Permalink
Switch branches/tags
Nothing to show
Find file Copy path
Fetching contributors…
Cannot retrieve contributors at this time
278 lines (175 sloc) 16.7 KB

Tile Entities

Гайд перевел и дополнил пользователь форума — AustereTony.

В данной статье я предоставляю свой перевод гайда с сайта shadowfacts по работе с TileEntity. Исходники примера доступны тут.

В Майнкрафте класс Block используется для представления не просто единичного блока в мире, а блока как типа. Инстанс (экземпляр) Block содержит свойства для каждого экземпляра вашего блока, существующего в мире. Если мы хотим что бы наш блок содержал уникальные данные для каждого отдельно взятого экземпляра нам нужно использовать TileEntity.

Существует распространённый миф что TileEntity это плохо, особенно для производительности. Это не так. Они могут негативно влиять на производительность если они реализованы не умело, как в прочем и любые другие объекты.

Тайлы бывают двух типов: обновляющиеся (ticking) и не обновляющиеся (non-ticking). Обновляющиеся тайлы обновляются каждый игровой тик (обычно 20 раз в секунду). Они влияют на производительность интенсивнее и требуют аккуратной реализации. Не обновляющиеся тайлы существуют для простого хранения данных и в этом туториале мы создадим простой, не обновляющийся TileEntity.

Вспомогательные средства

Прежде чем мы создадим тайл, мы добавим класс, который упростит их создание в будущем.

В первую очередь создадим класс BlockTileEntity:

// ru.austeretony.counter.block.tile.BlockTileEntity.java

public abstract class BlockTileEntity<T extends TileEntity> extends BaseBlock {

    public BlockTileEntity(String name, Material material, float hardness, float resistanse, SoundType soundType) {
 
        super(name, material, hardness, resistanse, soundType);
    }

    public abstract Class<T> getTileEntityClass();

    public T getTileEntity(IBlockAccess world, BlockPos position) {
 
        return (T) world.getTileEntity(position);
    }

    @Override
    public boolean hasTileEntity(IBlockState blockState) {
 
        return true;
    }

    @Nullable
    @Override
    public abstract T createTileEntity(World world, IBlockState blockState);
}

Этот класс предоставляет нам следующее:

  • Он расширяет BaseBlock, содержащий нашу удобную базовую реализацию Block
// ru.austeretony.counter.block.base.BaseBlock.java

public class BaseBlock extends Block {

    public BaseBlock(String name, Material material, float hardness, float resistanse, SoundType soundType) {
 
        super(material);
 
        this.setRegistryName(name);
        this.setUnlocalizedName(name);
        this.setHardness(hardness);
        this.setResistance(resistanse);
        this.setSoundType(soundType);
    }
}
  • Он содержит обобщение, представляющее наш класс TileEntity. Он будет использован для создания вспомогательных средств для уменьшения количества необходимых приведений типов для получения экземпляра нашего тайла на определённой позиции и для уверенности в том, что созданный тайл имеет корректный тип.
  • Он переопределяет hasTileEntity(IBlockState) из Block и возвращает true. Это даёт понять Майнкрафту что у нашего блока есть тайл и его нужно создать.
  • Он содежит два абстрактных метода: 1) getTileEntityClass() - тут мы будем возвращать класс нашего TileEntity, что позволит ему быть зарегистрированным вместе с блоком, 2) createTileEntity() - более специфичная версия стандартного метода из Block. Майнкрафт вызывает его каждый раз когда нужно создать новый экземпляр тайла, например когда мы устанавливаем наш блок.

Блок

Теперь когда у нас есть удобная основа самое время создать блок.

Создадим BlockCounter, расширяющий BlockTileEntity.

// ru.austeretony.counter.block.BlockCounter.java

public class BlockCounter extends BlockTileEntity<TileEntityCounter> {

    public BlockCounter(String name, Material material, float hardness, float resistanse, SoundType soundType) {
 
        super(name, material, hardness, resistanse, soundType);
 
        this.setHarvestLevel("pickaxe", 3);
    }

    @Override
    public boolean onBlockActivated(World world, BlockPos position, IBlockState blockState, EntityPlayer player, EnumHand hand, EnumFacing side, float hitX, float hitY, float hitZ) {
 
        if (!world.isRemote) {
     
            TileEntityCounter tileEntity = getTileEntity(world, position);
     
            if (side == EnumFacing.DOWN) {
         
                tileEntity.decrementCount();
         
            }
     
            else if (side == EnumFacing.UP) {
         
                tileEntity.incrementCount();
            }
     
            player.sendMessage(new TextComponentString("Count: " + tileEntity.getCount()));
        }
 
        return true;
    }

    @Override
    public Class<TileEntityCounter> getTileEntityClass() {
 
        return TileEntityCounter.class;
    }

    @Override
    public TileEntityCounter createTileEntity(World world, IBlockState blockState) {
 
        return new TileEntityCounter();
    }
}

Наш блок расширяет BlockTileEntity и содержит обобщение TileEntityCounter (который предстоит создать), так как этот тайл принадлежит этому блоку.

В конструкторе мы просто напросто вызываем суперконструктор и передаём туда все параметры, которые будем указывать при создании блока.

В методе getTileEntityClass() вернём TileEntityCounter.class (мы ещё создадим его). Это позволит зарегистрировать его ассоциировав с именем блока.

В createTileEntity() мы возвращаем новый экземпляр класса TileEntityCounter.

Ну и в конце концов в onBlockActivated(), вызываемый при правом клике по блоку мы делаем следующее:

  • Проверяем, что действия производятся на сервере (это очень важно при работе с TileEntity!).
  • Достаём экземпляр TileEntityCounter.
  • Если игрок кликнул по нижней стороне - уменьшаем значение счётчика.
  • Если клик по верхней стороне - увеличиваем значение.
  • Отправляем сообщение в чат, содержащие значение счётчика.
  • Возвращаем true.

Разделение: клиент и сервер

Как было подмечено выше, перед тем как работать со счётчиком тайла, мы должны удостовериться, что действия происходят на сервере. Делаем мы это потому как в Майнкрафте клиент и сервер полностью разделены и некоторые методы вызываются для обеих сторон.

В многопользовательской игре множество клиентов подключены к одному серверу. В этом случае разделение между сторонами очевидно, но в одиночной игре всё немного сложнее. В многопользовательской игре сервер, к которому происходит подключение, отражает физический сервер и все отдельные подключенные клиенты являются физическими клиентами.

В одиночной игре клиент и сервер тоже разделены даже несмотря на то, что они исполняются на одном компьютере (на одной JVM, но в разных потоках). В одиночной игре клиент подключается к локальному, приватному серверу, функции которого схожи с физическим сервером. В этом случае серверный поток отражает логический сервер, а клиентский поток отражает логический клиент, так как обе логические стороны выполняются на одной физической стороне.

Поле World.isRemote используется для проверки стороны, на которой происходит выполнение (будь она логической или физической). Оно равно true для физического клиента в многопользовательской игре и для логического клиента в одиночной игре. Это поле равно false для физического сервера в многопользовательской игре и для логического сервера в одиночной.

Делая проверку в условии !world.isRemote, мы обеспечиваем уверенность что действия будут производится на сервере (физическом или логическом).

Создание тайла для блока

Теперь когда у нас есть блок, мы должны создать тайл для него.

Создадим класс TileEntityCounter:

// ru.austeretony.counter.block.tile.TileEntityCounter.java

public class TileEntityCounter extends TileEntity {

    private int count;

    @Override
    public NBTTagCompound writeToNBT(NBTTagCompound tagCompound) {
 
        tagCompound.setInteger("count", this.count);
 
        return super.writeToNBT(tagCompound);
    }

    @Override
    public void readFromNBT(NBTTagCompound tagCompound) {
 
        this.count = tagCompound.getInteger("count");
 
        super.readFromNBT(tagCompound);
    }

    public int getCount() {
 
        return this.count;
    }

    public void incrementCount() {
 
        this.count++;
 
        this.markDirty();
    }

    public void decrementCount() {
 
        this.count--;
 
        this.markDirty();
    }
}

Содержимое весьма не хитрое:

  • Класс расширяет стандартный TileEntity
  • Содержит приватное поле count, содержащее значение счётчика.
  • Переопределяет writeToNBT() и readFromNBT() что бы наши данные были сохранены и загружены с диска.
  • Предоставляет методы getCount(), incrementCount(), decrementCount() для работы с полем count. Кроме того, в методах, изменяющих значение счётчика (count) происходит вызов markDirty() из TileEntity. Он даёт игре понять что данные были изменены с момента последнего сохранения и их нужно перезаписать.

NBT формат

Данный формат используется для хранения данных в виде пар ключ-значение, которые легко сериализуется в байты и сохраняется на диск. Вы можете ознакомиться с классом NBTTagCompound для представления о типах данных, которые он может хранить. Ванильный код содержит множество хороших примеров по сохранению и чтению сложных структур данных.

В нашем случае мы сохраняем значение поля count как целочисленный тип Integer с ключём в виде строки "count" в NBT в методе writeToNBT() и читаем его в readFromNBT().

Регистрация

Тайл нашего блока нужно зарегистрировать. Делать мы это будем там же, где регистрируем наши блоки.

Регистрацию будем производить через вызов GameRegistry.registerTileEntity() и передавать в него класс тайла и его регистрационное имя. Это требуется для того, что бы при загрузке Майнкрафт определял какой TileEntity к какому блоку принадлежит и пересоздавал его загружая из NBT.

// ru.austeretony.counter.main.BlockRegistry.java

public class BlockRegistry {

    public static final Block
    BLOCK_COUNTER = new BlockCounter("block_counter", Material.ROCK, 10.0F, 10.0F, SoundType.STONE).setCreativeTab(CreativeTabs.BUILDING_BLOCKS);

    public static void register() {
 
        setBlockRegister(BLOCK_COUNTER);
        setItemBlockRegister(BLOCK_COUNTER);
        GameRegistry.registerTileEntity(((BlockCounter) BLOCK_COUNTER).getTileEntityClass(), BLOCK_COUNTER.getRegistryName().toString());
    }

    @SideOnly(Side.CLIENT)
    public static void registerRender() {
         
        setItemBlockRender(BLOCK_COUNTER);
    }

    private static void setBlockRegister(Block block) {
 
        ForgeRegistries.BLOCKS.register(block);
    }

    private static void setItemBlockRegister(Block block) {
 
        ForgeRegistries.ITEMS.register(new ItemBlock(block).setRegistryName(block.getRegistryName()));
    }

    @SideOnly(Side.CLIENT)
    private static void setItemBlockRender(Block block) {
 
        ModelLoader.setCustomModelResourceLocation(Item.getItemFromBlock(block), 0, new ModelResourceLocation(block.getRegistryName(), "inventory"));
    }
}

Не забывайте, регистрация Block, ItemBlock и TileEntity происходит во время преинициализации в CommonProxy, а регистрация рендера для ItemBlock происходит в процессе преинициализации в ClientProxy (для рендера через ModelLoader).

Финал

Теперь, когда все сделано, запускаем игру и достаем наш блок-счётчик из вкладки "блоки". Установив его, кликните ПКМ по верхней стороне блока - счётчик увеличит значение и в чате появится сообщение.

Увеличение значения счетчика

Нажав ПКМ по нижней стороне несколько раз вы увидите это:

Уменьшение значения счетчика

Клик ПКМ по другим сторонам выведет в чат сообщение с текущим значением счётчика.