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using UnityEngine;
using System;
using System.Collections.Generic;
namespace Kayac
{
public class DebugUiControl : IDisposable
{
// デバグ用にしか使っていない
public string name{ get; private set; }
public Action onDragEnd{ get; set; }
public Action onDragStart{ get; set; }
// 押された時など、そのフレームでイベントを消費したコントロールになった時。呼ばれるのはフレームの末尾。TODO: 名前とかどうにかしたい
public Action onEventConsume{ get; set; }
// 有効無効化
public bool enabled
{
get
{
return _enabled;
}
set
{
var oldValue = _enabled;
_enabled = value;
if (!oldValue && value) //有効化イベントを下流に流す
{
OnEnableRecursive();
}
}
}
public bool draggable{ get; set; }
// イベント状態取得
public bool hasJustClicked{ get; private set; }
public bool hasJustDragStarted{ get; private set; }
public bool hasFocus { get; private set; }
public bool isPointerDown{ get; private set; }
/// 単にこの矩形の上にポインタがあるかどうかを返す。イベント無効でも動作。
public bool isPointerOver{ get; private set; }
public bool isDragging{ get; set; }
// スタイル
public Color32 backgroundColor{ get; set; }
public Color32 borderColor{ get; set; }
public float borderWidth{ get; set; }
public Color32 dragMarkColor{ get; set; }
public float dragMarkSize{ get; set; }
public char dragMarkLetter{ get; set; }
public Color32 dragMarkLetterColor{ get; set; }
// 派生から設定する特徴変数
protected bool eventEnabled{ get; set; }
protected bool borderEnabled{ get; set; }
protected bool backgroundEnabled{ get; set; }
// 位置とサイズ情報
public float localLeftX{ get; private set; }
public float localTopY{ get; private set; }
public float leftX{ get; private set; }
public float topY{ get; private set; }
public float width{ get; private set; }
public float height{ get; private set; }
// Update内で使うためのローカルポインタ座標(コントロール内ではない)
protected float localPointerX{ get; private set; }
protected float localPointerY{ get; private set; }
protected float pointerX
{
get
{
return localPointerX - localLeftX + leftX;
}
}
protected float pointerY
{
get
{
return localPointerY - localTopY + topY;
}
}
// 木を成すための情報
private DebugUiControl _previousBrother;
private DebugUiControl _nextBrother;
private DebugUiControl _firstChild;
private DebugUiControl _lastChild;
private DebugUiControl _parent;
private bool _enabled;
public DebugUiControl(string name = "")
{
this.name = name;
_enabled = true;
eventEnabled = false;
backgroundEnabled = false;
borderEnabled = false;
hasFocus = false;
// スタイルデフォルト
borderWidth = 2f;
backgroundColor = new Color32(0, 0, 0, 128);
borderColor = new Color32(255, 255, 255, 128);
dragMarkColor = new Color32(255, 0, 0, 192);
dragMarkSize = 100f;
dragMarkLetter = '↓';
dragMarkLetterColor = new Color32(255, 255, 255, 255);
}
private void Destroy()
{
RemoveAllChild();
_parent = _nextBrother = _previousBrother = null;
_enabled = false;
// 以下まともな値が取れないようにしてバグを発覚しやすく
localLeftX = float.NaN;
localTopY = float.NaN;
width = float.NaN;
height = float.NaN;
}
public void SetAsLastSibling()
{
if (_parent != null)
{
_parent.SetAsLastChild(this);
}
}
private void SetAsLastChild(DebugUiControl child)
{
UnlinkChild(child);
LinkChildToTail(child);
}
public void SetAsFirstSibling()
{
if (_parent != null)
{
_parent.SetAsFirstChild(this);
}
}
private void SetAsFirstChild(DebugUiControl child)
{
UnlinkChild(child);
LinkChildToHead(child);
}
// 必要なら上層で実装
public virtual void Dispose()
{
}
// 必要なら上層で実装
protected virtual void OnEnable()
{
}
public void OnEnableRecursive()
{
Debug.Assert(_enabled);
OnEnable(); // 自分を呼ぶ
var child = _firstChild;
while (child != null)
{
if (child.enabled)
{
child.OnEnableRecursive();
}
child = child._nextBrother;
}
}
public void SetLocalPosition(
float localLeftX,
float localTopY)
{
this.localLeftX = localLeftX;
this.localTopY = localTopY;
}
public void SetSize(
float width,
float height)
{
this.width = width;
this.height = height;
}
/// enabledをtrue-falseで切り換える。古い値が返る。
public bool ToggleEnabled()
{
bool ret = enabled;
enabled = !enabled;
return ret;
}
/// 子を全て含むギリギリのサイズに調整する。遅いので注意。width,heightしかいじらない。
public virtual void AdjustSize()
{
float maxX = 0f;
float maxY = 0f;
var child = _firstChild;
while (child != null)
{
if (child.enabled)
{
float right = child.localLeftX + child.width;
float bottom = child.localTopY + child.height;
maxX = Mathf.Max(maxX, right);
maxY = Mathf.Max(maxY, bottom);
}
child = child._nextBrother;
}
if (borderEnabled)
{
maxX += borderWidth * 2f;
maxY += borderWidth * 2f;
}
SetSize(maxX, maxY);
}
// offsetはLocalPositionに足されるので注意
public virtual void AddChild(
DebugUiControl child,
float offsetX = 0f,
float offsetY = 0f)
{
child.SetLocalPosition(
child.localLeftX + offsetX,
child.localTopY + offsetY);
LinkChildToTail(child);
child._parent = this;
}
public virtual void RemoveChild(DebugUiControl child)
{
// リストから切断
UnlinkChild(child);
// まず内部を破棄
child.Dispose();
child.Destroy();
}
public void RemoveAllChild()
{
var child = _firstChild;
while (child != null)
{
var next = child._nextBrother;
child.Dispose();
child.Destroy();
child = next;
}
_firstChild = _lastChild = null;
}
public void UpdateEventRecursive(
float offsetX,
float offsetY,
DebugUiManager.Input input,
bool parentEnabled)
{
// イベント状態リセット
hasJustClicked = false;
hasJustDragStarted = false;
isPointerDown = false;
isPointerOver = false;
bool prevDragging = isDragging;
isDragging = false;
// グローバル座標を計算して子優先。enabled=falseでもリセットのために回す必要あり
leftX = offsetX + localLeftX;
topY = offsetY + localTopY;
// 逆順で更新。後のものほど手前に描画されるので、手前のものを優先してイベントを処理する。
var child = _lastChild;
while (child != null)
{
child.UpdateEventRecursive(
leftX,
topY,
input,
parentEnabled && enabled);
child = child._previousBrother;
}
// 無効なら以降処理しない。ここまでは初期化が絡むので毎回やらねばならない。
if ((parentEnabled && enabled) == false)
{
return;
}
// 自分の当たり判定。isPointerOver自体はイベント無効でも更新。
localPointerX = input.pointerX - offsetX;
localPointerY = input.pointerY - offsetY;
float clientX = localPointerX - localLeftX;
float clientY = localPointerY - localTopY;
if ((clientX >= 0f)
&& (clientX < width)
&& (clientY >= 0f)
&& (clientY < height))
{
isPointerOver = true;
}
// 有効で、イベントも取り、下流で当たっていなければ、イベント処理
if (eventEnabled)
{
// ポインタがどこにあろうが、前のフレームがドラッグ中でPointerDownならドラッグを維持
if (draggable && prevDragging && input.isPointerDown)
{
isDragging = true;
}
// まだ他のコントロールにイベントを処理されていなくて、ポインタが上にあれば、
if ((input.eventConsumer == null) && isPointerOver)
{
if (input.hasJustClicked)
{
input.eventConsumer = this;
hasJustClicked = true;
}
if (draggable)
{
// ドラッグ開始
if (input.hasJustDragStarted)
{
isDragging = true;
hasJustDragStarted = true;
input.eventConsumer = this;
input.draggedControl = this;
if (onDragStart != null)
{
onDragStart();
}
}
}
if (input.isPointerDown)
{
input.eventConsumer = this;
isPointerDown = true;
}
}
if (input.hasJustClicked)
{
if ((input.eventConsumer == this) && isPointerOver)
{
hasFocus = true;
}
else
{
hasFocus = false;
}
}
}
}
public bool RaycastRecursive(
float offsetX,
float offsetY,
float pointerX,
float pointerY)
{
// 無効ならfalse
if (!_enabled)
{
return false;
}
// グローバル座標を計算して子に回す
float globalLeftX = offsetX + localLeftX;
float globalTopY = offsetY + localTopY;
var child = _firstChild;
while (child != null)
{
bool result = child.RaycastRecursive(
globalLeftX,
globalTopY,
pointerX,
pointerY);
if (result)
{
return true;
}
child = child._nextBrother;
}
// イベント取る場合のみ判定
if (eventEnabled)
{
// 自分の当たり判定
float globalRightX = globalLeftX + width;
float globalBottomY = globalTopY + height;
if (
(pointerX >= globalLeftX)
&& (pointerX < globalRightX)
&& (pointerY >= globalTopY)
&& (pointerY < globalBottomY))
{
return true;
}
}
return false;
}
public virtual void Update()
{
}
public void UpdateRecursive()
{
if (!_enabled)
{
return;
}
Update();
var child = _firstChild;
while (child != null)
{
child.UpdateRecursive();
child = child._nextBrother;
}
}
public virtual void Draw(
float offsetX,
float offsetY,
DebugPrimitiveRenderer2D renderer)
{
}
public void DrawRecursive(
float offsetX,
float offsetY,
DebugPrimitiveRenderer2D renderer)
{
if (!_enabled)
{
return;
}
// まず自分描画
if (backgroundEnabled)
{
renderer.color = backgroundColor;
renderer.AddRectangle(
offsetX + localLeftX,
offsetY + localTopY,
width,
height);
}
if (borderEnabled)
{
renderer.color = borderColor;
renderer.AddRectangleFrame(
offsetX + localLeftX,
offsetY + localTopY,
width,
height,
borderWidth);
}
Draw(offsetX, offsetY, renderer);
// グローバル座標を計算して子を描画
float globalLeftX = offsetX + localLeftX;
float globalTopY = offsetY + localTopY;
var child = _firstChild;
while (child != null)
{
child.DrawRecursive(globalLeftX, globalTopY, renderer);
child = child._nextBrother;
}
}
protected static void DrawTextSingleLine(
DebugPrimitiveRenderer2D renderer,
string text,
Color32 color,
float fontSize,
float leftX,
float topY,
float width,
float height,
bool leftAlign = true,
bool rotateToVertical = false)
{
if (string.IsNullOrEmpty(text))
{
return;
}
renderer.color = color;
float x = leftX;
float y = topY;
DebugPrimitiveRenderer.Alignment align;
if (leftAlign)
{
align = DebugPrimitiveRenderer.Alignment.Left;
}
else
{
if (rotateToVertical)
{
y = topY + height;
}
else
{
x = leftX + width;
}
align = DebugPrimitiveRenderer.Alignment.Right;
}
renderer.AddText(
text,
fontSize,
x,
y,
width,
height,
align,
rotateToVertical);
}
protected static void DrawTextMultiLine(
DebugPrimitiveRenderer2D renderer,
string text,
Color32 color,
float fontSize,
float leftX,
float topY,
float width,
float height,
bool autoLineBreak = false,
bool rotateToVertical = false,
float lineHeight = DebugPrimitiveRenderer.DefaultLineHeight)
{
if (string.IsNullOrEmpty(text))
{
return;
}
renderer.color = color;
renderer.AddTextMultiLine(
text,
fontSize,
leftX,
topY,
width,
height,
autoLineBreak,
rotateToVertical,
lineHeight);
}
/// フォントサイズ自動計算。lineSpacingRatioは自動計算されたフォントサイズを基準にした行間スペース
protected static void DrawTextAuto(
DebugPrimitiveRenderer2D renderer,
string text,
Color32 color,
float leftX,
float topY,
float width,
float height,
bool rotateToVertical = false,
float lineSpacingRatio = 0.2f)
{
int textLength = text.Length;
if (textLength <= 0)
{
return;
}
// ボタンの縦横比と文字数から妥当な行数を決める
float fontSize;
if (rotateToVertical)
{
fontSize = CalcOptimalFontSize(height, width, textLength, lineSpacingRatio);
}
else
{
fontSize = CalcOptimalFontSize(width, height, textLength, lineSpacingRatio);
}
fontSize *= 0.9f; //入り切らないことがあるので少し小さく
DrawTextMultiLine(
renderer,
text,
color,
fontSize,
leftX,
topY,
width,
height,
true,
rotateToVertical,
fontSize * (1f + lineSpacingRatio));
}
private static float CalcOptimalFontSize(
float width,
float height,
int textLength,
float lineSpacingRatio)
{
float lineHeightRatio = 1f + lineSpacingRatio;
Debug.Assert(textLength > 0);
Debug.Assert(width > 0f);
Debug.Assert(height > 0f);
float ret = 0f;
for (int lineCount = 1; lineCount <= textLength; lineCount++)
{
int charsInLine = (textLength + lineCount - 1) / lineCount;
// 幅から計算したフォントサイズ
float sizeW = width / (float)charsInLine;
// 高さから計算したフォントサイズ
float sizeH = height / ((float)lineCount * lineHeightRatio); // 行間少し空ける。てきとー
float size = Mathf.Min(sizeW, sizeH);
if (size <= ret)
{
break;
}
else
{
ret = size;
}
}
return ret;
}
// リストのつなぎ換えだけ
private void LinkChildToHead(DebugUiControl child)
{
child._previousBrother = null;
// 先頭がnullの場合、末尾もnull。
if (_firstChild == null)
{
Debug.Assert(_lastChild == null);
_firstChild = _lastChild = child;
child._nextBrother = null;
}
// 先頭が非nullの場合、リンクを生成
else
{
_firstChild._previousBrother = child;
child._nextBrother = _firstChild;
_firstChild = child;
}
}
// リストのつなぎ換えだけ
private void LinkChildToTail(DebugUiControl child)
{
child._nextBrother = null;
// 末尾がnullの場合、先頭もnull。
if (_lastChild == null)
{
Debug.Assert(_firstChild == null);
_firstChild = _lastChild = child;
child._previousBrother = null;
}
// 末尾が非nullの場合、リンクを生成
else
{
_lastChild._nextBrother = child;
child._previousBrother = _lastChild;
_lastChild = child;
}
}
// リストのつなぎ換えだけ
private void UnlinkChild(DebugUiControl child)
{
Debug.Assert(child._parent == this, "それは樸の子じゃないよ!");
// 前と後を取得
var next = child._nextBrother;
var prev = child._previousBrother;
if (next != null)
{
next._previousBrother = prev;
}
// nextがないケースではこれが最後。
else
{
_lastChild = prev;
}
if (prev != null)
{
prev._nextBrother = next;
}
// prevがないケースではこれが最初
else
{
_firstChild = next;
}
child._nextBrother = child._previousBrother = null;
}
public IEnumerable<DebugUiControl> EnumerateChildren()
{
var child = _firstChild;
while (child != null)
{
yield return child;
child = child._nextBrother;
}
}
}
}