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- TODO.md追加

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yaneurao committed Jun 18, 2018
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Showing with 135 additions and 12 deletions.
  1. +17 −0 MyShogi/docs/TODO.md
  2. +104 −5 MyShogi/docs/更新履歴.txt
  3. +4 −1 MyShogi/docs/解説.txt
  4. +10 −6 README.md
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# TODO
開発用のメモです(誰かに対して、ここの内容をやると約束するものではないです)
# 『将棋神 やねうら王』の発売まで
- 動作
- RDPの古いプロトコル経由で起動した時に盤面が表示されない原因を調べる。
- 低解像度ディスプレイにおいて本当に盤面が表示されるかを調べる。
- 高速化
- 画面描画の時の更新矩形を最適化する
- 残り時間の描画など
@@ -1,19 +1,118 @@

ToDo: 明日やる
- 人間が後手、CPUが先手で対局を開始した時、自動で盤面反転したほうが良いのでは。
- 中断局の再開処理
- 持ち時間が減る時の画面描画、最小矩形にして高速化する
- 思考エンジンのプロセスの優先度を下げるオプションを追加(ShogiGUI、WhaleWatcherにある)
- 終局後の局面移動の処理追加
- 分岐棋譜の処理
- 棋譜の書き出し
- 棋譜の読み込み
//
- エンジンのThink、ponderなどきちんと処理
- 思考エンジンのプロセスの優先度を下げるオプションを追加(ShogiGUI、WhaleWatcherにある)
/// 作業中
■ 2018/06/18
- 局面戻した時に時間が反映しなくなっている。修正せねば。
- IncTimeの処理、指し手を指したときにTimeUpになっていなければ加算するように修正。
- とりま、対局ダイアログが環境によってうまく表示されなかったのはなおった。
- Visual Studioのデザイナ、96dpiの状態で編集しなければならない。
これは、.NET FrameworkのAutoScaleDimensionsの処理がバグっているためだと思う。
- 自分の開発環境でデザイナからの再編集が出来なくなってしまった。困るなぁ…。
- RDPの低解像度環境(?)で、対局盤面が描画されない。
- サーフェース作れてない可能性が…。
- RDPのプロトコルバージョン、古いと駄目なんかもな…。
- 原因またあとで調べる。
- TODOにまわしておく。
- 対局設定ダイアログ、環境によって表示がズレるようだ。
- 根が深そう。
- cf. https://stackoverflow.com/questions/185804/how-to-control-the-font-dpi-in-net-winforms-app
- cf. https://stackoverflow.com/questions/4075802/creating-a-dpi-aware-application
- cf. http://8thway.blogspot.com/2013/09/winforms-per-monitor-dpi.html
- cf. http://8thway.blogspot.com/2013/07/per-monitor-dpi.html
- Visual Studioターゲットが.NET Framework 4.6になっている。これを4.7.2に変更するとどうか。
- ターゲットとする.NET Frameworkを4.7.2に変更した。
- 4.7.0でWindows Formのhigh dpi対応に大きな修正が入ったようだ。
- これでもずれる…なんぞこれ。
- high dpiでVSのデザイナで編集するのがいけないのかもな…。
- 1574×979でダイアログ作っているのに、686×446で作られてしまっている。
- 686×446の倍サイズが画面サイズ超えるからか。
- high dpiでの編集、VSのほうにバグがあるんだな…。
this.AutoScaleDimensions = new System.Drawing.SizeF(96F, 96F);
// これを小さい値にして編集すべきなのか…。
- .NET Framework 4.7で入った修正
- https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/winforms/high-dpi-support-in-windows-forms
- Windows 10のみか??
- 以前の環境はhigh dpi対応しないほうが良さげ??
- 終局後の局面移動の処理追加
- InTheGameでなければ自由に駒が動かせる(と使いやすいかも)
- 分岐棋譜の機能が必要になる…のかも…。
- 局面は戻るようになったが、棋譜が消えてしまう問題が発生…。
- これ、根が深い。あとでなおす。
- KifuTreeから
public KifuLog rootKifuLog;
public KifuMoveTimes rootKifuMoveTimes;
を削除
- 代わりにRootKifuLog , RootKifuMoveTimesというプロパティを追加。
■ 2018/06/17
- 待ったをした時に時間を戻す処理その3
- うまく戻るようになった。
- 残り時間の表示上、0秒で指しているように見えていたの修正。
- 待ったをした時に時間を戻す処理その2
- 初期局面のKifuMoveTimesを配置する場所がないのでは…。
- よく考える。
- 待ったをした時に時間を戻す処理
- 1手ごとにKifuManagerに時間を保存しておく処理追加。
- PlayerConsumptionTime → PlayTimerに変更。
- PlayerTimersも用意。
- TimeSettings.cs削除 TimeSetting.csに統合、TimeManagement/に移動
- ConsumptionTime.cs追加。
- TimeSettingにSwapPlayer()追加。
- KifuMoveTime追加
- KifuManager、だいぶ改造になった。あとでちゃんとなおす。
■ 2018/06/16
- 持ち時間が減る時の画面描画、最小矩形にして高速化する
- わからん。わりとまじめに実装しないといけないっぽい。
- その矩形を逆affine変換してInvalidate()で渡してやる必要がありそう。
- あとまわし。
- 中断処理、わりと面倒くさそうなので後回し…。
- 人間が後手、CPUが先手で対局を開始した時、自動で盤面反転するように。
- 盤面反転状態から、人間が先手、CPUが後手の場合も同様。
- 盤面反転、GlobalConfigが持つより、ViewModelが持つべきような気がする。
GameServerのほうに移動させる。
- うまく動いた。
//
- readme.mdの将来の予定、カテゴリーごとに分類
- 後手の駒の成り・不成のダイアログ、駒を180度回したほうが良いのでは。
- ShogiGUIがそうなっているし、タブレット端末のようなものだとそうなっていて欲しい気がしたので
- キャンセルの文字も180度回さないといけないので、今回は見送り。
View
@@ -4,8 +4,11 @@
/Core 将棋用のコアライブラリ。ほとんどがやねうら王からの移植。なるべくpure C#で書かれてある。
/Converter KIF/CSA形式での入出力のヘルパー
/IO 棋譜ファイルの入出力
/LocalServer 対局を監視しているworker threadなど
/Network 通信対局関連
/ObjectModel WPFのようなMVVM用の補助クラスの自作
/Common 汎用クラスなど
/ObjectModel WPFのようなMVVM用の補助クラスの自作
/Utility
/Resource 画像や音声などのリソースを動的に読み込み管理するためのマネージャー
/Test テスト用のコード
View
@@ -72,7 +72,13 @@ MyShogiは、オープンソースの将棋ソフト用GUIです。
- 将棋所、ShogiGUIにある機能はだいたい実装していく予定です。
- 対局
- 中断局の再開処理(中断するまでの最後の指し手の時間が加算されてその時の持ち時間のまま対局を再開出来るように)
- 持ち時間が減る時の画面描画、最小矩形にして高速化する
- 戦型判定~囲い完成時のエフェクト等
- コンピュータの指す戦型を指定するモード(GUIだけでは限界があるような…)
- 手加減モード , 接待モード等 , 指導対局
- MultiPonder(ponderを複数のインスタンスに対して同時に行う)
- クラスター探索機能
- 検討機能
- 検討機能に悪手率の計測等
@@ -82,12 +88,6 @@ MyShogiは、オープンソースの将棋ソフト用GUIです。
- 感想戦機能(日本語文書での棋譜の自動解説)
- 棋戦の観戦機能
- 局面の激しさ(思考を深めて行ったときの指し手の安定度等を)を何らか可視化
- 棋力
- 手加減モード , 接待モード等 , 指導対局
- MultiPonder(ponderを複数のインスタンスに対して同時に行う)
- クラスター探索機能
- 思考の可視化
- 評価値グラフの縦軸をlogや期待勝率で表示する機能
@@ -108,6 +108,10 @@ MyShogiは、オープンソースの将棋ソフト用GUIです。
- 並列自動対局(ソフトの自己対局を複数インスタンスで同時に行う)
- 指定局面(フォルダのなかのKIFファイルすべてを対象とする)からの連続自動対局
- SNS対応
- エンジンによる検討内容をツイート機能
- スクリーンショットの撮影など
- 通信対局
- 通信対局(1対1)
- floodgate対応

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