Fetching latest commit…
Cannot retrieve the latest commit at this time.
Permalink
Type Name Latest commit message Commit time
..
Failed to load latest commit information.
bli_kjent_med_datamaskinen
bygg_et_hus
fjernstyr_en_robot
hendelser
installasjon
introduksjon_til_computercraft
nettverk_send_beskjed
playlists
robotinvasjon
sprettball
README.md
course.yml
index.md
index_en.md
index_nn.md
logo-black.png
logo-white.png

README.md

ComputerCraft

ComputerCraft er en mod til Minecraft, som gir deg muligheten til å bygge og programmere datamaskiner og roboter inne i Minecraft-verdenen.

Installering av ComputerCraft

Se Installering av ComputerCraft.

Kom i gang

Vi er nå klare til å slå oss opp som programmerere i Minecraft-verdenen. Mens vi utforsker datamaskinene er det enklest med et rolig og enkelt spill:

  1. Velg Singleplayer, og klikk Create New World.

  2. Gi verdenen din et navn, og sett Game Mode til Creative. Klikk Create New World.

  3. Du kan nå lage din første datamaskin. Trykk E for å gå til Inventory-listen. Øverst kan du nå velge å klikke > for å gå til neste side. Trykk deretter på datamaskin-symbolet (en grå kloss/skjerm), og gi deg selv en Advanced Computer.

  4. Sett ut en Advanced Computer ved å høyre-klikke. Høyre-klikk så en gang til på datamaskinen du nettopp satte ut. En svart skjerm skal dukke opp, med teksten CraftOS og et versjonsnummer i øverste linje.

Gratulerer! Du har startet en datamaskin inne i Minecraft-verdenen.

Oppgaver

Se Kodeklubbens oppgaver.

Leksjoner

Materialet her er i utgangspunktet tilrettelagt for et kurs med rundt 8 leksjoner på rundt en time. Vi antar lite eller ingen programmeringserfaring, men det vil gjøre leksjonene lettere, og ikke minst morsommere, om man har litt kjennskap til og interesse for Minecraft.

Leksjonen

er lagt opp til å brukes i et enkeltstående introduksjonskurs (som ikke nødvendigvis går videre med de andre leksjonene), og dekker det meste materialet fra leksjon 1 og 2 nedenfor. Forskjellen er at man har litt mer fokus på å vise frem action på bekostning av en noe grundigere innføring i enkelte begreper.

Anbefalt rekkefølge for leksjonene er

  1. Bli Kjent Med Datamaskinen

  2. Robotinvasjon

  3. Hendelser

  • Hvordan bevege seg rundt i filsystemet

  • Kopiering av filer

  • Hendelser, enkel bruk av os.pullevent

  • Et bedre passord-program: auto-startup / kan ikke termineres med ctrl-T

  • Hvordan skrive kode i tekstbehandlere utenfor Minecraft

  1. Bygg et Hus
  • Bruk en robot til å bygge hus

  • Hvordan flytte rundt

  • Bruk av funksjoner for enklere kode

  • Sikre at vi får nok materiale

  • Kommandolinjeargumenter for å bygge forskjellge typer / størrelser hus

  1. Sprettball
  • Introduksjon til peripherals

  • Koble en skjerm til datamaskinen

  • Skrive tekst til skjermen

  • En ball faller over skjermen

  • Hvor stor er skjermen

  • Sprettball

  • Kanskje også ticker?

  1. Agricola
  • Bruk av bonderoboter, som kan så / høste og essensielt ta vare på en åker på egen hånd

  • Plukke opp og levere materiale

  1. Kommunikasjon mellom Datamaskiner
  • Bruk av disketter for å flytte programmer mellom datamaskiner (aside: hva er en diskett? :) )

  • Bruk av redstone for kommunikasjon

  • Enda bedre passord program: datamaskinen trenger ikke stå ved siden av døren

  • Trådløst nett mellom datamaskiner

  1. GPS-Roboter
  • Hvordan fungerer GPS / triangulering

  • Sette ut baseroboter

  • Hvordan kan en robot finne ut hvor den er

  • Bruke lokasjon til å forbedre f.eks. bonderoboten?

Leksjonene er fortsatt under utarbeidelse (med store muligheter for endringer).

Læringsmål

Tabellen under er en oversikt over læringsmål i hver leksjon fra et programmeringsperspektiv. Symbolet / brukes for leksjoner som kommer innom læringsmålet, mens X brukes der læringsmålet er en sentral del av leksjonen.

Mål \ Leksjon 0 1 2 3 4 5 6 7 8
Kommandolinjen X X X
Interaktiv lua-tolker X X X
Editering av programmer X X X
Filsystemet X
Variabler / / /
If-tester / / / X
For-løkker / / / X
While-løkker / / / X
Funksjoner X
Hendelser (os.pullEvent) /
Typer (strings, numbers, bools, etc)
Matematiske operasjoner
Relasjonelle og logiske operatorer
Iteratorer
Lokal og global scope
Rekursjon
Data-strukturer (tables)
Debugging

Også denne tabellen er for tiden under utarbeidelse. Sannsynligvis vil ikke alle disse målene bli dekt i dette introduksjonskurset. Det vil også dukke opp andre mål som for øyeblikket er glemt.