From 94117e9b63e67f22123900fd7885117e4f22d629 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Olteon Date: Tue, 10 Jan 2017 13:10:49 +0100 Subject: [PATCH 1/3] =?UTF-8?q?Correcci=C3=B3n=20de=20errata?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit Juegos en vez de jugos --- tutorials/step_by_step/scripting.rst | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/tutorials/step_by_step/scripting.rst b/tutorials/step_by_step/scripting.rst index eef670cdfc9..f0c41d64391 100644 --- a/tutorials/step_by_step/scripting.rst +++ b/tutorials/step_by_step/scripting.rst @@ -17,7 +17,7 @@ Muchos productos han sido presentados prometiendo un entorno sin programación, pero el resultado es generalmente incompleto, demasiado complejo o ineficiente comparado con el código tradicional. Como resultado, la programación esta aquí para quedarse por un largo tiempo. -De hecho, la dirección general en los motores de jugos ha sido agregar +De hecho, la dirección general en los motores de juegos ha sido agregar herramientas que reducen la cantidad de código que necesita ser escrito para tareas especificas, para acelerar el desarrollo. From 46fc3a1edcf13b54c7cd6d875caf9d02fe154da4 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Olteon Date: Tue, 10 Jan 2017 16:02:12 +0100 Subject: [PATCH 2/3] =?UTF-8?q?Correcci=C3=B3n=20de=20erratas?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- tutorials/step_by_step/scripting_continued.rst | 8 ++++---- 1 file changed, 4 insertions(+), 4 deletions(-) diff --git a/tutorials/step_by_step/scripting_continued.rst b/tutorials/step_by_step/scripting_continued.rst index 1287fe5ecaf..258dc4e8ec6 100644 --- a/tutorials/step_by_step/scripting_continued.rst +++ b/tutorials/step_by_step/scripting_continued.rst @@ -125,14 +125,14 @@ describen a continuación: func _enter_tree(): # Cuando el nodo entre en la _Scene Tree_. se vuelve activa # y esta función se llama. Los nodos hijos aun no entraron - # la escena activa. En general, es mejor usar _ready() + # en la escena activa. En general, es mejor usar _ready() # para la mayoría de los casos. pass func _ready(): # Esta función es llamada luego de _enter_tree, pero se - # aseguro que todos los nodos hijos también hayan entrado - # a _Scene Tree_, y se volvieron activas. + # asegura que todos los nodos hijos también hayan entrado + # a _Scene Tree_, y se han vuelto activos. pass func _exit_tree(): @@ -185,7 +185,7 @@ ser usado: Cuando un nodo es liberado, también son liberados todos los nodos hijos. Por este motivo, borrar nodos manualmente es mucho mas simple de lo que parece. Solo libera el nodo base y todo lo demás en el sub árbol se -ira con el. +irá con el. Sin embargo, puede suceder muy seguido que queramos borrar un nodo que esta actualmente "blocked"(bloqueado), esto significa, el nodo esta From 4feef308eb618352e90572d6babb9e386dab27fa Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Olteon Date: Tue, 10 Jan 2017 19:40:09 +0100 Subject: [PATCH 3/3] =?UTF-8?q?Correcci=C3=B3n=20de=20erratas?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- tutorials/step_by_step/gui_tutorial.rst | 12 ++++++------ 1 file changed, 6 insertions(+), 6 deletions(-) diff --git a/tutorials/step_by_step/gui_tutorial.rst b/tutorials/step_by_step/gui_tutorial.rst index e6d1bc3c53e..cd59a8bc24c 100644 --- a/tutorials/step_by_step/gui_tutorial.rst +++ b/tutorials/step_by_step/gui_tutorial.rst @@ -19,7 +19,7 @@ y no ofrece retos. Varios aspectos hacen este problema peor como: - Animar varios componentes de pantalla, para hacerlo parecer menos estatico. -La programacion GUI es ona de las principales causas de frustracion +La programacion GUI es una de las principales causas de frustracion de los programadores. Durante el desarrollo de Godot (y previas iteraciones del motor), varias tecnicas y filosoficas para el desarrollo UI fueron puestas en practica, como un modo inmediato, @@ -89,7 +89,7 @@ tan complejos como pueden parecer. Adicionalmente, aunque Godot viene con docenas de controles para diferentes propositos, sucede a menudo que es simplemente mas -sencillo obtener la funcionalidad especidica creando uno nuevo. +sencillo obtener la funcionalidad específica creando uno nuevo. Para comenzar, crea una escena con un solo nodo. El nodo es del tipo "Control" y tiene cierta area de la pantalla en el editor 2D, como @@ -143,14 +143,14 @@ Controles UI simplificados ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Este conjunto de controles es suficiente para la mayoria de los -juegis, donde interacciones complejas o formas de presentar la +juegos, donde interacciones complejas o formas de presentar la informacion no son necesarios. Pueden ser "skineados" facilmente con texturas regulares. - :ref:`Label `: Nodo usado para mostrar texto - :ref:`TextureFrame `: Muestra una sola textura, que puede ser escalada o mantenia fija. -- :ref:`TextureButton `: Muestra una +- :ref:`TextureButton `: Muestra un simple boton con textura para los estados como pressed, hover, disabled, etc. - :ref:`TextureProgress `: Muestra una @@ -160,9 +160,9 @@ Adicionalmente, el reposicionado de controles es mas eficientemente hecho con anclas en este caso (ve el tutorial :ref:`doc_size_and_anchors` para mas informacion) -De cualqueir forma, sucedera seguido que aun para juegos simples, +De cualquier forma, sucedera seguido que aun para juegos simples, comportamientos de UI mas complejos son requeridos. Un ejemplo de -esto una lista de elemenots con scrolling (desplazamiento) (por ejemplo +esto es una lista de elementos con scrolling (desplazamiento) (por ejemplo para una tabla de puntuaciones altas), la cual necesita un :ref:`ScrollContainer ` y un :ref:`VBoxContainer `. Este tipo de controles mas avanzados puede ser mezclado con los