闲得没事做的挂机类型游戏,自动战斗打怪升级
玩法抄袭:🐢超级龟龟放置
内容抄袭:🐒黑神话:悟空
- Cocos Creator 3.8.4
- AndroidSDK 34 (无后缀)
- AndroidNDK 23.1.7779620
- Java 17.0.12
- 修改装备栏逻辑,改为引用仓库内的装备,而是不将仓库内装备移动至装备栏 👈进行中
- 葫芦使用相同的方式实现
- 代码重构
-
使用 Typescript strict 模式,规范代码- 取消,非严格模式的类型安全已经够了
- 删除重复的逻辑安全判断
- 消息提醒、物品信息卡片、天赋信息卡片抽象出一个可复用的预制件
- 物品信息已抽象出 ItemInfoUI 预制件,浮动卡片暂时不处理
- 重构仓库物品面板的物品槽逻辑,改用Layout,避免重复进行大量的节点增删
- 部分自动循环逻辑改为Cocos的schedule实现,而不是手动在update中计算deltaTime
-
重新整理与天赋相关的技能逻辑- 取消,暂时只有识破这一天赋与技能相关,没有整理必要
-
- UI优化
- 更新屏幕自适应方案,使得内容自动对齐屏幕边缘
- 优化物品卡片的独门效用与套装效果的显示效果,添加物品介绍展示
- 已在物品卡片与配方信息中添加物品介绍内容,但独门妙用与套装效果的显示效果优化无从下手
- 优化消息提醒的物品名显示效果
- 消息类型,统一管理消息内容
- 商店系统(土地庙-货殖)
- 买入
- 不同区域的土地庙所售物品不同
- 卖出
- 添加“贩卖品”物品类型,设定卖出价格
- 买入
-
葫芦饮酒系统 👈进行中详见 Drink.md
- 复活功能
- 玩家死亡&复活动画
- 玩家死亡后,每次点击玩家,恢复20%生命值
- 玩家死亡后,暂停update内容
- 玩家死亡后,敌人停止攻击
- 关卡锁(进度锁)
- 一般关卡不需要解锁
- 某些关卡需要满足一定条件后才能解锁
- 战胜某个或某些前置敌人
- 获得了某些关键物品
- 未解锁时,显示提示文字
卧槽我竟然把 0.1 做完了
作为 Alpha 0.1 的必要补充,也作为 Alpha 0.1 的一部分
- 消息系统
- 弹出消息并在一定时间后
或用户点击后自动消失 - 多条消息时,旧消息会将新消息上顶,消息总数不超过某个值
- 弹出消息并在一定时间后
- 天赋系统
- 天赋点数
- 天赋设计
- 部分内容依赖技能系统
- 战斗系统
- 基础自动战斗
- 重写结合属性计算的伤害公式逻辑
- 存档系统
- 基础逻辑
- UI提示
- 依赖消息系统
- 道具系统
- 基础逻辑
-
把金币(灵韵)剔除出道具,另外计算- 就这么着吧
- 完成仓库的UI
- 物品展示
- 设计实现交互逻辑
- 物品信息卡片
- 关卡系统
- 多个Level,每个Level有若干个Stage,每个Stage有固定一个Enemy
- 切换Level和Stage时自动切换Enemy
- 存档记录Level和Stage,而不是Enemy
- 装备系统
- 使得装备类型道具可以装备
- 套装效果
- 可以提升角色属性
- 可以提供数据外的特殊效果
- 使得装备类型道具可以装备
- 锻造系统
- 打造新的武器装备
- 升级现有的武器装备
- 需要重构武器数据结构
- 角色升级
- 敌人提供经验
- 升级提供属性成长
- 升级提供天赋点数
- 依赖天赋系统
- 技能系统
- 自动释放的攻击型技能
-
数值或机制类型的被动技能- 被动效果 = 天赋
assets
: 存放游戏基本资源,贴图、音频、脚本、数据文件等- 静态资源文件名使用大驼峰
- 动态资源文件名使用全小写+下划线分词
sys.localStorage
: 仅存放游戏存档数据(类似./save)- 保存内容为JSON格式字符串,不存在类型
GlobalThis
:存放全局变量,当前游戏状态,如角色信息、仓库内容、战斗信息等保存内容为对象引用,存在类型
DataTable.ts
:存放游戏资源数据,如物品、装备、关卡、敌人等,模块化管理
- Cocos Creator 3.8.4 bug:
assets/resources/
目录下的动态资源文件,在新增或调整位置后,无法读取,须重启编辑器 - 默认active为false的Node无法自行激活,须通过其他Node来调整,切记切记
- Windows Git 对文件名大小写默认不敏感,需要配置Git忽略大小写:
git config core.ignorecase false
instantiate(Prefab)
方法创建的Node,生命周期上还没有执行过onLoad
方法,不能在里面进行初始化操作,需要先挂载到父节点下