Skip to content
Branch: master
Find file History
Fetching latest commit…
Cannot retrieve the latest commit at this time.
Permalink
Type Name Latest commit message Commit time
..
Failed to load latest commit information.
README.md
README_nn.md
animer_romskip.png
lesson.yml
lunar_lander.md
lunar_lander.png
lunar_lander_nn.md
sinus_cosinus.png

README.md

title author level language
Lærerveiledning - Lunar Lander
Stein Olav Romslo
4
nb

Om oppgaven {.activity}

Lunar Lander ble opprinnelig utviklet på slutten av 1970-tallet. Målet med spillet er å lande et romskip på månen. Selve kontrollen av romskipet ble videreført i spillet Asteroids som ble utgitt året etter.

Illustrasjon av et ferdig Lunar Lander spill

Oppgaven passer til: {.check}

Fag: Kunst og håndtverk, matematikk, programmering.

Anbefalte trinn: 5.-10. trinn.

Tema: Bildebehandling, koordinatsystem, brukerinteraksjon.

Tidsbruk: Dobbelttime eller mer.

Kompetansemål {.challenge}

  • Kunst og håndtverk, 2. trinn: bruke dekorative elementer fra kunst og kunsthåndverk i egne arbeider

  • Kunst og håndtverk, 4. trinn: bruke enkle funksjoner i digitale bildebehandlingsprogram

  • Kunst og håndtverk, 4. trinn: eksperimentere med enkle geometriske former i konstruksjon og som dekorative formelementer

  • Matematikk, 4. trinn: lese av, plassere og beskrive posisjoner i rutenett, på kart og i koordinatsystemer, både med og uten digitale verktøy

  • Naturfag, 2. trinn: beskrive og illustrere hvordan jorda, månen og sola beveger seg i forhold til hverandre, og fortelle om årstider, døgn og månefaser

  • Programmering, 10. trinn: bruke grunnleggende prinsipper i programmering, slik som løkker, tester, variabler, funksjoner og enkel brukerinteraksjon

Forslag til læringsmål {.challenge}

  • Elevene kan tegne ulike landskap som grunnlag for et spill.

  • Elevene kan sette sammen ulike former i digitalt bildebehandlingsprogram.

  • Elevene kan plassere elementer i bestemte posisjoner i et koordinatsystem.

  • Elevene kan forklare hvordan tyngdekraften fungerer, og at alle objekter påvirkes av denne.

  • Elevene kan lage et spill basert på kontinuerlig brukerinteraksjon.

Forslag til vurderingskriterier {.challenge}

  • Eleven viser middels måloppnåelse ved å fullføre oppgaven.

  • Eleven viser høy måloppnåelse ved å videreutvikle egen kode basert på oppgaven, for eksempel ved å gjøre en eller flere av variasjonene nedenfor.

Forutsetninger og utstyr {.challenge}

  • Forutsetninger: Elevene må ha god kunnskap i Scratch. De bør ha gjort flere prosjekter på erfaren-nivået før de begynner med denne oppgaven.

  • Utstyr: Datamaskiner med Scratch installert. Eventuelt kan elevene bruke Scratch i nettleseren dersom de har en bruker (eller registrerer seg) på scratch.mit.edu/{target=_blank}.

Fremgangsmåte

Klikk her for å se oppgaveteksten.{target=_blank}

Elevene kan med fordel arbeide med å lage koden sin ryddig og oversiktlig. Prosjektet Asteroids{target=_blank} er basert på at elevene har gjort Lunar Lander først, og at de kan gjenbruke og videreutvikle koden sin.

Når jeg mottar [nytt spill] {.activity}

I de mer avanserte Scratch-oppgavene bruker vi kodeblokken

når jeg mottar [Nytt spill v]

i stedet for

når grønt flagg klikkes

Det blir introdusert litt subtilt i hver oppgave, så de fleste elevene får det ikke med seg når de programmerer. Å bruke en slik melding har flere fordeler, blant annet at det går an å starte spillet på nytt uten å måtte trykke på det grønne flagget (for eksempel kan meldingen Nytt spill sendes ut når en bestemt tast på tastaturet trykkes). Gjerne diskuter fordeler og ulemper ved dette med elevene for å gjøre et poeng av det.

Variasjoner {.challenge}

  • Elevene kan lage flere landingsplasser, og de kan gi ulike mengder poeng ut fra vanskelighetsgrad.

  • Elevene kan lage flere brett, med ulike bakgrunner. Brukeren kan enten velge brett selv, eller få dem etter hvert som et nivå er fullført.

  • Elevene kan bruke flere bakgrunner på samme brett, og la romskipet dukke opp til venstre i et nytt bilde når det treffer høyre bildekant i første bilde.

  • Elevene kan lage en drakt til romskipet som illustrerer at rakettene er på, altså med flammer bak, når piltastene trykkes inn.

  • Elevene kan lage en variabel kalt drivstoff som begrenser mengden drivstoff romskipet har.

  • Elevene kan lage bonuselementer romskipet kan plukke opp for å få ekstra drivstoff, bonuspoeng eller lignende.

  • Elevene kan lage skjulte landingsplasser som må låses opp eller avdekkes på ulike måter.

Eksterne ressurser {.challenge}

  • Foreløpig ingen eksterne ressurser...
You can’t perform that action at this time.