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RS13 - Correr varía según dificultad #14

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juakotorres opened this issue Apr 12, 2016 · 7 comments
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RS13 - Correr varía según dificultad #14

juakotorres opened this issue Apr 12, 2016 · 7 comments
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@juakotorres
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Collaborator

juakotorres commented Apr 12, 2016

  • Descripción: Implementar límite de tiempo para correr que varía según dificultad.
  • Fuente: Analista.
  • Prioridad: Crítica.
  • Estabilidad: Intransable.
  • Fecha Actualización: 4/12/2016 12:12
  • Estado: No Cumple.
  • Incremento: 0
  • Tipo: Funcional.
  • Usuario Asociado: Usuario de la aplicación.

Requisitos de Usuario asociados
RU12 - Aguante del Jugador

  • Initialization
  • Concept Location
  • Impact Analysis
  • Prefactoring
  • Change Propagation
  • Verification
  • Postfactoring
  • Conclusion
@juakotorres juakotorres changed the title RS013 - Correr varía según dificultad RS13 - Correr varía según dificultad Apr 14, 2016
@SetaSouto SetaSouto self-assigned this Apr 27, 2016
@SetaSouto
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Collaborator

Initialization

Se debe buscar como están implementados los diferentes tipos de dificultad.

@SetaSouto
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Collaborator

SetaSouto commented Apr 27, 2016

Concept Location

Difficulty, skill, player.

@SetaSouto
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Collaborator

Impact Analysis

Análisis con JRipples.
Clases que se podrían ver impactadas:

  • RendererState
  • AbstractStatusBar
  • Map
  • Wiper
  • DoomSystem
  • ParallelRender
  • DummyNetworkDriver
  • EndLevel
  • DoomFrame
  • UnifiedGameMap
  • DoomMain
  • TestClipSound
  • TestClassicSound
  • Main
  • DoomContext
  • TestSuperSound
  • AWTDoom
  • LevelLoaderTester
  • MochaEvents
  • HU
  • ActionFunctions
  • player_t
  • StatusBar
  • Actions
  • ViewVars
  • Map
  • EndLevel
  • mobj_t
  • DoomStatus
  • VanillaDSG

@SetaSouto
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Collaborator

SetaSouto commented Apr 27, 2016

Prefactoring

Al iniciarse un juego nuevo (o cargado) se actualiza el nivel de dificultad para todos los jugadores. Con esto se setea la variable maxTired. En el nivel más difícil maxTired es más pequeño y en el nivel más fácil maxTired es grande. Esto quiere decir que tiene más tiempo para cansarse en el nivel fácil por ejemplo.

@SetaSouto
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Collaborator

Change Propagation

Se vieron afectadas las clases DoomMain y la clase player_t.

@SetaSouto
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Collaborator

Verification

Lo implementado funciona, se agregó el DoomMain una sección que al iniciar cada vez un juego nuevo actualiza el skill en los jugadores (player_t) y de esta manera se actualiza el maxTired.

No es necesario postfactoring.

@SetaSouto
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Collaborator

Conclusion

Ahora el jugador se va a cansar más rápido o más lento dependiendo del nivel de dificultad en la cual se encuentra.

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