Unités
Les unités de Drasus ont chacune leurs particularités, ainsi qu’un pouvoir qui s’active lorsque l’unité achève une unité ennemie.
Chaque joueur peut placer un exemplaire des unités suivantes:
L’archer est le combattant à distance par excellence. Il dispose de la meilleure portée du jeu, mais il faut prendre en compte sa faible mobilité qui forcera ses placements à être exemplaires.
Point de vie | 200 |
Dégâts | 50 |
Portée | 4 |
Chance de toucher | 80% |
Chance de critique | 10% |
Défense | 15% |
Déplacements | 4 |
Arme | Arc |
Pouvoir activé: Patience. Si l’archer n’attaque pas pendant un tour, alors sa prochaine attaque aura 50% de chance d’être un coup critique
L’archer monté combine les avantages de l’archer, avec la plus grand mobilité du jeu. Sa porté et ses dégâts son moins élevé que l’archer mais il compense cela par l’application de poison sur ses flèches.
Point de vie | 220 |
Dégâts | 40 |
Portée | 3 |
Chance de toucher | 75% |
Chance de critique | 10% |
Défense | 20% |
Déplacements | 7 |
Arme | Arc |
Pouvoir de base: Cavalerie. Permet à l’archer monté de se déplacer de 3 cases après avoir attaqué.
Pouvoir activé: Application de poison. Les flèches de l’archer monté empoisonnent ses ennemis, leur retirant 5pv par tour durant deux tours puis 4 avec le pouvoir évolué (à noter, le poison est cumulatif).
Le berserker est celui que vous devez appeler si vous voulez gagner une empoignade dans un bar. Ce colosse armée de haches est capable d’infliger énormément de dégâts mais d’en recevoir en quantité aussi.
Point de vie | 240 |
Dégâts | 60 |
Portée | 1 |
Chance de toucher | 80% |
Chance de critique | 10% |
Défense | 5% |
Déplacements | 4 |
Arme | Hache |
Pouvoir activé: Ambidextrie. Le berserker dispose de 15% de chance d’effectuer une attaque double.
Le bretteur est la plus fine lame du royaume, capable de se défaire d’adversaire plus puissant que lui en terme de force brute par la ruse et son art de la Lame.
Point de vie | 200 |
Dégâts | 40 |
Portée | 1 |
Chance de toucher | 90% |
Chance de critique | 30% |
Défense | 20% |
Déplacements | 5 |
Arme | Épée |
Pouvoir de base: Art de la Lame. Le bretteur inflige infirmité a ses ennemis, ce qui diminue par deux leur possibilité de mouvements. Dure deux tours puis 4 lorsque le pouvoir est activé.
Le cavalier est tout simplement un soldat monté. Il est très polyvalent.
Point de vie | 240 |
Dégâts | 50 |
Portée | 1 |
Chance de toucher | 75% |
Chance de critique | 10% |
Défense | 20% |
Déplacements | 7 |
Arme | Lance |
Pouvoir de base: Cavalerie. Permet au cavalier de se déplacer de 3 cases après avoir attaqué.
Pouvoir activé: Expérimenté. Après quelques combats, le cavalier devient plus expérimenté et obtient un bonus quand il attaque sur un terrain montagneux.
Le chevalier est un soldat d’élite, adoubé par son seigneur. Il est capable d’utiliser toutes les armes.
Point de vie | 240 |
Dégâts | 60 |
Portée | 1 |
Chance de toucher | 90% |
Chance de critique | 10% |
Défense | 25% |
Déplacements | 4 |
Arme | Toutes |
Pouvoir de base: *Maniement des armes. Lors d’un combat, le chevalier n’utiliser jamais d’arme qui pourrait le désavantager.
Pouvoir activé: Chance divine. Lors d’un combat, le chevalier a une chance sur deux d’utiliser l’arme qui est la faiblesse de l’adversaire.
L’éclaireur est un roublard, un espion et un assassin. Si il n’est la, ce n’est que pour la grasse promesse d’argent qui lui a été faite. Il peut se camoufler dans les forêts et possèdent la plus grande mobilité des unités à pieds.
Point de vie | 180 |
Dégâts | 40 |
Portée | 1 |
Chance de toucher | 90% |
Chance de critique | 50% |
Défense | 20% |
Déplacements | 6 |
Arme | Dague |
Pouvoir de base: Espionnage. Lorsque l’éclaireur entre dans un bois, il devient invisible aux yeux de l’ennemi.
Pouvoir activé: Sadisme. L’éclaireur ignore l’amure de ses ennemis lorsqu’il les frappe.
Le fantassin est le soldat de base de toute armée. Solide, franc et bon buveur, il conduira votre armée à la victoire. Habitué aux batailles, il dispose naturellement d’une régénération de points de vie.
Point de vie | 220 |
Dégâts | 50 |
Portée | 1 |
Chance de toucher | 85% |
Chance de critique | 15% |
Défense | 25% |
Déplacements | 4 |
Arme | Épée |
Pouvoir de base: Bagarreur. Le fantassin régénère 10 de ses PV par tour. 15 après avoir monté de niveau.
Le lancier est le contre naturel de sa cavalerie, de plus il a récemment découvert qu’il pouvait jeter sa lance sur les ennemis.
Point de vie | 220 |
Dégâts | 50 |
Portée | 2 |
Chance de toucher | 75% |
Chance de critique | 10% |
Défense | 25% |
Déplacements | 4 |
Arme | Lance |
Le rôdeur est l’ami des animaux, il ne mange pas de viande, nourri les pigeons et il se sert d’un arc fabriqué en bois biologique et utilise des cordes faites en chanvre. Etant donné sa condition, il possède une régénération naturelle quand il est dans les bois.
Point de vie | 210 |
Dégâts | 45 |
Portée | 3 |
Chance de toucher | 85% |
Chance de critique | 25% |
Défense | 20% |
Déplacements | 5 |
Arme | Arc |
Pouvoir de base: Ami de la nature. Le rôdeur régénère 10 PV par tour lorsqu’il est dans une forêt.
Pouvoir activé: Archer de la nature. Lorsque le rôdeur attaque dans une forêt, il attaquera deux fois.
Le tank est un véritable monstre composé de plaques de métal. Son existence est lié à la protection de soi et des autres.
Point de vie | 250 |
Dégâts | 50 |
Portée | 1 |
Chance de toucher | 60% |
Chance de critique | 5% |
Défense | 35% |
Déplacements | 3 |
Arme | Lance |