styleguides/de.md b/_styleguides/de.md new file mode 100644 index 00000000000..649cdcefe15 --- /dev/null +++ b/_styleguides/de.md @@ -0,0 +1,555 @@ +# Stilregeln für die Übersetzung von Godot ins Deutsche + +## Einleitung + +Dieses Dokument soll dabei helfen, die deutsche Übersetzung von Godot, sowie +der Godot-Dokumentation, stilistisch zu vereinheitlichen. Dabei sollen +Lesbarkeit, Klarheit und Benutzbarkeit besonders im Vordergrund stehen. + +Für die Übersetzung selbst ist das Tool +[Weblate](https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/) im Einsatz, das in der +[offiziellen Dokumentation](https://docs.godotengine.org/de/4.x/contributing/documentation/editor_and_docs_localization.html) näher +erläutert wird. Die Bedienung von Weblate ist nicht Bestandteil dieses +Dokuments. + +Weblate verfügt über ein Glossar, in dem häufig verwendete Begriffe gelistet +werden, damit sie einheitlich übersetzt werden können. In diesem Dokument +wird daher darauf verzichtet, die Übersetzung einzelner Begriffe zu +klären. Sollte es bei der Übersetzung eines Begriffs Uneinigkeit geben, +so sollte dies zunächst im [Chatraum für die deutsche +Godot-Übersetzung](https://chat.godotengine.org/channel/translation-de) diskutiert und dann ins Glossar eingetragen werden. + +## Technische Hilfsmittel + +### Automatische Übersetzungen und Workflow + +Die Erfahrung zeigt, dass eine Übersetzung von längeren Texten, z.B. aus der +Anleitung oder der Klassenreferenz oft zu schnelleren und besseren Ergebnissen +führt, wenn man den Originaltext von einer KI vorübersetzen lässt. + +Ein sehr zu empfehlender Übersetzungsdienst ist hier die Website +https://www.deepl.com, die hervorragende Erstübersetzungen zur Verfügung stellt +und selbst Formatierungszeichen, wie Fettdruck oder Links in vielen Fällen +korrekt in die Übersetzung übernimmt. + +Ein weiterer Vorteil dieser Art zu übersetzen ist, dass ein und derselbe Text +mit hoher Wahrscheinlichkeit strukturell wiederholt gleich übersetzt wird, was +sehr hilfreich sein kann, wenn sich die Originaltexte leicht ändern und dann +die vorgenerierte Übersetzung immer noch dicht an der vorigen Übersetzung ist. + +Hier ist ein empfohlener Workflow für die Übersetzung eines Textblocks: + +* Originaltext kopieren +* In DeepL übersetzen lassen +* In Übersetzungsfeld einfügen +* Text auf Abweichungen zum Glossar prüfen und ggf. korrigieren +* Eigene Änderungen vornehmen, wo sinnvoll + +Es ist zudem ratsam, Korrekturen direkt auf der rechten Seite von DeepL vorzunehmen, +da das Tool bei wiederholten Korrekturen dazulernen kann. Begriffe, die +hartnäckig falsch übersetzt werden, kann man zudem ins DeepL-Glossar eintragen +und damit eine bestimmte Übersetzung erzwingen. + +## Stilregeln + +### Du oder Sie + +Die aktuelle Übersetzung von Godot verwendet „Sie” statt „Du” bei direkter +Ansprache. Zwar wäre die freundlichere „Du”-Form im Gaming-Bereich ebenfalls +eine gute Wahl, jedoch ist eine Umstellung mit sehr viel Arbeit verbunden. +Die Diskussion einer Umstellung auf „Du” hängt daher in erster Linie an +der Frage, ob sich eine hinreichend große Menge an Freiwilligen finden, +um die *gesamte* Anleitung umzustellen. Bis dahin sollte aus +praktischen Gründen die Übersetzung beim formelleren „Sie” bleiben. + +> :arrow_forward: You can also use the search function in the top-left corner. +> +> :x: Du kannst auch die Suchfunktion in der oberen linken Ecke verwenden. +> +> :heavy_check_mark: Sie können auch die Suchfunktion in der oberen linken Ecke verwenden. + +### Grammatikalische Prinzipien + +Die Godot-Übersetzung lässt sich in vier grobe Blöcke einteilen: *Editor*, +*Properties*, *Anleitung* und *Klassenreferenz*. + +Jeder dieser Blöcke hat eigene Ansprüche +an eine Übersetzung. Während die Anleitung in erster Linie auf Verständlichkeit +ausgelegt ist und sich angenehm lesen soll, ist im Editor und den Properties +häufig eine etwas knappere Sprache erforderlich, weil oft nur begrenzt +Platz für die Texte zur Verfügung steht. + +Es ist daher sinnvoll, einige Grundregeln für die Übersetzung +aufzustellen. Beachte, dass diese Regeln nicht absolut sind und im Zweifel +mit Augenmaß übersetzt werden sollte. Trotzdem helfen solche Regeln, +einen einheitlichen Sprachstil über die gesamte Dokumentation hinweg zu fördern. + +Folgende Grundregeln werden aktuell in der Übersetzung angewendet: + +#### Anleitung/Klassenreferenz + +In der *Anleitung* sollte die grammatikalische Form des Originaltexts beibehalten +werden, es sei denn, die Lesbarkeit leidet darunter. Es sollte generell darauf +verzichtet werden, an dieser Stelle bestimmte Sprachkonstrukte grundsätzlich +zu vermeiden oder zu bevorzugen. Oft ist eine Anlehnung an den Originaltext +die bessere Wahl. Insbesondere die direkte Ansprache mit +„Sie” ist in diesem Teil der Dokumentation weit verbreitet und sollte +so beibehalten werden. + +Beispiele: + +> :arrow_forward: The table of contents in the sidebar should let you easily +> access the documentation for your topic of interest. +> +> :heavy_check_mark: Mithilfe des Inhaltsverzeichnisses in der Seitenleiste +> können Sie leicht auf die Dokumentation zu Ihrem gewünschten Thema zugreifen. + +
+ +> :arrow_forward: To move our icon, we need to update its position and rotation +> every frame in the game loop. +> +> :heavy_check_mark: Um unser Icon zu bewegen, müssen wir seine Position und +> Drehung in jedem Frame der Spielschleife aktualisieren. + +
+ +> :arrow_forward: This build can be manually triggered by clicking the "Build" +> button at the top right of the editor. +> +> :heavy_check_mark: Dieser Build kann manuell ausgelöst werden, indem man auf den +> „Build”-Button oben rechts im Editor klickt. + + +Bei manchen Abschnitten der Anleitung, wie bestimmten Überschriften oder Aufzählungen, +bietet sich der [Infinitiv-Imperativ](https://de.wikipedia.org/wiki/Imperativ_(Modus)#Infinitiv) an: + +Beispiele: + +> :arrow_forward: Setting up the project +> +> :heavy_check_mark: Das Projekt einrichten + +
+ +> :arrow_forward: For the player, we need to do the following: +> * Check for input. +> * Move in the given direction. +> * Play the appropriate animation. +> +> :heavy_check_mark: Für den Spieler müssen wir Folgendes tun: +> * Auf Eingaben prüfen. +> * Sich in die angegebene Richtung bewegen. +> * Die entsprechende Animation abspielen. + +#### Properties + +Die *Properties* sind sehr knapp beschriebene Eigenschaften von Godot-Features, +die im Editor oft nur wenig Platz zur Verfügung haben. Hier handelt es sich häufig +um einzelne Begriffe, bei denen die Schwierigkeit eher im Finden der korrekten +Vokabel besteht (dazu mehr unten), als in der grammatikalischen Form. + +Manchmal sind es jedoch kurze Sätze, die in den meisten Fällen am besten +im Infinitiv-Imperativ (siehe Beispiele oben) zu übersetzen sind, da diese Form +hier sprachlich gut passt und wenig Platz einnimmt. Auch sollten hier, wo möglich, +Artikel weggelassen werden, genauso wie es im Original meist schon gemacht wird. + + +> :arrow_forward: Keep Screen On +> +> :x: Der Bildschirm wird eingeschaltet gelassen +> +> :heavy_check_mark: Bildschirm eingeschaltet lassen + +#### Editor + +Die Texte des *Editors* bestehen sowohl aus kleinen Textblöcken, wenn z.B. ein Tooltip +eine Einstellung näher beschreibt, als auch aus kurzen Begriffen, die oft wenig +Platz zur Verfügung haben. + +Bei der Übersetzung des Editors gelten somit sowohl die Regeln für die Anleitung, als auch +die für die Properties, je nachdem, ob der zu übersetzende Text eher in Langform +oder in Kurzform geschrieben ist. + +### Keine Angst vor englischen Begriffen + +Manche Begriffe lassen sich nur schwer ins Deutsche übersetzen. Das sind zum +Beispiel technische Begriffe, die bereits in ihrer englischen +Form in den Sprachgebrauch Einzug gefunden haben (*Thread*, *Debuggen*, +*Spawn-Punkt*). + +Andere Begriffe haben gängige deutsche Übersetzungen, wie z.B. *Knoten* für *node*. +Da es in der Godot-Welt aber Objekte gibt, die feststehende Namen haben, +etwa `Node2D`, wollen wir davon abgeleitete Vokabeln ebenfalls englisch lassen. + +> :arrow_forward: This feature is only available when connecting nodes in the editor. +> +> :x: Dieses Feature ist nur verfügbar, wenn Knoten im Editor verbunden werden. +> +> :heavy_check_mark: Dieses Feature ist nur verfügbar, wenn Nodes im Editor verbunden werden. + +Du wirst beim Lesen der Anleitung viele dieser absichtlich eingedeutschten +Begriffe finden. Dies mag an der einen oder anderen Stelle etwas ungewohnt wirken, +aber es gibt viele Situationen, in denen damit Übersetzungsprobleme vermieden werden können. + +Sollte es vorkommen, dass eine Regel unsinnig erscheint, sollte das im +[Chat](https://chat.godotengine.org/channel/translation-de) diskutiert werden. Um einen Überblick über die dokumentierten Begriffe +zu bekommen, die englisch bleiben sollen, lohnt sich ein +Blick ins [Glossar](https://hosted.weblate.org/browse/godot-engine/glossary/de/). +Sollte ein Begriff dort nicht hinterlegt sein, kann man die Suchfunktion +von Weblate verwenden, um Beispiele in den vorhandenen Übersetzungen zu finden. + +Manchmal ist es auch notwendig, nach eigenem Empfinden eine Entscheidung zu +treffen oder von einer der Glossar-Regeln abzuweichen. +Das ist vollkommen okay, denn Sprache ist komplex, und man kann nicht für +jeden Sonderfall eine vordefinierte Lösung festlegen. + +Beispiel 1: + +> :arrow_forward: Stereo Panning +> +> :x: Stereoverschiebung +> +> :heavy_check_mark: Stereo-Panning + +Beispiel 2: + +> :arrow_forward: Drag to pan the view +> +> :x: Ziehen, um den View zu pannen. +> +> :heavy_check_mark: Ziehen um den View zu verschieben + + +Das erste Beispiel stammt aus dem Audio-Bereich, wo Stereo-Panning ein gängiger +Begriff ist. Das zweite Beispiel verwendet das Wort „panning” als +allgemeine Vokabel. Hier ist kein besonderer technischer Jargon +gemeint, somit kann das Wort auch normal auf Deutsch übersetzt werden. + +Diese Unterscheidung wird im Glossar oft mit zwei Einträge desselben Wortes +abgebildet. Dabei soll ein Beschreibungstext dabei helfen, zu erklären, +in welchem Kontext welche Übersetzung passend ist. + +Weiter unten findest Du Recherchetipps, die dabei helfen können, +eine passende Übersetzung zu finden, sollte ein Begriff weder im Glossar +noch in der bestehenden Dokumentation auffindbar sein. + +### Kompositionswörter + +Das im Deutschen übliche Aneinanderreihen von Wörtern (Komposition) wird +im Englischen durch das Hintereinandersetzen von Wörtern mit +Leerzeichen erreicht. Bei sehr langen Wortfolgen ergeben sich dabei +logische Untergruppen aus dem Zusammenhang, auch wenn das in Extremfällen +manchmal wenig intuitiv erscheint: + +> Default Font Multichannel Signed Distance Field + +Im Deutschen sollte dagegen vermieden werden, lange Kompositionen zu bilden, +da die Lesbarkeit extrem leidet, wenn die Wörter sehr lang werden. Eine +einfache Lösung ist hier, mithilfe von Bindestrichen Klarheit zu schaffen. +Allerdings ist es im Allgemeinen besser, die grammatikalische Struktur des +Begriffs +aufzubrechen und ihn klar zu beschreiben. Dabei ist es notwendig, +nachzulesen, was dieser Begriff im Kontext von Godot eigentlich genau bedeutet: + +> :arrow_forward: Medium Quality Probe Ray Count +> +> :x: Mittelqualitätsprobestrahlenanzahl +> +> :heavy_check_mark: Strahlenzahl für Probes bei mittlerer Qualität + +Es sollte bei der Übersetzung generell vermieden werden, überlange Komposita zu +erzeugen. Als Richtschnur sollten mehr als zwei Wörter nur in Ausnahmefällen zu +Komposita verbunden werden, mehr als drei Wörter hingegen am besten gar nicht. +Sollte sich keine brauchbare Übersetzung eines Kompositums finden, dann +sollten zumindest Bindestriche eingesetzt werden, um die Teilbegriffe klarer +voneinander zu trennen. + +Beispiele: + +> :arrow_forward: Interaction Profile Path +> +> :x: Interaktionsprofilpfad +> +> :heavy_check_mark: Interaktionsprofil-Pfad +> +> :heavy_check_mark: Pfad zum Interaktionsprofil + +
+ +> :arrow_forward: Render Target Size Multiplier +> +> :x: Renderzielgrößenfaktor +> +> :heavy_check_mark: Render-Zielgrößen-Faktor +> +> :heavy_check_mark: Faktor für Render-Zielgröße + +### Schachtelsätze und „die die”-Wiederholungen + +Beim direkten Übersetzen eines englischen Satzes kommt man leicht in +Versuchung, Schachtelsätze oder allgemein sehr lange Sätze zu bilden. Auch hier +ist eine KI-Vorübersetzung von Nutzen, die dies oft recht gut vermeidet. +Im Allgemeinen ist es allerdings einfach so, dass deutsche Wörter und Sätze im Mittel länger +als ihre englischen Pendants sind. Daher sollte darauf geachtet werden, +die deutsche Übersetzung nicht zu komplex oder zu lang werden zu lassen. Es +kann durchaus guter Stil sein, einen Satz in zwei Sätze aufzuteilen, auch wenn +dabei die grammatikalische Form des Originals nicht erhalten bleibt. + +Ein weiterer verwandter Aspekt ist hier die Verwendung der Wortwiederholung +„die die”, die ebenfalls vermieden werden sollte. Eine Ersetzung durch „welche +die” scheint oft naheliegend, klingt aber umständlich und ist keine gute Lösung. +Stattdessen ist eine Umformulierung des Satzes oft die bessere Wahl. + +Beispiele: + +> :arrow_forward: Min SDK cannot be lower than %d, which is the version +> needed by the Godot library. +> +> :x: Min SDK kann nicht niedriger als %d sein, der Version, die die +> Godot-Bibliothek benötigt. +> +> :heavy_check_mark: Min SDK kann nicht niedriger als %d sein (die +> Version, die von der Godot-Bibliothek benötigt wird). + +
+ +> :arrow_forward: In addition, one will need a primary GUI for their game that +> manages the various menus and widgets the project needs. +> +> :x: Außerdem benötigt man für sein Spiel eine primäre GUI, die die +> verschiedenen Menüs und Widgets verwaltet, die das Projekt benötigt. +> +> :heavy_check_mark: Außerdem benötigt man für sein Spiel eine primäre GUI, +> um die verschiedenen Menüs und Widgets des Projekts zu verwalten. +> +> :heavy_check_mark: Außerdem benötigt man für sein Spiel eine primäre GUI. +> Diese GUI verwaltet die verschiedenen Menüs und Widgets des Projekts. + +### Eigene Ergänzungen + +Achte bei der Übersetzung der Anleitung darauf, nur den Originaltext zu +übersetzen, ohne eigene Ergänzungen oder Erläuterungen vorzunehmen. Sollte +der Originaltext unvollständig oder erklärungswürdig sein, so beantrage zuerst +eine Änderung am Original oder stelle selbst einen Pull-Request in +[godot-docs](https://github.com/godotengine/godot-docs). +Wir sollten uns auf Weblate ausschließlich als Übersetzer und nicht als +Autoren verstehen. + +> :arrow_forward:: Computes the arctan of x +> +> :x: Berechnet den Arcustangens von x. Der Arcustangens ist die Umkehrfunktion +> des Tangens. +> +> :heavy_check_mark: Berechnet den Arcustangens von x + +## Konsistenz zwischen Editor/Properties und Anleitung + +Wenn Du einen Begriff aus dem Editor oder den Properties änderst, solltest Du +die Weblate-Seite der Anleitung nach diesen Begriffen durchsuchen und sie +entsprechend anpassen, damit die Übersetzungen konsistent bleiben. + +Beachte auch, dass ein Editor/Properties-Begriff meist an mehreren Stellen im Editor +oder den Properties vorkommt, sodass nach Möglichkeit alle dieser Stellen +mit übersetzt werden sollten. + +## Testen der Übersetzung + +Für Übersetzungen des Editors und der Properties ist es ratsam, diese +auch selbst zu testen, indem +man [die aktuelle Übersetzung herunterlädt](https://docs.godotengine.org/de/4.x/contributing/documentation/editor_and_docs_localization.html#offline-translation-and-testing) +und Godot mit den Änderungen [selbst kompiliert](https://docs.godotengine.org/de/4.x/contributing/development/compiling/compiling_for_windows.html). + +Gerade bei der Anleitung kommt es oft auf den Kontext zwischen benachbarten +Textblöcken an, sodass das Lesen eines ganzen Artikels Fehler sichtbar +macht, die in Weblate leicht überlesen werden können. + +## Recherchetipps + +Grundsätzlich sollte man sich bei +der Übersetzung eines Begriffs gut überlegen, ob man eine korrekte +Übersetzung aus der eigenen Spracherfahrung vornehmen kann, oder besser erst +einmal etwas näher recherchieren sollte. + +Die erste Quelle bei der Übersetzung feststehender Begriffe +sollte das Glossar und die bestehenden Übersetzungen sein. +Die Suchfunktion von Weblate leistet hier gute Dienste. + +Wenn ein Begriff in diesen Quellen nicht gefunden werden kann oder Zweifel an +ihrer Korrektheit bestehen, gibt es einige weitere hilfreiche Quellen: + +Grundbegriffe aus der +Wissenschaft kann man auf der englischen [Wikipedia](https://www.wikipedia.org) +nachschlagen. +Von dort aus lässt sich über das Sprachmenü der deutsche +Schwesterartikel aufrufen, wo man oft eine korrekte deutsche Übersetzung des +Begriffs findet. Achte allerdings darauf, ob der deutsche Artikel auch +dieselbe Bedeutung des Wortes beschreibt, wie der englische Artikel. + +Bei weiteren allgemeinen technischen Begriffen kann +man auf Webseiten wie www.linguee.com zurückgreifen, um zu schauen, wie +ein Begriff von anderen, oft professionellen, Übersetzern in unterschiedlichen +Kontexten bereits übersetzt wurde. + +Zuletzt gibt es Fachbegriffe, die direkt aus dem Gaming oder Game-Design +stammen, und es ist sicherlich nicht verkehrt, bei der Übersetzung einmal +nachzuschauen, wie andere Tools aus dem Bereich diese Begriffe übersetzen +(Unity, Unreal). Da diese Tools über das Budget für professionelle +Übersetzer verfügen, ist dies eine besonders hilfreiche Quelle für sehr +spezifische Fachbegriffe. + +Zuletzt kann es sinnvoll sein, sich an erfahrene Entwickler zu wenden, um +die Übersetzung eines Begriffs zu klären, entweder im [Chat](https://chat.godotengine.org/channel/translation-de) oder im +[deutschen Godot-Discord](https://discord.com/channels/553242711109533729/) + + +## Glossar-Regeln + +Dieser Abschnitt befasst sich mit dem Glossar. Wenn Du einfach nur übersetzen +möchtest, kannst Du hier aufhören zu lesen. Falls Du aber Glossar-Einträge pflegen +möchtest, solltest Du weiterlesen. + +Das Weblate-Glossar folgt bestimmten eigenen Regeln, die beachtet werden +sollten: + +### Was kommt überhaupt ins Glossar? + +Das Glossar hat seinen praktischen Nutzen dort, wo man ein Wort an +verschiedenen Stellen gleich übersetzen möchte. Immer, wenn das +gewährleistet werden soll, lohnt sich auch ein Glossar-Eintrag. Beachte +allerdings auch, dass ein sehr großes Glossar Pflegeaufwand bedeutet. Nicht +jedes Wort muss also unbedingt einen Eintrag bekommen. + +> :x: color -> Farbe + +Das Wort „color” ist ziemlich eindeutig und bedarf vermutlich keiner +expliziten Klärung in einem Glossar. + +> :heavy_check_mark: ctrl -> Strg + +Hier haben wir einen Fachbegriff, der über ein eindeutiges +deutsches Äquivalent verfügt. Dafür kann man durch eine „Forbidden +Translation” (s.u.) darauf hinweisen, dass eine Übersetzung als das +vielleicht naheliegende „Ctrl” nicht zulässig ist. + + +> :heavy_check_mark: aligned -> bündig/ausgerichet + +In diesem Fall kann das Glossar dabei helfen, die verschiedenen +Übersetzungen des Wortes „aligned” zu definieren, das in der Form +*left-aligned* als *linksbündig* und in der Form *axis-aligned* als *an den +Achsen ausgerichtet* übersetzt werden sollte. + +> :heavy_check_mark: blitting -> Blitting + +Hier verweist das Glossar darauf, dass ein Begriff ein +feststehender Fachbegriff ist, der im keine gute deutsche Entsprechung +hat und daher englisch bleibt. + +### Ein Wort, ein Eintrag + +Da Weblate seine Glossar-Einträge bei der Übersetzung automatisch anbietet, +sobald im Originaltext ein bestimmter Begriff vorkommt, sollte +sichergestellt werden, dass Einträge auch gefunden werden. Das kann nur +gelingen, wenn ein Eintrag in der englischen Form genau so auch in einem +Text vorkommen kann. + +> :x: float, floats -> float +> +> :heavy_check_mark: float -> float + +Im vorigen Beispiel könnte Weblate für einen Text, der den *Float*-Datentyp +erklärt, den Glossareintrag nicht finden, da der Begriff *float, floats* so +im Originaltext nicht vorkommt. + +### Ein Wort, mehrere Bedeutungen + +Sollte ein englisches Wort auf mehrere Arten übersetzt werden können, dann +sollte für jede Übersetzung ein eigener Glossar-Eintrag angelegt werden. +Dies hilft bei der Lesbarkeit und macht es später leichter, weitere Bedeutungen +hinzuzufügen. + +> :x: volume -> Volumen, Lautstärke +> +> :heavy_check_mark: volume -> Volumen (*Translation Explanation:* im Sinne von „Rauminhalt”) +> +> :heavy_check_mark: volume -> Lautstärke (*Translation Explanation:* im Audio-Kontext) + +Es bietet sich an, über das jeweilige „Translation Explanation”-Feld +zu beschreiben, wie sich +die verschiedenen Übersetzungen unterscheiden und in welchen Fällen man sie +verwenden sollte. + +**Achtung:** Es gibt auch das Feld +„Explanation”, das für die Erklärung des Originaltextes gedacht +ist. Dieses Feld sollte nicht verwendet werden, da es in der Seitenleiste +zu unschönen Doppeleinträgen führen kann. + +### Grundformen verwenden + +Ein englisches Wort sollte grundsätzlich in seiner einfachsten Form ins +Glossar eingetragen werden, damit es in möglichst vielen Fällen automatisch +zugeordnet werden kann. Das bedeutet bei Verben die Grundform (**wichtig:** ohne *to*) +und bei Substantiven der Singular. + +Beispiele: + +> :x: to hide -> verbergen +> +> :heavy_check_mark: hide -> verbergen + +
+ +> :x: constants -> Konstanten +> +> :heavy_check_mark: constant -> Konstante + +Leider unterstützt die aktuelle Version von Weblate keine +morphologischen Varianten. Wenn also ein Wort im Glossar als Singular angegeben wird, dann +wird es beim Übersetzen nur angeboten, wenn auch im Übersetzungstext der Singular +verwendet wird. Es gibt bereits ein [Ticket](https://github.com/WeblateOrg/weblate/issues/3023) +dazu im Weblate-Github. Bis zur Lösung dieses Problems sollten wir vermeiden, +als Workaround Singular *und* Plural-Einträge im Glossar zu erzeugen, da das +schlecht zu warten ist. + +### Terminology + +Ein als „Terminology” markierter Eintrag wird automatisch in allen +anderen Sprachen in die Glossare eingetragen und führt dort zu offenen +Arbeitspaketen. + +Das kann dazu führen, dass neue Glossareinträge in der deutschen +Übersetzung erscheinen, weil eine andere Sprache sie eingefügt hat. In diesem +Fall ist es legitim, das Terminology-Flag zu entfernen und den Eintrag zu löschen, +wenn er aus unserer Sicht nicht sinnvoll ist. Dieser Vorgang lässt den Eintrag +in allen anderen Sprachen unverändert. + +Wir sollten das Terminology-Flag grundsätzlich nicht setzen, da es potentiell +die Glossare anderer Sprachen zumüllt, insbesondere, wenn diese andere Definitionen +davon haben, welche Art von Begriffen als „Terminologie” zu bewerten sind. + + +### Untranslatable + +Ein als „Untranslatable” markierter Eintrag ist ein Begriff, der bewusst nicht +übersetzt werden soll, z.B. feststehende Begriffe wie `Android` oder `OpenGL`. +Allerdings haben viele dieser Begriffe eigentlich nichts im Glossar verloren, +sodass dieses Flag nicht allzu häufig vorkommen sollte. +Man kann einen als „Untranslatable” markierten Begriff daran +erkennen, dass er bei der Glossar-Einblendung in der Seitenleiste gelb hinterlegt ist. + +### Forbidden Translation + +Ein als „Forbidden Translation” markierter Eintrag kann dazu verwendet +werden, um eine Übersetzung aufzuzeigen, die nicht verwendet werden soll, zum +Beispiel weil sie einen fehleranfälligen +[Falschen Freund](https://de.wikipedia.org/wiki/Falscher_Freund) darstellt +oder um bestimmte deutsche Begriffe zu sperren. Zum Beispiel könnte man sich +darauf einigen, den Begriff *enemy* durchgängig als *Gegner* und nicht als das +extremere *Feind* zu übersetzen. In dem Fall würden beide Begriffe ins Glossar +eingetragen, wobei der zweite als „Forbidden Translation” markiert wird. + +## Änderungen an diesem Dokument + +Änderungen an diesem Dokument sollten im [Chat](https://chat.godotengine.org/channel/translation-de) diskutiert und nach +Klärung per Pull-Request ins Github-Repo committet werden.