C#游戏框架Egametang的纯服务器独立版本
Switch branches/tags
Nothing to show
Clone or download

README.md

框架作者:熊猫,社区参与者 哲学绅士,Justin沙特王子

框架地址:https://github.com/egametang/ET

讨论QQ群 : 474643097

ET 3.2发布! 3.2变化不大修复了一些bug,进一步完善了ET

1.增加了ChangeSystem,可以订阅组件改变事件
2.修复dbcache中查询数据库一定会cache的bug
3.去掉了IEntityActorHandler接口,使用string来分发

ET 3.1发布!

1.进一步完善了entity component模型,去掉了Dispose层级,增加了ComponentWithId继承层级,Component增加了InstanceId,更好的实现了System机制
2.增加了DestroySystem事件,在Component Dispose时调用
3.actor实现代码进行了简化
4.升级了默认Unity版本,修复了kcp协议中UdpClient无法接收udp消息的bug

ET 3.0发布啦! 3.0是ET非常完善的一个版本,在2.0的基础上增加了如下功能:

1.客户端全热更支持,逻辑,消息,事件,config,UI等等全部可以热更了
2.System改成了事件机制,awake,update,start等system可以在不同模块多次订阅
3.消息去掉了继承结构,其它客户端对接起来,更方便了。
4.增加了初步的Module机制,目录结构更清晰,社区分享代码更方便了。
5.优化了代码,3.0的代码更加清晰,结构更加合理,前后端代码几乎一模一样了

ETServer c#游戏服务器框架

这是肉饼负责维护的一个ET框架的纯服务器版本,同步原框架更新。

ET框架使用C#做服务端,现在C#是完全可以跨平台的,在linux上安装.netcore,即可,不需要修改任何代码,就能跑起来。性能方面,现在.netcore的性能非常强,比lua,python,js什么快的多了,做游戏服务端完全不在话下。

ET框架不但支持TCP,而且支持可靠的UDP协议(ENET跟KCP),ENet是英雄联盟所使用的网络库,其特点是快速,并且网络丢包的情况下性能也非常好,这个我们做过测试TCP在丢包5%的情况下,moba游戏就卡的不行了,但是使用ENet,丢包20%仍然不会感到卡,非常强大。框架还支持使用KCP协议,KCP也是可靠UDP协议,据说比ENET性能更好,使用kcp请注意,需要自己加心跳机制,否则20秒没收到包,服务端将断开连接。三种协议可以无缝切换。

ETServer运行使用方法

1.按文档 VS2017离线安装包及可能需要选择的模块 http://www.taikr.com/course/972/task/27856/show 安装好VS2017
2.下载ETServer最新版本,用VS打开项目解决方案
3.包还原后,编译解决方案中的全部项目
4.运行Server.App项目即可

视频教程:

肉饼老师主讲: http://www.taikr.com/course/972
讨论QQ群 : 474643097