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Polaris Engine

Polaris Engineはビジュアルノベルを制作するための開発ツールです。

お知らせ

Polaris Engineとは?

  • Polaris Engineは「ノベルアプリ」を制作するためのソフトウェアを自称しています
    • ノベルアプリとは、小説、イラスト、サウンドを駆使したインタラクティブな創作物のことです
  • Polaris Engineを使って制作された作品は、AppleやGoogleのスマホアプリストアに展開されています
  • Polaris Engineは、スマホだけでなくUnityのプロジェクトも出力できるので、家庭用ゲーム機でそのまま動作します
  • Polaris Engineは、どんな企業または個人でもご利用いただける無償のプロ用ソフトです
  • Polaris Engineは、将来的にも独占や有償化ができない MITライセンス で提供されています
  • Polaris Engineには、スマートフォンでのゲームアプリ開発のノウハウが詰まっており、どんな企業でもすぐに取り組むことができます
  • Polaris Engineを使ってノベルアプリを作ることは、個人にとって、実力で商業クリエイタになる最短パスのひとつです

Polaris Engineの特徴は?

  • 軽量でわかりやすい開発環境があり、お好みでWindows, Mac, Linuxで開発可能
  • わずか1クリックで魔法のようにiPhoneアプリ, Androidアプリ, Windowsアプリ, Webアプリなどを出力可能
  • ストア公開で収益化が可能で、エンジン利用料は永遠にゼロ
  • 作品の多言語対応が簡単で、Steamプラットフォームで全世界に向けて販売する上で最適
  • Polaris Engineのまま家庭用ゲーム機へも移植可能
  • かんたんなチュートリアルに取り組めばすぐに使いこなせる
  • デバッグ補助機能により1行ずつ目視で確認しながら実行できるので、バグ取りがとても楽
  • 作品のプレイヤにとっても「動作が軽くて安定」(素晴しい作品にはふさわしい使用感を)

Polaris Engineで作ったゲームはどんな環境で動くの?

Polaris Engineで制作されたゲームは現行世代のほぼすべてのゲームデバイスに対応しています。 実際にお試しいただければわかりますが、看板に偽りがないのがPolaris Engineです。 下記のアプリがたった1クリックで出力できます。

  • iPhoneアプリ
  • iPadアプリ
  • Androidアプリ
  • Windowsアプリ
  • Macアプリ
  • Webブラウザアプリ
  • 家庭用ゲーム機ソフト (Unityを利用)

Polaris Engineはどんな人におすすめなの?

  • 今後急成長するゲームサブスク市場で活躍するプロが利用することを想定しています
  • 商業
    • マルチプラットフォーム展開を実現したいゲームスタジオ
    • 文芸や美術をスマートフォンのストアで公開したい小説家やイラストレータ
  • プロ志望者
    • ゲーム制作を通して才能を開花させ、プロになっていく個人の方々
    • 商業のゲームクリエイタを目指している学生の方
    • 就活で使うポートフォリオとしてゲーム完成の実績を作りたい方

開発環境

デスクトップ版 Polaris Engine

  • Polaris Engine のメインの開発環境です
  • Windows, Mac, Linuxで利用できます
  • 概要
    • 文芸部スタイル: ベースの小説を書いた上で、右クリックして演出を追加すれば、ゲームとして動き始めます
    • 美術部スタイル: ベースの絵を描いた上で、文章で演出を追加すれば、ゲームとして動き始めます
    • 作ったゲームは「エクスポート機能」を使うことで、たった1クリックで各種アプリとして出力できます
    • デバッグの補助として、1行ずつ目視しながら実行できる機能や、フラグの変化を確認する機能もあります
  • 開発マシンのスペックは低くて大丈夫
    • 1万円未満で買える中古PCでもPolaris Engineの開発環境を十分に利用できます
    • 20年前のPCでも動作するように工夫して設計されています
    • このことには「どのような境遇にあっても才能を発揮してほしい」という思いが込められています
  • 古いOSまでカバーした動作環境
    • PC版
      • OS: Windows 11, 10, 8.1, 8, 7, Vista, XP (すべて32bit動作)
      • 利用技術: ANSI C, Win32 API, DirectSound 5.0, Direct3D 9.0, MSVCRT.DLL
    • Mac版
      • OS: macOS 10.13以降
      • 利用技術: ANSI C, AppKit, Ojective-C, Metal
    • Linux / BSD 版
      • 利用技術: ANSI C, Qt6, OpenGL 3.2
  • 注意事項
    • iOS向けに自動でビルドを行うにはMac版が必要です

モバイル版 Polaris Engine

  • iPhone, iPad, Android, Chromebook で動作します
    • 現在、ストアでの再公開に向けて法人格を準備中です
    • ソースコードは公開されており、自前でビルドしていただければお使いいただけます
  • Polaris Engineのモバイル版を利用すれば、編集とプレビューについて外出先でも行えます
    • iCloud Driveなどのクラウドストレージが必要です
    • イラスト制作ソフトやテキストエディタと組み合わせてご利用ください
  • 動作環境
    • iOS
      • iOS/iPadOS 13以降, visionOS 1.0以降, iCloud Driveが必須
      • 利用技術: ANSI C, UIKit, Objective-C, Metal
    • Android / Chromebook
      • Android 10以降
      • 利用技術: ANSI C, Android NDK, Java, OpenGL ES 2.0
  • 注意事項
    • iOS版ではiCloud Driveの不安定さによる起動不能が目立っています
    • Android版では端末によってユーザアクセス可能なフォルダに違いがあり、起動不能が目立っています
    • 現段階ではデスクトップ版をおすすめします

エクスポート先ゲーム

iOS版ゲーム

  • Polaris Engineで作ったゲームは、たった1クリックでiOSアプリのIPAファイルに変換できます
    • ご自分のiPhoneへのインストールはAirDropでIPAファイルを送るだけです
    • iPhoneとiPadだけでなくApple Vision Proにも完全対応しています
  • 配布方法
    • AppleのApp Storeでの公開が基本です
    • 例外として、MacとのUSB接続で配布すれば、ストア審査なしで100台まで ad-hoc配布 ができます
  • 動作環境
    • iOS/iPadOS 12以降, visionOS 1.0以降
    • 利用技術: ANSI C, UIKit, Objective-C, Metal
  • 注意事項
    • ANSI Cとの互換性の観点で、SwiftではなくObjective-Cを利用しています

Android版ゲーム

  • Polaris Engineで作ったゲームは、たった1クリックでAndroidアプリのAPKファイルに変換できます
    • Google Driveでリンクを共有すれば、ストア審査なしでゲームを配布できます
    • Google Playでの有償公開も可能で、スマホやタブレットだけでなくChromebookやAndroid TVにも配信できます
  • 動作環境
    • Android 4.4以降
    • 利用技術: ANSI C, Android NDK, Java, OpenGL ES 2.0
  • 注意事項
    • ANSI Cとの互換性の観点で、KotlinではなくJavaを利用しています

Windows版ゲーム

  • Polaris Engineで作ったゲームは、たった1クリックでWindows用ゲームとして出力できます
  • SteamやMicrosoft Storeでの有償公開が可能です
  • 動作環境
    • OS: Windows 11, 10, 8.1, 8, 7, Vista, XP (すべて32bit動作)
    • 利用技術: ANSI C, Win32 API, DirectSound 5.0, Direct3D 9.0, MSVCRT.DLL
    • インストールが必要なランタイム: 特になし

Mac版ゲーム

  • Polaris Engineで作ったゲームは、たった1クリックでMac向けアプリとしてエクスポートできます
    • プログラミングが苦手な方でも、ビルド済みのアプリを簡単に出力できます (アプリ+データファイル形式)
    • Xcodeでビルドできるソースコード一式も出力できます (単一アプリ形式)
    • Mac App StoreやSteamでの公開が可能で、ZIPでの独自配布も可能です
  • 動作環境
    • macOS 10.13以降
    • 利用技術: ANSI C, AppKit, Objective-C, Metal

家庭用ゲーム機ソフト

  • Polaris Engineで作ったゲームは、たった1クリックでUnityプロジェクトとしてエクスポートできます
    • Unityは現行のどの家庭用ゲーム機でも利用できます
    • 出力されるUnityプロジェクトのコア部分はC#ではなくCによるDLLとなります
    • ゲーム機ごとのDLL作成をゲーム会社のプログラマに依頼してください
    • 最終的なUnityプロジェクトの調整はゲーム会社のプログラマに依頼してください
  • 動作環境
    • Unityに対応した各種家庭用ゲーム機
    • 利用技術: Unity + DLL (ANSI C)

Webブラウザ版ゲーム

  • Polaris Engineで作ったゲームは、たった1クリックでWebブラウザ用にエクスポートできます
    • 外出中のユーザーにインストール不要で遊んでいただけるので、製品のデモや体験版に最適です
    • ページ読み込みの段階でゲームデータを一括ダウンロードする仕様です
    • 電車移動中などにスマホでプレイした際、通信品質が変わっても影響を受けません
    • マウスの右クリックがなくてもタッチだけで使えるように、右上のシステムメニューをはじめとするUIを整備してあります
  • 動作ブラウザ
    • Safari, Chrome, Edge, Firefox など
    • 利用技術: ANSI C, Emscripten, WebGL 2
  • ブラウザ版の公開先で迷ったらふりーむ!様へどうぞ
    • 本ソフトウェアとふりーむ!様は何ら関係ありませんが、黎明期の頃の応援に深謝の意を表します

ライセンス

  • ライセンスが自由なのがPolaris Engineの魅力の一つです
  • Polaris Engineは MITライセンス の下で公開されています
  • Polaris Engineの著作権者らがユーザによる用途を限定することは、ライセンス上できません
  • つまり、商用/非商用/ジャンル/年齢指定を問わず誰でも無償で自由にPolaris Engineを利用できます
  • MITライセンスの免責事項にご注意ください
    • 本ソフトウェアは、ダウンロードできる「現状のまま」で提供され、何らの保証も行われません
    • 著作権者らは、ユーザーのソフトウェアの使用等によって生じる一切について、何らの責任も負いません

Polaris Engineの歴史

  • 2001年 開発を開始
  • 2002年 最初の公開 (GUI編集のみ)
  • 2003年 改善版の公開 (GUI編集とスクリプト編集のハイブリッド)
  • 2004年 移植性の追求開始 (以後12年に渡って何度も失敗)
  • 2016年 移植性を確保した作り直しに成功
  • 2022年 移植性を維持したまま完成
  • 2023年 商用ストアでの利用開始
  • 2024年 Polaris Engine として公開

どんなゲームで使われているの?

  • iOSやAndroidやSteamのストアアプリで利用されています

ドキュメントはどこにあるの?

  • 画面上部のWikiに十分な量の情報がまとまっていますので、ご参照ください
  • 他のゲームエンジンとは異なり、特段に固有のノウハウがなくても開発できるため、情報はWikiにあるもので十分です
  • GitHubのWikiは検索エンジンで表示されない仕組みのため、Web上の情報が少なく見えていますが、安心してご利用ください

開発コミュニティ

  • GitHubリポジトリのIssueとPull requestでメンテナンスされています

誰が何のために作ったの?

  • プログラム本体は一人のプログラマによって開発されました
  • ゲームサブスク市場でのビジュアルノベルの発展のために、企業に中立な立場で、ボランティアで開発されました
  • 開発者の所属先企業は無関係です

どうしてオープンソースなの?

  • 特定のソフト/ハード会社の色を出さずに、みんなで使っていける商用のノベルエンジンを実現するためです
  • 本ソフトウェアは開発者が独占的な権利を主張することのできないMITライセンスによって、公共の資産として公開されています

どうしてこんなに移植性が高いの?

  • 第一に、20年かけて移植性のある設計手法を検討したためです
    • その結論が、シンプルなハードウェア抽象化レイヤー(HAL)の導入でした
    • 相互作用のあるクラスのライブラリを移植するのと比べると、かなり容易に移植が可能となりました
  • 第二に、流行の言語に流されなかったためです
    • 2020年代だとまだまだANSI Cが一番移植性が高い、というのが結論です
    • 目新しさを追求してはいけない、実用性を取らなければ、移植性は得られない、ということも結論です
  • 第三に、「何でもできる」を捨てて目的に特化したためです
    • ソフトウェアで「何でもできる」を目指すと「何にもできない」という矛盾した結果につながります
      • 何でもできるようにしてしまうのは、何をどう作るべきか決めきれていないということの傍証です
      • さらに、何でもできる基盤のスクリプト言語を持ってしまうと、移植困難なAPI仕様が混入します
    • この問題を回避するために、「目的に適った命令だけ」を提供しています
      • その過程で黎明期には機能不足を露呈しましたが、現在は解消されています
      • スクリプト言語 WMS は、あえてAPIに制限をかけて、ストーリー分岐のロジック記述用に特化させています

連絡先

  • メンテナ info@polaris-engine.com