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sdpython committed Mar 22, 2015
1 parent d1134d8 commit e262b9864757e96baa5f71cc9d39db23ce602420
@@ -0,0 +1,16 @@
.. issue.
.. _l-arduino_programmation:
Arduino et programmation
========================
Projet de long terme.
Bibliographie
-------------
* `Créer son premier objet connecté avec Arduino et Scratch <http://magicmakers.fr/blog/creer-son-premier-objet-connecte-avec-arduino-et-scratch>`_
@@ -5,7 +5,7 @@
Getting started
===============
.. index:: R, Julia, WinPython, Anaconda, pyminstall
.. index:: R, Julia, WinPython, Anaconda, pyminstall, scratch
@@ -1,9 +1,36 @@
Glossary
========
Glossaire
=========
.. glossary::
Python
See `Python <http://www.python.org/>`_.
Voir `Python <http://www.python.org/>`_.
Quelconque (ou parfois aléatoire)
Lorsqu'on désigne un élément quelconque ou un ordre quelconque,
cela veut dire qu'on envisage n'importe lequel, c'est-à-dire
tous.
Un ordre quelconque cela désigne un ordre qui n'est
pas déterminé par une règle, comme si on avait jeté les éléments
pêle-mêle.
Un algorithme qui fonctionne avec un élément quelconque
fonctionne avec tous les éléments.
Récurrence
Voir `récurrence <http://fr.wikipedia.org/wiki/D%C3%A9finition_par_r%C3%A9currence>`_.
Quand on doit résoudre un problème et qu'on ne sait pas comment l'aborder,
une idée consiste à supposer qu'on sait résoudre le problème pour
:math:`n` éléments puis à voir comment adapter
cette solution pour :math:`n+1` éléments.
Scratch
`Scratch <https://scratch.mit.edu/>`_ est un langage de programmation
visuel destiné à l'apprentissage de la programmation.
Tri
On trie des objets ou des éléments
pour mieux les retrouver plus tard.
Il y a de nombreuses manières de trier :
`algorithmes de tri <http://fr.wikipedia.org/wiki/Algorithme_de_tri>`_
@@ -22,6 +22,7 @@ en construction
.. toctree::
sanso/algorithme_sans_ordinateur
arduino/index_arduino
getting_started
glossary
FAQ
@@ -6,13 +6,66 @@
Algorithmes sans ordinateur
===========================
A partir de 7-8 ans (mais ce n'est qu'une indication).
Préambule
---------
Quelques règles :
#. Il faut poser des questions dès qu'on ne comprend pas.
#. On comprend mieux avec un dessin.
#. Il faut savoir être patient.
On pense souvent que les mathématiques sont difficiles sans doute parce
qu'on se résume souvent à dire *j'ai compris* ou *je n'ai pas compris*.
On oublie tout le chemin qu'il faut parcourir pour imaginer une solution
à un problème.
Les exercices qui suivent peuvent être réalisés seuls ou en groupe.
Voici quelques ingrédients pour la mise en scène :
pelote de laine (4, couleurs différentes),
paire de ciseaux (pour couper la laine),
calque pour le démineur,
carton épais pour le sac-à-dos,
un échiquier,
des bouteilles d'eau (pleines ou à remplir),
un tableau blanc ou noir, un projecteur.
Sujets
------
Indices et solutions
--------------------
.. toctree::
:maxdepth:
notions
Bibliographie
-------------
* `Coding goûter sans ordinateur <http://www.xavierdupre.fr/blog/2014-12-29_nojs.html>`_
* `Pixees, Informatique en primaire et début de collège, les activités débranchées <https://pixees.fr/?p=1302>`_
* `Pixees, Ressources <https://pixees.fr/?page_id=36>`_
* `Les algorithmes, Déconstruire l'informatique pour mieux la comprendre <https://cloud.github.com/downloads/jcb/CSIRL/SMN_v1.0.pdf>`_ (INRIA)
* `Initiation à la notion d'algorithme <http://www.inria.fr/recherches/mediation-scientifique/actions-de-mediation-scientifique/ressources/initiation-a-la-notion-d-algorithme>`_ (INRIA)
* `Wiki Débrouillard <http://www.wikidebrouillard.org/index.php/Accueil>`_
* `L'informatique est un jeu d'enfant ! <http://magicmakers.fr/blog/linformatique-est-un-jeu-denfant>`_ (`MagicMakers <http://magicmakers.fr/>`_)
**anglais**
* `Welcome to the home of rich mathematics! <http://nrich.maths.org/frontpage>`_ (NRICH)
* `Computer Science Unplugged <http://csunplugged.org/>`_
@@ -0,0 +1,59 @@
.. issue.
.. _l-algo_sans_ordinateur_notions:
Notions, Concepts
=================
**Stratégies**
Il n'existe pas toujours de solution parfaite ou de solution parfaite
qui puisse être mise en oeuvre en un temps raisonnable.
Une solution est souvent un assemblage de briques.
Certains reviennent plus souvent que d'autres comme
trier les éléments, procéder par
`récurrence <http://fr.wikipedia.org/wiki/D%C3%A9finition_par_r%C3%A9currence>`_
(ajouter de nouveaux éléments un par un en adaptant la meilleure solution).
On a utilise parfois un langage guerrier quand on parle d'un problème.
Comment l'attaquer ? Il faut stratégie pour le résoudre,
un plan de bataille. Il faut le couper en petits bouts
et chercher une solution pour chacun de ses bouts.
**Propriété locale - globale**
C'est une façon de découper une problème. Une solution à
un problème n'est pas toujours facile à comprendre dans son
ensemble mais elle est plus facile à interpréter localement.
Lorsqu'un ensemble d'objets est trié, cela veut dire que si on prendre
deux éléments rangés côte à côte, ils sont toujours dans le bon ordre.
Une idée pour trier des éléments est de faire respecter cette propriété locale :
et d'inverser deux éléments proches qui sont mal rangés.
C'est l'idée du `tri à bulles <http://fr.wikipedia.org/wiki/Tri_%C3%A0_bulles>`_
qui permet effectivement d'obtenir un tableau trié.
**Concept clés d'un algorithme**
* **La séquence** - on effectue des tâches les unes à la suite des autres.
* **Le choix** - on fait telle ou telle chose selon une certaine condition.
* **La répétition** - on recommence jusqu'à ce qu'on ait fini (mais entre-temps le résultat final se construit petit à petit).
* **Variables** - pour mémoriser l'état de l'algorithme.
* **Données** - les données que manipule l'algorithme (les nombres qu'il trie, ...)
* **Résultats** - quelque chose à partir des données.
**Vocabulaire**
Voir :ref:`glossary`.

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