En salig blanding av notater, kort og regler for brettspillet MIX.
Fetching latest commit…
Cannot retrieve the latest commit at this time.
Permalink
Failed to load latest commit information.
brikker
kort
notater
.gitignore
README.org
expansions.org
todo.org
utstyr.org

README.org

MIX - Magnars Infernalske Kryptspill

MIX er et brettspill for to personer. Du er en nekromanser som påkaller skjeletter til å gjennomføre dine onde planer. De slåss og samler ressurser i skogen, fanger folk i landsbyen og bygger din mørke krypt full av feller. I løpet av spillets gang kommer eventyrere for å stoppe deg, og til slutt en skare ilske bønder med fakler og høygafler som har fått nok av din plagsomme tilstedeværelse.

Grove trekk

Spillet foregår over 23 runder, også kjent som dager. Hver morgen bestemmer du hva skjelettene dine skal ta seg til den dagen. De kan:

  1. Dra til skogen og samle ressurser.
  2. Dra til landsbyen og fange folk.
  3. Bygge i krypten.

Ressurser brukes for å kjøpe verktøy og feller. Folk ofres i skrekkelige seremonier, som oftest for å påkalle flere skjeletter. Bygging i krypten er essensielt for å overleve angrepene som vil komme.

En rask innføring i spillets gang

Starten

Hver spiller starter med syv ressurser, noen grunnleggende felleidéer, en inngang til krypten og tre lydige skjeletter. Et av skjelettene starter med et tilfeldig våpen.

Dag 1 til 11

Du samler ressurser for å kjøpe verktøy og feller, og prøver å få bygd en krypt som kan motstå det første angrepet. Samtidig må du bygge et fangehull, slik at du kan starte å samle folk for å påkalle flere skjeletter.

Tre eventyrere angriper

På kvelden den 11. dagen angriper tre eventyrere. Da må du ha bygget et oppholdsrom til deg selv i krypten, slik at du har et sted å gjemme deg når de angriper.

Din motspiller styrer eventyrerne. De trenger seg inn i krypten, slipper løs fanger, roter i papirer og angriper skjelettene dine. Skulle de nå helt inn i ditt kammers og ta rotta på deg, har du heldigvis noen triks opp ermet. Men det er langt i fra noen ønskelig situasjon.

Når angrepet er over kan du gå over de døde eventyrerne og lete etter plynder.

Dag 12 til 17

Skjelettene slikker sårene etter angrepet, men det er bare seks dager til det neste. Det må bygges nye, bedre feller, skjelettene må skaffe bedre verktøy, og du burde kanskje ha noen flere skjeletter også. Det er generelt sett alt for dårlig tid.

Fem eventyrere angriper

På kvelden den 17. dagen angriper fem enda kvassere eventyrere. For å overleve det må du enten ha bygget et nytt oppholdsrom bak enda flere feller, ha studert fram noen skrekkelige seid, eller ha trent opp og skaffet bra våpen til skjelettene dine.

Dag 18 til 23

Nå kommer bøndene snart. Dere må klargjøre krypten for et massivt angrep. Du kjøper flusst med feller for å finne de som tar livet av flest mulig inntrengere. Rekker du å få opp alle fellene, og med et bra oppholdsrom innerst?

Bøndene svermer inn i krypten

På kvelden den 23. og siste dagen kommer bøndene. De svermer inn i bølge etter bølge og overvelder skjelettene med sin store skare. Fella som drepte to av eventyrerne virker ikke være like effektiv lengre.

Ingen av nekromanserne overlever angrepet.

Vinneren er den som klarte å drepe flest bønder før han måtte bøte med livet.

Sette opp spillet

Før spillet starter er det greit å ha orden på bordet:

Sett opp sentralt spilleområde:

  • Plasser terninger, steiner og ressurser i lett rekkevidde for begge spillere.
  • Stokk sammen alle Akt 1 skogshendelser og ha lett tilgjengelig.
  • Legg alle våpenbrikker (spyd, sverd, øks og bue) i en skål.
  • Legg alle verktøybrikker (hakke, spade, klubbe) i en annen skål.
  • Legg resten av brikkene i en tredje skål.
  • Legg ut den tomme markedsplassen.
  • Gi en av spillerne den store dagsterningen (20-sider).
  • Resten av kortene kan plasseres perifert og finnes fram ved behov.

Del ut til begge spillere:

  • 2 tilfeldige nekromansere (velg én av dem)
  • 2 tilfeldige innganger (velg én av dem)
  • 3 skjeletter
  • 1 sett med startrom (markert med stjerne)
  • 1 tilfeldig våpen (gi til ett av skjelettene)
  • 7 ressurser (legg på nekromanser-kortet)

Når nekromansere og innganger er valgt kan resten av disse kortene legges tilbake i esken - de er ikke i bruk denne gangen.

Hva er alle disse tingene jeg har fått?

  • Nekromanseren er din avatar i spillet. Alle nekromansere har unike egenskaper.
  • Inngangen er starten på krypten der du holder til, og er det første rommet inntrengere ankommer.
  • Skjelettene gjør alt arbeidet, samler ressurser, folk og bygger på krypten.
  • Romkort blir en del av krypten når skjelettene har bygget dem ferdig.
  • Verktøy som hakke, spade og klubbe gjør arbeidet lettere for skjelettene.
  • Våpen, rustning og andre brikker hjelper skjelettene i kamp.
  • Ressurser brukes til å kjøpe romkort og verktøy.

Ett døgn

Spillet består av 23 runder, eller døgn. På noen av disse dagene blir krypten angrepet, ellers er de likt oppbygget.

Planlegging

Dette er delen av runden hvor du tar de store avgjørelsene. Det viktigste du gjør er å bestemme hva alle skjelettene skal gjøre denne dagen.

  • Legg en byggestein foran skjelettet for å sende det inn i krypten for å bygge.
  • Legg en ressurs foran skjelettet for å sende det ut i skogen for å samle ressurser.
  • Legg en fangestein foran skjelettet for å sende det til landsbyen for å fange folk til ditt fangehull.

Du bruker også planleggingsfasen til andre ting:

  • Kjøpe verktøy (hakke, spade, klubbe) for 3 ressurser.
  • Kjøpe romkort for 3 ressurser.
  • Planlegge bygging i krypten.
  • Ofre fem fanger for å påkalle et nytt skjelett (krever bistand fra 2 skjeletter).
  • Legge en studiestein på et studie eller bibliotek.
  • Avholde en seremoni med et seidekort.

Ute på arbeid

Alle skjelettene som er ute på arbeid slår 1d6. Slå alle terningene på likt, blå for bygging, grønne for ressurser, hvite for fanger.

  • Skjeletter med hakke kan slå om igjen én 1-er på byggeterning.
  • Skjeletter med spade kan slå om igjen én 1-er på ressursterning.
  • Skjeletter med klubbe kan slå om igjen én 1-er på fangeterning.

Deretter halverer og runder de ned tallet på terningen. Altså får man for eksempel i skogen:

  • 1 på terningen: 0 ressurser
  • 2 på terningen: 1 ressurs
  • 3 på terningen: 1 ressurser
  • 4 på terningen: 2 ressurser
  • 5 på terningen: 2 ressurser
  • 6 på terningen: 3 ressurser

La ressursene ligge på skjelettene, for nå skjer det saker i skogen.

Hendelser i skogen

Hvis du har vært i skogen trekker din motspiller et kort fra hendelsesbunken og leser høyt. Noen ganger må du gjøre valg før motspilleren leser videre.

Gjennomfør kortet, og legg det så bort. Kortet er brukt.

Det skjer én hendelse for hver spiller som har hatt skjeletter i skogen.

Ferdig med studier

Hvis du nå har nok studiesteiner på et studie eller bibliotek, så fjern dem og trekk seid tilsvarende det som står på kortet.

Angrep?

Hvis det er dag 11, 17 eller 23 avsluttes nå runden med et angrep på krypten. Se “Angrepene” lengre nede i reglene.

Dine første feller

Vaktpost

Snubletråd

Fangehull

Snekkerbod

Arbeidsbenk

Kaffestasjon

2x Soverom

Kampsystemet

En kamp består av:

  • én runde med skyting
  • deretter nærkamprunder til en side har vunnet

Før og mellom alle disse rundene kan nekromanseren bruke ett kampseid, og eventyrere kan bruke sine spesialegenskaper.

Skyting

Alle skyter på likt, så to skyttere kan drepe hverandre.

Dersom noen kan skyte flere ganger, så får de muligheten når alle har skutt første runde - hvis de fortsatt lever.

Nærkamp

Angrepene

På kvelden dag 11, så 17 og til slutt 23 blir krypten angrepet.

Inntrengernes mål er å finne deg, nekromanseren. Du er nødt til å være i et ferdig bygget Oppholdsrom. Hvis du har flere oppholdsrom i krypten, skriv ned din posisjon på en hemmelig lapp.

Dersom du ikke har noen oppholdsrom, så møter du inntrengerne i inngangen med et av dine skjeletter som livvakt.

For å finne deg må inntrengerne begi seg gjennom krypten, komme seg forbi feller og slåss mot skjelettene som står på vakt.

Forskjellige typer feller

De aller fleste feller fungerer bare én gang per angrep. Og det er for det meste greit mot eventyrerne. Men bøndene kommer i bølge etter bølge. Da er det kjekt med feller som er Alltid aktive. Hver gang inntrengere går inn i et slikt rom, utløses fella på nytt.

Skjeletter står på vakt i en god del rom. Du velger selv hvilke og hvor mange skjeletter som er tilstede i det inntrengerne ankommer rommet. Velg blant skjelettene som er uthvilte. Hvis du ikke har noen uthvilte skjeletter, kan du velge blant de som er utslått. Men taper de igjen, så blir de sønderknust - og kan ikke velges på nytt.

Noen rom utløses i det inntrengerne kommer inn i naborommet. Flipp rommet opp når inntrengerne kommer inn i rommet ved siden av. Du kan selv velge hvilket av de to kortene som får effekt først.

Andre rom er Blindganger. Du kan ikke bygge rom bakenfor en blindgang.

Det er også viktig å ha et Oppholdsrom. Det er i disse du kan oppholde deg under angrepet. Mer om det i neste avsnitt.

Noen få oppholdsrom er også Templer. Du kan bare bygge ett tempel i din krypt. Tempelet lar deg ofre fanger (et såkalt Tempeloffer) for å gjøre Kampseid enda bedre, dersom du bruker det som oppholdsrom.

Oppgjør i oppholdsrommet

Dersom de finner deg, så har du i oppholdsrommet ditt med deg ett av skjelettene dine som livvakt. Det er nå du kan bruke Kampseid hvis du har det. Så lenge livvakten er i live, kan du ikke dø.

Skulle inntrengerne klare å ta livet av deg, så sier de seg fornøyd og forlater krypten. Du har et siste triks i ermet. Ved å trekke livskraften ut av to av dine skjeletter kommer du deg til hektene igjen. De to skjelettene sønderknuses i prosessen.

De tre forskjellige angrepene

Dag 11: Tre eventyrere

Trekk tre tilfeldige eventyrere og slå 5 kamptriksterninger for dem. De er i utgangspunktet level 1, men kan få ekstra levels fra kamptriksterningene.

Dag 17: Fem eventyrere

Trekk fem tilfeldige eventyrere og slå 7 kamptriksterninger for dem. De er i utgangspunktet level 2, men kan få ekstra levels fra kamptriksterningene.

Dag 23: Bøndene angriper

Bøndene kommer i bølge etter bølge helt til du er død. Vinneren er den som overlever lengst, altså dreper flest bønder.

Når første bølge er utradert, kommer neste bølge:

  • Først 20 bønder som slåss med d8. Svermen starter på 6 bønder.
  • Så 20 bønder som slåss med d8+1.
  • Så 20 bønder som slåss med d10.
  • Så 20 bønder som slåss med d10. Svermen starter på 8 bønder.
  • Så 20 bønder som slåss med d10. Svermen starter på 10 bønder.

Skulle du mot formoding ha overlevet alt dette, så fortsetter svermen å øke med to av gangen.

Bøndene har en ekstra egenskap når de svermer. De som slår 1 på terningen flykter midlertidig. Ta de ut av terningsslaget før du beregner dødsfall.

Endringsliste

Søndag 6. januar 2013

Hendelsesbunken

  • Ikke stokk hendelsesbunken. Bare trekk fra toppen, og legg vekk underveis.
  • Stokk inn akt 2-hendelser etter angrepet dag 11.
  • Stokk inn akt 3-hendelser etter angrepet dag 17.

Uendelige løkker

  • Visse kombinasjoner av Alltid Aktiv og andre kort kan skape uendelige løkker. I en slik situasjon, så mister kortet sin Alltid Aktiv-status etter første reaktivering. Det vil si at du får én reaktivering, men så er festen over.