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hoge1e3 edited this page Jun 6, 2019 · 7 revisions

ide

画像リスト

メニュー階層: ウィンドウ → 画像リスト

オブジェクトに用いるキャラクタパターン(画像)を追加します.

一番上の「ここに画像ファイル(png/gif/jpg)をドラッグ&ドロップして追加」に 画像ファイルをドラッグ&ドロップするか,一番下の「追加」ボタンを押して,各項目を設定します.

※ブラウザ版で300KBを超える画像を追加するには,ログインが必要です

  • 名前
    • この画像につける名前です.名前は$ で始めます.先頭のキャラクタパターンの番号を指す数値が、同名のグローバル変数に入ります.
    • ファイルを追加した時点で自動的に設定されますが、変更することが可能です.
  • URL
    • 画像のURLを記述します.通常は自動的に設定されるので変更する必要はありません.
  • 画像の分割方法
    • 1枚絵: 画像を分割しない場合はこちらを選びます.
    • 分割数指定:画像内を決められた区画数で分割する場合,こちらを選びます.例えば5x4と入力すると、横を5分割、縦を4分割して計20個の画像に分割されます
    • 1パターンの大きさ指定:画像内を決められた大きさで分割する場合,こちらを選びます.例えば32x32と入力すると、1個あたり 32ピクセルx32ピクセル の画像に分割されます
    • Tonyu1互換: Tonyu1で利用されている画像をそのまま使う場合はこちらを選びます
      • URL欄に他ドメインの画像ファイルを指定する場合,「Tonyu1互換」は使えません.

キャラクタパターンには,それぞれキャラクタパターン番号が割り振られます. 変数pにキャラクタパターン番号を代入することでそのキャラクタパターンを表示できます.

例えば, $pat_balls という名前の画像ファイルの中の,4番目のキャラクタパターン(一番最初は0番目とする)を指定するには

    p=$pat_balls + 4;

とします.

他にも、パターン番号は次のような場合に用います.

  • Mapオブジェクトで、マップチップを変更したり取得したりするとき
  • Panel.drawSpriteメソッドで描画する画像を指定するとき

例1 - 最初から用意されている画像を用いる

使用例

例2 - 独自の画像を追加する

$pat_ballsという名前の画像を追加してから実行してください。

Main

t=0;
while(true) {
    if (t%5==0) {
        // 新しく作るBall オブジェクトの変数pに,
        // $pat_balls の0 - 15番目のキャラクタパターンをランダムに設定
        new Ball{x:rnd($screenWidth),y:0, p:$pat_balls+rnd(16)};
    }
    t++;
    update();
}

Ball

while(y<$screenHeight) {
    y+=6;
    update();
}

例3 - プログラムで生成した画像を追加する

Panel.addPatternメソッドを参照.

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