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Julius
Julius committed Mar 6, 2012
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+layout: page
+title: Was ist Real?
+tagline: edited by Julius Müller
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+Bezug zum Film
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+Die Technologie der Naniten lässt zu, dass Fantasien ausgelebt werden können, die kaum realer sein könnten. Mord, Vergewaltigung und die allgemeine Verrohung der Gesellschaft sind an der Tagesordnung.
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+Definitionen
+=================
+Realität:
+--------Als “real” wird zum einen etwas bezeichnet, das keine Illusion ist, und nicht von den Wünschen oder Überzeugungen eines Einzelnen abhängig ist.
+Real Life:
+----------Leben außerhalb der virtuellen Aktivitäten im Internet.
+Virtualität:
+------------
+Eine Sache, die nicht in der Form existiert, in der sie zu existieren scheint, aber in ihrem Wesen oder ihrer Wirkung einer in dieser Form existierenden Sache gleicht. Somit ist „virtuell“ nicht das Gegenteil von „real“ – obwohl es fälschlicherweise oft so verwendet wird – sondern von „physisch“.
+Virtuality Continuum:
+-------------![Virtuality Continuum](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/d/dc/Virtuality_Continuum_2.jpg)
+Gedankenanstöße
+=============Wäre es schlimm in einer virtuellen Welt zu leben?
+--------------------------------------------------Vorausgesetzt es gäbe die Möglichkeit (z.B. durch bedingungsloses Grundeinkommen), dass man den ganzen Tag machen könnte was man wollte, ohne sich Sorgen um die finanzielle Sicherheit machen zu müssen, wäre es dann schlimm in einer virtuellen Welt zu leben?Jetzt sind Computerspiele bereits ein Bestandteil unserer Lebenswirklichkeit. Vor allem mit den neuen Möglichkeiten der Onlinespiele ist das Problem der überlagen Spielzeit stark erhöht. 62 Prozent der 6- bis 13-Jährigen spielen täglich oder mehrmals die Woche am Computer oder an der Konsole. Von diesen werden häufiger (46%) Onlinespiele gespielt.Doch was macht Computerspiele so attraktiv? Die Antwort darauf wird man nicht direkt nach der Installation eines neuen Spieles finden, denn dort muss man sich erst an die neue Situation gewöhnen - Frust und Misserfolge resultieren daraus. Wenn diese erste Eingewöhnungsphase jedoch überwunden ist, dann zieht das Computerspiel den Spielenden häufig in seinen Bann. Er wird in seinen Entscheidungen immer wieder durch Belohnungen und Erfolge bestätigt. Daraus kann das sogenannte Phänomen des “Flow” entstehen, ein dahinfließen der Zeit, bei welchem die Zeit nicht mehr wirklich wahrgenommen wird.In dieser Spielwelt können sich Menschen begegnen, miteinander kommunizieren und soziale Verbindungen aufbauen. Dass diese Treffen im virtuellen Raum und nicht in der realen Welt stattfinden, wird nicht nur als Nachteil erlebt. Man kann zum Beispiel agieren, ohne sein wirkliches Alter oder Aussehen preisgeben zu müssen. In einem Computerspiel kann der Spieler neue Rollen ausprobieren. Vor allem für die, die im „Real Life“ Außenseiter sind, kann die Faszination der Onlinewelt als Erlebnisraum zur Versuchung führen, sich in die virtuelle Welt zu flüchten, um sich hier selbst zu bestätigen und den Problemen des Alltags zu entfliehen [Duda]. Dies gilt insbesondere dann, wenn die vom Spieler gewählte virtuelle Gemeinschaft durch sozialen Druck eine lange Anwesenheit im virtuellen Raum fordert.
+>*“I'm not crazy about reality, but it's still the only place to get a decent meal.”* - Groucho Marx
+Sehr viele Menschen, die Spaß am Computerspielen haben, kennen das Gefühl: Jetzt ist gerade ein ganz ungünstiger Zeitpunkt aufzuhören! Ich muss erst einmal diese eine Aufgabe noch lösen! Und ehe man sich versieht, ist das Essen schon kalt, der Termin schon verpasst oder gar die Sonne schon aufgegangen. Es fällt schwer, sich von einem Spiel zu lösen, in dem man gerade auf einer Erfolgswelle reitet. Viele Spielerinnen und Spieler verbringen von einer Dynamik getrieben ganze Wochenenden am Computer und riskieren Konflikte mit Eltern, in der Partnerbeziehung oder der eigenen Familie. Zwölf bis zwanzig Stunden oder mehr kann ein neues Spiel einen Spieler fesseln und so das Geschehen an einem Wochenende dominieren.Lange Computerspielzeiten sind alleine kein Anzeichen von Sucht. Es gibt Computerspieler, die in einer unterschiedlich langen Lebensphase kontrolliert viel Zeit opfern, um Erfolg beim Computerspiel zu haben, ohne dass ihnen dies Probleme bereitet.Es gibt jedoch auch Fälle, in denen Spieler ihr Spielverhalten nicht mehr kontrollieren können und ihre soziale Existenz gefährden.
+>*“Reality is that which, when you stop believing in it doesn’t go away”* - Philip K. Dick
+Daher muss danach unterschieden werden aus welchen Gründen der Spieler viel Zeit in der virtuellen Realität verbringt und ob dieses Verhalten nicht auf eine tiefergehende Störung zurück zu führen ist.
+Sollten wir diese nicht sogar als Trainingsstätte benutzen?
+===========================================================Die virtuelle Welt ist facettenreich und die Vielfalt der Erscheinungsformen von Bildschirmspielen ebenso. Es ist die Vielfalt, die der virtuellen Welt ihre hohe Anziehungskraft verleiht. Wer ein Computerspiel spielt, betritt ein digitales Spielfeld und damit eine neue, eine virtuelle Welt mit eigenen Regeln. Diese neue Welt zu entdecken und zu erleben, macht einen Teil des Reizes von Computerspielen aus. In diese neue Welt einzutauchen hat nicht nur einen ästhetischen Reiz. Wie die Welten von Büchern oder Filmen ermöglichen auch sie, der Welt der alltäglichen Mühen zu entfliehen und etwas Neues zu erleben.Computerspiele fragen vielfältige und unterschiedliche Fähigkeiten ab: manuelle Geschicklichkeit, Reaktionsschnelligkeit, taktisches Geschick, räumliche Orientierungsfähigkeit, Ressourcenmanagement und Planungsgeschick. Da die Spieler aus unterschiedlichen Spielen auswählen und im einzelnen Spiel unterschiedliche Levels (Schwierigkeitsgrade) nutzen können, können sie zielgerichtet ihre Fähigkeiten anwenden und erweitern.
+>Wuthnow proposes that consciousness may be defined *“as the ongoing process of constructing reality out of symbols”*
+Bereits in Star Trek wurde gezeigt, dass Holodecks als Trainingsmöglichkeit genutzt wurden, um sich auf neuartige Situation möglichst gut vorzubereiten. Und im Spiel “Second Life” werden die dort vorhandenen Möglichkeiten bereits als Lehrumgebung in vielfältiger Weise genutzt.Spieler können in vielen Onlinespielen Gefechte oder Spielrunden gemeinsam austragen oder eine vergleichbare Aufgabe gemeinsam lösen. Sie finden sich hierzu in kurzfristig bestehenden Gemeinschaften zusammen, die in Online-Rollenspielen häufig „Gruppen“ genannt werden. In diesen Gruppen bringt jeder Spieler die besonderen Fähigkeiten seiner Spielfigur ein und hilft so dem Team, Spielherausforderungen zu lösen.
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+Quellen
+======*“See? I’m real...” Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von “Silent Hill”, Neitzel, Bopp, Nohr* [Computerspiele. Reiz und Risiken virtueller Spiel- und Lebenswelten, Hilpert](http://www.mediaculture-online.de/fileadmin/bibliothek/hilpert_computerspiele/hilpert_computerspiele.pdf)* [Leben am Computer, Sybille Neth](http://www.mediaculture-online.de/fileadmin/bibliothek/neth_leben/neth_leben.pdf)* [Living a Virtual Life: Social Dynamics of Online Gaming](http://www.gamestudies.org/0401/kolo/)* [The diagnosis, Xeni Jardin](http://boingboing.net/2011/12/09/the-diagnosis.html)* [Idealist Philiiosophy: What is Real?](http://philsci-archive.pitt.edu/1216/1/reality.html)* Faszination Online-Rollenspiel - Dudda, Silvia

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