diff --git a/Assets/VoxelEditor/GUI/localization/GUIStringSet.cs b/Assets/VoxelEditor/GUI/localization/GUIStringSet.cs index a4528dcc..0bcd9c9b 100644 --- a/Assets/VoxelEditor/GUI/localization/GUIStringSet.cs +++ b/Assets/VoxelEditor/GUI/localization/GUIStringSet.cs @@ -657,7 +657,7 @@ public virtual string DemoWorldName(string name) => Activators: all colliding objects matching the filter -BUG: Two objects which both have Solid behaviors but not Physics behaviors, will not detect a collision."; +BUG: Two objects which both have Solid behaviors, but not Physics behaviors, will not detect a collision."; // Behaviors public virtual string CarryableName => "Carryable"; diff --git a/Assets/VoxelEditor/GUI/localization/PortugueseStrings.cs b/Assets/VoxelEditor/GUI/localization/PortugueseStrings.cs index 5db482ba..e553d47e 100644 --- a/Assets/VoxelEditor/GUI/localization/PortugueseStrings.cs +++ b/Assets/VoxelEditor/GUI/localization/PortugueseStrings.cs @@ -2,6 +2,7 @@ // Additional resources: // https://georeference.org/forum/t150812.62 // https://steamcommunity.com/app/519860/discussions/6/1744512496199584988 +// https://www.construct.net/en/forum/construct-3/portugues-pt-br-14/100-today-132770 public class PortugueseStrings : GUIStringSet { // World -> Mundo @@ -526,65 +527,95 @@ public override string DemoWorldName(string name) => "Uma entidade feita de blocos"; public override string SubstanceLongDesc => "O ponto pivô é usado como centro de rotação/escala e como ponto alvo para outros comportamentos."; + public override string WorldName => + "Mundo"; public override string WorldDesc => "Propriedades que afetam o mundo inteiro"; + public override string CustomTextureName => + "Textura"; public override string CustomTextureDesc => "Uma imagem de textura personalizada para materiais ou sobreposições"; + public override string BallName => + "Bola"; public override string BallDesc => "Uma esfera que pode ser pintada"; public override string BallLongDesc => "Use o botão de pintura para alterar a cor/material"; + public override string PlayerName => + "Jogador"; public override string PlayerDesc => "O personagem que você controla no jogo"; + public override string CheckScoreName => + "Pontuação"; // same as Score behavior public override string CheckScoreDesc => "Ativo quando a pontuação está igual ou acima/abaixo de um limite"; + public override string DelayName => + "Atraso"; public override string DelayDesc => "Adicionar atraso à ativação ou desativação da entrada"; public override string DelayLongDesc => @"Se a Entrada estiver ligada por mais tempo do que o Tempo ligar, o sensor será ligado. Se a entrada estiver desligada por mais tempo do que o Tempo desligar, o sensor será desligado. Se a entrada ligar/desligar mais rápido que o tempo de ligar/desligar, nada acontece. Ativadores: os ativadores da Entrada, adicionados e removidos com atraso"; + public override string InCameraName => + "Na Câmera"; public override string InCameraDesc => "Ativo quando o jogador olha para o objeto"; public override string InCameraLongDesc => -@"Ativa enquanto o jogador estiver olhando na direção do objeto, mesmo que esteja obscurecido. Não é ativado se o objeto não tiver comportamento ""Visible"". +@"Ativa enquanto o jogador estiver olhando na direção do objeto, mesmo que esteja obscurecido. Não é ativado se o objeto não tiver comportamento Visível. Ativador: o jogador"; + public override string ThresholdName => + "Limiar"; public override string ThresholdDesc => "Ativo quando um certo número de outros objetos estão ativos"; public override string ThresholdLongDesc => @"Soma os valores de todas as Entradas. Se uma entrada estiver ativada e definida como +1, isso adiciona 1 ao total. Se uma entrada estiver ativada e definida como -1, isso subtrai 1 do total. O sensor liga se o total estiver igual ou acima do Limiar. Ativadores: os ativadores combinados de todas as entradas Positivas menos os ativadores das entradas Negativas"; + public override string InRangeName => + "No Alcance"; public override string InRangeDesc => "Detectar objetos dentro de alguma distância"; public override string InRangeLongDesc => "Ativadores: todos os objetos ao alcance"; + public override string MotionName => + "Movimento"; public override string MotionDesc => "Detectar movimento acima de alguma velocidade"; public override string MotionLongDesc => "É ativado quando o objeto está se movendo mais rápido que a Velocidade mínima na direção especificada e girando em torno de qualquer eixo mais rápido que a Velocidade angular mínima (graus por segundo)."; + public override string PulseName => + "Pulso"; public override string PulseDesc => "Ligar e desligar continuamente"; public override string PulseLongDesc => "Entrada é opcional. Quando conectado, controla se o pulso está ativo. Quando a entrada é desligada, o pulso completa um ciclo completo e então para."; + public override string RandomPulseName => + "Cintilação"; // flicker public override string RandomPulseDesc => "Ligue e desligue em um padrão aleatório"; public override string RandomPulseLongDesc => "Alterna entre ligar/desligar usando tempos aleatórios selecionados dentro dos intervalos. Útil para comportamento imprevisível, luzes tremeluzentes, etc."; + public override string TapName => + "Aperte"; public override string TapDesc => "Detectar jogador tocando no objeto"; public override string TapLongDesc => -@"O objeto deve ter comportamento ""Solid"" para detectar um toque, mas não precisa ter comportamento ""Visible"". +@"O objeto precisa ser Sólido para detectar um toque, mas não precisa ser Visível. Ativador: o jogador"; + public override string ToggleName => + "Alternar"; public override string ToggleDesc => "Uma entrada para ligar, uma entrada para desligar, caso contrário, segure"; public override string ToggleLongDesc => @"Se ambas as entradas forem ligadas simultaneamente, o sensor alterna entre ligado/desligado. Ativadores: os ativadores da Entrada Ligado, congelados quando é ligado"; + public override string TouchName => + "Toque"; public override string TouchDesc => "Ativo ao tocar outro objeto"; public override string TouchLongDesc => @@ -594,20 +625,26 @@ public override string DemoWorldName(string name) => Ativadores: todos os objetos em colisão correspondentes ao filtro -ERRO: Dois objetos que possuem comportamentos ""Solid"", mas não comportamentos ""Physics"", não detectarão uma colisão."; +ERRO: Dois objetos que tenham comportamentos Sólidos, mas não comportamentos Físicos, não detectarão uma colisão."; + public override string CarryableName => + "Transportável"; public override string CarryableDesc => "Permitir que o jogador pegue/solte/arremesse"; public override string CarryableLongDesc => @"Toque para pegar o objeto, toque novamente para lançar. Aumentar o Ângulo de arremesso faz com que o objeto seja lançado em arco. -Requer comportamento ""Physics"""; +Requer Física"; + public override string CharacterName => + "Personagem"; public override string CharacterDesc => "Aplique a gravidade, mas mantenha-se em pé"; public override string CharacterLongDesc => -@"Esta é uma alternativa ao comportamento ""Physics"". Os objetos terão gravidade, mas não poderão tombar. Quando usado com o comportamento Mover, os objetos cairão no chão em vez de flutuarem. +@"Esta é uma alternativa ao comportamento Física. Os objetos terão gravidade, mas não poderão tombar. Quando usado com o comportamento Mover, os objetos cairão no chão em vez de flutuarem. Densidade afeta a massa do objeto, proporcional ao seu volume."; + public override string CloneName => + "Clone"; public override string CloneDesc => "Crie uma cópia do objeto"; public override string CloneLongDesc => @@ -615,31 +652,43 @@ public override string DemoWorldName(string name) => • Para: Local de destino para clone • Relativo a: Localização de origem opcional. Se especificado, o clone será deslocado do objeto original pela diferença entre o destino e a origem."; + public override string ForceName => + "Força"; public override string ForceDesc => "Aplicar força instantânea ou contínua"; public override string ForceLongDesc => -@"Funciona apenas para objetos com comportamento ""Physics"". +@"Funciona apenas para objetos com comportamento Física. • O modo ""Impulse"" fará com que um impulso instantâneo seja aplicado quando o comportamento for ativado. • O modo ""Continuous"" fará com que a força seja aplicada continuamente enquanto o comportamento estiver ativo. • Ignorar massa dimensiona a força para compensar a massa do objeto. • Parar o objeto interromperá qualquer movimento existente antes de aplicar a força."; + public override string HaloName => + "Halo"; public override string HaloDesc => "Efeito brilhante"; public override string HaloLongDesc => "Halo aparece no ponto pivô das substâncias"; + public override string HurtHealName => + "Ferir/Curar"; public override string HurtHealDesc => "Perder/ganhar saúde; abaixo de 0, o objeto morre"; public override string HurtHealLongDesc => @"• Quantia: Mudança na saúde. O positivo cura, o negativo dói. • Taxa: Segundos entre feridas/curas sucessivas. 0 significa que a saúde só mudará uma vez quando o comportamento for ativado. • Mantenha entre: A saúde só mudará se estiver dentro dessa faixa e nunca sairá dessa faixa."; + public override string JoystickName => + "Controle"; public override string JoystickDesc => "Controle o movimento com o joystick"; + public override string LightName => + "Luz"; public override string LightDesc => "Fonte de luz no centro do objeto"; public override string LightLongDesc => "A luz se origina do ponto pivô das substâncias"; + public override string LookAtName => + "Olhe Para"; public override string LookAtDesc => "Apontar em uma direção ou em direção ao objeto"; public override string LookAtLongDesc => @@ -648,20 +697,28 @@ public override string DemoWorldName(string name) => • Guinada: Ativa a rotação esquerda-direita. • Arremesso: Permite rotação para cima e para baixo. Ambos podem ser usados ao mesmo tempo. As substâncias girarão em torno de seu ponto pivô."; + public override string MoveName => + "Mover"; public override string MoveDesc => "Mover-se em uma direção ou em direção a um objeto"; public override string MoveLongDesc => -@"Quando usado com os comportamentos ""Solid"" e ""Physics"", o objeto não será capaz de passar por outros objetos. -Quando usado com os comportamentos ""Solid"" e ""Character"", o objeto também será afetado pela gravidade. -Aumente a Densidade do comportamento da Physics/Character para aumentar a força de empurrão do objeto."; +@"Quando usado com comportamentos Sólidos e Físicos, o objeto não poderá passar por outros objetos. +Quando usado com comportamentos Sólido e Personagem, o objeto também será afetado pela gravidade. +Aumente a Densidade do comportamento da Física/Personagem para aumentar a força de empurrão do objeto."; + public override string MoveWithName => + "Mover Com"; public override string MoveWithDesc => "Acompanhe o movimento de outro objeto"; public override string MoveWithLongDesc => - "ERRO: Este comportamento impedirá que os comportamentos Move funcionem."; + "ERRO: Este comportamento impedirá que os comportamentos Mover funcionem."; + public override string PhysicsName => + "Física"; public override string PhysicsDesc => "Mova-se de acordo com as leis da física"; public override string PhysicsLongDesc => "Densidade afeta a massa do objeto, proporcional ao seu volume."; + public override string ReflectorName => + "Refletor"; public override string ReflectorDesc => "Adicione reflexos mais realistas à área"; public override string ReflectorLongDesc => @@ -669,14 +726,22 @@ public override string DemoWorldName(string name) => • Superfícies dentro do Alcance de distância são afetadas • Intensidade controla o brilho dos reflexos • Quando Tempo real estiver marcado, os reflexos serão atualizados continuamente (caro!)"; + public override string ScaleName => + "Escala"; public override string ScaleDesc => "Alterar o tamanho ao longo de cada eixo"; public override string ScaleLongDesc => "As substâncias são dimensionadas em torno de seu ponto pivô. Para objetos físicos, a massa não mudará."; + public override string ScoreName => + "Pontuação"; public override string ScoreDesc => "Adicionar ou subtrair da pontuação do jogador"; + public override string SolidName => + "Sólido"; public override string SolidDesc => "Bloqueie e colida com outros objetos"; + public override string SoundName => + "Som"; public override string SoundDesc => "Reproduzir um som"; public override string SoundLongDesc => @@ -684,6 +749,8 @@ public override string DemoWorldName(string name) => • No modo ""Bkgnd"" o som está sempre tocando, mas é silenciado quando o comportamento está inativo. Formatos suportados: MP3, WAV, OGG, AIF, XM, IT"; + public override string Sound3DName => + "Som 3D"; public override string Sound3DDesc => "Reproduzir um som no espaço 3D"; public override string Sound3DLongDesc => @@ -691,32 +758,48 @@ public override string DemoWorldName(string name) => • No modo ""Ambient"" o som parecerá envolver o player. • Distância: O som diminuirá com a distância dentro desta faixa -- além da distância máxima, ele se tornará inaudível. -Consulte o comportamento de ""Sound"" para documentação adicional."; +Consulte comportamento Som para documentação adicional."; + public override string SpinName => + "Rodar"; public override string SpinDesc => "Girar continuamente"; public override string SpinLongDesc => @"• Velocidade está em graus por segundo. Eixo especifica o eixo de rotação. As substâncias girarão em torno de seu ponto pivô."; + public override string TeleportName => + "Teleporte"; public override string TeleportDesc => "Teletransporte-se instantaneamente para outro local"; public override string TeleportLongDesc => @"• Para Local de destino para teletransportar • Relativo a: Localização de origem opcional. Se especificado, em vez de ir diretamente ao destino, o objeto será deslocado pela diferença entre o destino e a origem."; + public override string VisibleName => + "Visível"; public override string VisibleDesc => "O objeto é visível no jogo"; + public override string WaterName => + "Água"; public override string WaterDesc => "Simular física de flutuabilidade"; public override string WaterLongDesc => - "A água não deve ter comportamentos \"Solid\" ou \"Physics\". Este comportamento controla apenas a física da água, não a aparência."; + "A água não deveria ser Sólida e não deveria ter Física. Este comportamento controla apenas a física da água, não a aparência."; + public override string SolidSubstanceName => + "Substância Sólida"; public override string SolidSubstanceDesc => "Um bloco sólido e opaco por padrão"; public override string WaterSubstanceDesc => "Um bloco de água onde você pode nadar"; + public override string TriggerName => + "Acionar"; public override string TriggerDesc => "Bloco invisível e não sólido com sensor de toque"; + public override string GlassName => + "Vidro"; public override string GlassDesc => "Bloco sólido de vidro"; + public override string EmptyName => + "Vazio"; public override string EmptyDesc => "Objeto bola invisível"; public override string LightObjectDesc => @@ -793,17 +876,17 @@ public override string TutorialPushHint(string axisName) => public override string TutorialSubstanceCreateButton => "Agora adicionaremos uma substância que se tornará uma plataforma móvel. Selecione uma fileira de faces em um lado do poço e toque no botão do cubo."; public override string TutorialSubstanceSolid => - "Escolha \"Solid Substance\"."; + "Escolha \"Substância Sólida\"."; public override string TutorialSubstancePull => "Puxe para fora para construir uma plataforma."; public override string TutorialSubstanceBehaviors => - "As substâncias são controladas pelos seus Comportamentos. Esta substância possui comportamentos \"Visible\" e \"Solid\" que a tornam visível e sólida no jogo."; + "As substâncias são controladas pelos seus Comportamentos. Esta substância tem comportamentos Visível e Sólido que a tornam visível e sólida no jogo."; public override string TutorialSubstanceReselect => "Toque na substância para selecioná-la novamente."; public override string TutorialSubstanceMoveBehavior => - "Tente adicionar um comportamento \"Move\" à plataforma. Observe que os comportamentos são organizados em diversas categorias."; + "Tente adicionar um comportamento Mover à plataforma. Observe que os comportamentos são organizados em diversas categorias."; public override string TutorialSubstanceEditDirection => - "O comportamento \"Move\" fará com que esta substância se mova para o Norte a uma velocidade constante. Toque na direção para editá-la."; + "O comportamento Mover fará com que esta substância se mova para o Norte a uma velocidade constante. Toque na direção para editá-la."; public override string TutorialSubstanceSetDirection => "Faça-o se mover em direção ao outro lado do poço (olhe para a rosa dos ventos para orientação)"; public override string TutorialSubstancePlayTest => @@ -811,11 +894,11 @@ public override string TutorialPushHint(string axisName) => public override string TutorialSubstanceOnOff => "As substâncias têm dois estados, Ligado e Desligado. Os comportamentos podem ser configurados para ficarem ativos apenas no estado Ligado ou Desligado."; public override string TutorialSubstanceMoveOpposite => - "Adicione um segundo comportamento \"Move\", que move a plataforma na direção oposta."; + "Adicione um segundo comportamento Mover, que move a plataforma na direção oposta."; public override string TutorialSubstanceBehaviorConditions => "Agora ative um comportamento apenas no estado Desligado e outro no estado Ligado. (a substância começará Desligada)."; public override string TutorialSubstanceSensor => - "O estado ligado/desligado de uma substância é controlado por um sensor. Dê à plataforma um sensor de \"Pulse\". (na guia Lógica) Isso fará com que ele seja ligado/desligado repetidamente."; + "O estado ligado/desligado de uma substância é controlado por um sensor. Dê à plataforma um sensor Pulso. (na guia Lógica) Isso fará com que ele seja ligado/desligado repetidamente."; public override string TutorialSubstanceTime => "Agora ajuste o tempo que o sensor passa no estado ligado e desligado para fazer a plataforma se mover por toda a distância do poço."; public override string TutorialSubstancePlayFinal => @@ -825,7 +908,7 @@ public override string TutorialPushHint(string axisName) => public override string TutorialObjectSelect => "Selecione uma face e toque no botão cubo."; public override string TutorialObjectCreate => - "Escolha a guia Objeto e escolha \"Ball\"."; + "Escolha a guia Objeto e escolha Bola."; public override string TutorialObjectExplain => "Você acabou de criar um objeto bola. Assim como as substâncias, você pode dar aos objetos comportamentos e sensores para adicionar interatividade."; public override string TutorialObjectReselect => @@ -833,29 +916,29 @@ public override string TutorialPushHint(string axisName) => public override string TutorialObjectPaint => "Experimente pintar a bola."; public override string TutorialObjectAddMove => - "Adicione um comportamento \"Move\" à bola."; + "Adicione um comportamento Mover à bola."; public override string TutorialObjectFollowPlayer => - "Edite o comportamento \"Move\" para fazer a bola seguir o jogador."; + "Edite o comportamento Mover para fazer a bola seguir o jogador."; public override string TutorialObjectPlayTest => "Tente jogar o seu jogo. Em seguida, faremos com que a bola machuque você quando você tocá-la."; public override string TutorialObjectSensor => - "Dê à bola um sensor de \"Touch\"."; + "Dê à bola um sensor de Toque."; public override string TutorialObjectTouchPlayer => - "Agora configure o sensor \"Touch\" para que ele só ligue ao tocar no player."; + "Agora configure o sensor Toque para que ele só ligue ao tocar no player."; public override string TutorialObjectAddTargetedBehavior => - "Toque em Adicionar comportamento. No menu de comportamento, toque no botão \"Alvo\" e selecione o jogador como alvo. Em seguida, escolha \"Hurt/Heal\" na aba \"Vida\"."; + "Toque em Adicionar comportamento. No menu de comportamento, toque no botão \"Alvo\" e selecione o jogador como alvo. Em seguida, escolha Ferir/Curar na aba \"Vida\"."; public override string TutorialObjectIncorrectTarget => "Você não definiu o alvo para o jogador. Remova o comportamento e tente novamente."; public override string TutorialObjectTargetExplain => - "Por padrão, \"Hurt/Heal\" fere o objeto ao qual está anexado (a bola). Ao definir um Alvo, fizemos com que ele atuasse sobre um objeto diferente (o jogador)."; + "Por padrão, Ferir/Curar fere o objeto ao qual está anexado (a bola). Ao definir um Alvo, fizemos com que ele atuasse sobre um objeto diferente (o jogador)."; public override string TutorialObjectHurtOn => - "Defina \"Hurt/Heal\" para ativar quando o sensor estiver ligado. Mesmo que tenha como alvo o jogador, ele usará o sensor da bola para ligar/desligar."; + "Defina Ferir/Curar para ativar quando o sensor estiver ligado. Mesmo que tenha como alvo o jogador, ele usará o sensor da bola para ligar/desligar."; public override string TutorialObjectHurtRate => - "Defina a taxa de \"Hurt/Heal\" como 1 para machucar repetidamente (a cada 1 segundo) enquanto você estiver tocando a bola."; + "Defina a taxa de Ferir/Curar como 1 para machucar repetidamente (a cada 1 segundo) enquanto você estiver tocando a bola."; public override string TutorialObjectPlayFinal => "Jogue e tente evitar a morte! Você pode alterar a velocidade da bola e a quantidade de dano para ajustar a dificuldade."; public override string TutorialObjectCharacterBehavior => - "Se você construir alguns obstáculos, notará que a bola pode flutuar e se mover através das paredes. Adicione um comportamento de \"Character\" para corrigir isso. (verifique a aba Física)"; + "Se você construir alguns obstáculos, notará que a bola pode flutuar e se mover através das paredes. Adicione um comportamento de Personagem para corrigir isso. (verifique a aba Física)"; public override string TutorialObjectNext => "Leia o tutorial Lógica do Jogo para aprender como adicionar interatividade mais complexa aos jogos."; public override string TutorialTipsMessage =>