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(* uopengl_animation.pas 15.09.2021 *)
(* *)
(* Version : 0.13 *)
(* *)
(* Author : Uwe Schächterle (Corpsman) *)
(* *)
(* Support : www.Corpsman.de *)
(* *)
(* Description : TOpenGL_Animation is a wrapper class that encapsulates the *)
(* TOpenGL_SpriteEngine into one .ani file *)
(* *)
(* License : See the file license.md, located under: *)
(* https://github.com/PascalCorpsman/Software_Licenses/blob/main/license.md *)
(* for details about the license. *)
(* *)
(* It is not allowed to change or remove this text from any *)
(* source file of the project. *)
(* *)
(* Warranty : There is no warranty, neither in correctness of the *)
(* implementation, nor anything other that could happen *)
(* or go wrong, use at your own risk. *)
(* *)
(* Known Issues: none *)
(* *)
(* History : 0.01 - Initial version *)
(* 0.02 - Entfernen Pseudo Name *)
(* 0.03 - Einführen TAnimationMagicHeader *)
(* 0.04 - Unterstützung für FrameOffset *)
(* 0.05 - Fix FrameOffset wurde in GetFirstBitmap nicht *)
(* berücksichtigt. *)
(* 0.06 - Der AngleOffset muss in die TAniSprite ! *)
(* Fix GetFirstBitmap *)
(* 0.07 - Support für OnAnimationOverflowEvent Callback *)
(* 0.08 - Tag, ResetSprite *)
(* 0.09 - OnAnimationOverflowEvent for user decisions *)
(* 0.10 - FIX: changing only sprite name was not stored *)
(* 0.11 - RemoveUnusedSubImagex *)
(* 0.12 - FIX: GetFirstBitmap was not correct scaled *)
(* 0.13 - Speedup loading by using TMemorystream ? *)
(* *)
(******************************************************************************)
Unit uopengl_animation;
{$MODE objfpc}{$H+}
Interface
Uses
Classes, SysUtils, uopengl_spriteengine, uopengl_graphikengine, Graphics;
Const
TAnimationVersion: integer = 5;
AnimationMagicHeader: String = 'CANIFILE'; // !! Achtung !! dieser String darf nie geändert werden !!!
Type
(*
* true = Continue as normal
* false = hold on last valid frame
*)
TOnAnimationOverflowEvent = Function(Sender: TObject): Boolean Of Object;
TAniSprite = Record
(*
* Alles Hier wird gespeichert
*)
StartAngle: integer; // Von Winkelbereich \ Bildet den Winkelbereich in dem die Animation verwendet wird
EndAngle: integer; // bis Winkelbereich /
Derived: Boolean; // Wenn True, dann werden die Selben Bilddaten wie im Bild davor verwendet -> Spart Speicherplatz
Bitmap: TBitmap; // Das Quellbild
AlphaMask: TBitmap; // Optional, wenn AlphaMasken Verwendet werden die Alpha Maske
TimePerFrame: integer; // Zeit in Ms bis zum Nächsten Frame weiter geschaltet wird
Rect: TRect; // Das Rechteck in Pixel, welches von Bitmap und AlphaMask verwendet wird für die Animationen
Name: String;
AlphaImage: Boolean; // Wenn True, dann werden entweder Alphamasken oder CLFuchsia als Alpha verwendet.
Width, Height: integer; // Größe in Pixeln auf die ein Sprite nachher hin Skalliert werden soll.
FrameCount: integer; // Anzahl der Bilder
FrameOffset: integer;
FramesPerRow, FramesPerCol: integer;
(*
* Alles Hier wird nicht gespeichert, da Dynamisch Berechnet
*)
SpriteIndex: integer;
End;
{ TOpenGL_Animation }
TOpenGL_Animation = Class
private
fchanged: Boolean;
fSprites: Array Of TAniSprite;
fName: String; // Wird als Präfix für die OpenGL Graphik Engine verwendet -> Nutzt den Dateinamen als differnzierungsmerkmal
Function getAniSprite(Index: integer): TAniSprite;
Function getSpriteCount: integer;
Procedure Clear;
Procedure Init;
Procedure EqualizeRanges;
Procedure SetAniSprite(Index: integer; AValue: TAniSprite);
Function SaveToStream(Const Stream: TStream): Boolean;
Function LoadFromStream(Const Stream: TStream): Boolean;
Function OnSpriteOverflow(Sender: TObject; MetaData: Pointer): Boolean;
public
Tag: PtrInt; // Kann der Owner nutzen wie er mag, ist default 0
AngleOffset: Single; // Ein "Konstantes" Winkel Offset, welches immer drauf gerechnet wird !
AnimationOffset: integer; // Damit kann man den "0-Durchgang" der Animation beeinflussen, damit nicht alle "synchronisiert" sind
LastError: String;
OnAnimationOverflowEvent: TOnAnimationOverflowEvent; // Callback die Aufgerufen wird, wenn eine Animation sich "Neu" started, nur Sinnvoll wenn die Animation genau 1 mal ablaufen soll und dann z.B. gestoppt werden soll.
Property Changed: Boolean read fchanged;
Property SpriteCount: integer read getSpriteCount;
Property Sprite[Index: integer]: TAniSprite read getAniSprite write SetAniSprite;
Constructor Create; virtual;
Destructor Destroy; override;
(*
* Alles zur Nutzung
* Werden Transparente Graphiken nicht richtig gerendert, bzw blockieren den Tiefenpuffer kann das daran liegen, dass
* Der Alphatest ggf. nicht aktiviert wurde:
glAlphaFunc(GL_LESS, 0.5);
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
Render(Winkel);
gldisable(GL_ALPHA_TEST);
*)
Procedure Render(Angle: Single);
Procedure ResetAnimation(); // Setzt LastRenderTime = Gettickcount und AktualFrame = 0 => Restart der Animation
Function Width(Angle: Single): integer;
Function Height(Angle: Single): integer;
Function GetFirstBitmap(): TBitmap; // Zum erstellen von Vorschau Bildern, verwendet wird Angle = 0, erstes Frame
Function SaveToFile(Const Filename: String): Boolean;
(*
* Achtung, wenn InitOpenGLData = false, dann muss "CreateOpenGLData" für jeden Index aufgerufen werden !
*)
Function LoadFromFile(Const Filename: String; InitOpenGLData: Boolean = True): Boolean;
Procedure CloneFrom(Const Animation: TOpenGL_Animation);
(*
* Alles zum Verwalten, sollte außer in Editoren nicht verwendet werden !
*)
Procedure AddRange(Equalize: Boolean = true);
Procedure DeleteSprite(Index: integer; Equalize: Boolean = true);
Function CreateOpenGLData(Index: Integer): Boolean; // Erzeugt die OpenGL Sachen für den Jeweiligen Index
Procedure RemoveOpenGLData(Index: Integer; RemoveOpenGLImage: Boolean = false); // Das RemoveOpenGLImage darf nur im Animation Editor gesetzt werden, sonst kümmert sich da die OpenGL-GraphikEngine selbst darum.
Function GetBitmapOf(Index: integer): TBitmap;
Function GetDerivedIndexOf(Index: integer): Integer;
Function RemoveUnusedSubImagex(): Boolean; // True if some data was removed, otherwise false
End;
Operator = (a, b: TAniSprite): Boolean;
Implementation
Uses ugraphics, math;
Operator = (a, b: TAniSprite): Boolean;
Begin
result :=
(a.StartAngle = b.StartAngle)
And (a.EndAngle = b.EndAngle)
And (a.Derived = b.Derived)
And (a.Bitmap = b.Bitmap)
And (a.AlphaMask = b.AlphaMask)
And (a.TimePerFrame = b.TimePerFrame)
And (a.Rect = b.Rect)
And (a.AlphaImage = b.AlphaImage)
And (a.Width = b.Width)
And (a.Height = b.Height)
And (a.FrameOffset = b.FrameOffset)
And (a.FrameCount = b.FrameCount)
And (a.FramesPerRow = b.FramesPerRow)
And (a.FramesPerCol = b.FramesPerCol)
// TODO: Warum ist .name hier ausgeschlossen ? (Siehe Bugfix in "SetAniSprite")
// And (a.Fname = b.Fname) -- Dynamisch erstellte Daten werden nicht verglichen
// And (a.SpriteIndex = b.SpriteIndex) -- Dynamisch erstellte Daten werden nicht verglichen
;
End;
{ TOpenGL_Animation }
Constructor TOpenGL_Animation.Create;
Begin
Inherited create;
Tag := 0;
OnAnimationOverflowEvent := Nil;
AngleOffset := 0.0;
AnimationOffset := 0;
fSprites := Nil;
Init();
fchanged := false;
fName := '-';
End;
Destructor TOpenGL_Animation.Destroy;
Begin
Clear();
End;
Function TOpenGL_Animation.getSpriteCount: integer;
Begin
result := Length(fSprites);
End;
Function TOpenGL_Animation.getAniSprite(Index: integer): TAniSprite;
Begin
result := fSprites[index];
End;
Procedure TOpenGL_Animation.Clear;
Var
i: Integer;
Begin
OnAnimationOverflowEvent := Nil;
fchanged := false;
fName := '-';
For i := 0 To high(fSprites) Do Begin
If assigned(fSprites[i].Bitmap) Then fSprites[i].Bitmap.Free;
If assigned(fSprites[i].AlphaMask) Then fSprites[i].AlphaMask.Free;
If (fSprites[i].SpriteIndex <> -1) Then Begin
OpenGL_SpriteEngine.RemoveSprite(fSprites[I].SpriteIndex);
// Da Kümmert sich die OpenGL_GraphikEngine selbst drum, gibt es Mehrere Instanzen der Klasse würden sonst deren Texturen gelöscht werden !!
// If (Not fSprites[i].Derived) Then Begin
// OpenGL_GraphikEngine.RemoveGraphik(OpenGL_SpriteEngine.Sprite[fSprites[I].SpriteIndex].Image);
// End;
End;
End;
setlength(fSprites, 0);
End;
Procedure TOpenGL_Animation.Init;
Begin
Clear();
AddRange(true);
fchanged := false;
End;
Procedure TOpenGL_Animation.EqualizeRanges;
Var
d: SizeInt;
i: Integer;
Begin
// Verteilt die Ranges der Sprites Äquidistant
d := 360 Div length(fSprites);
For i := 0 To high(fSprites) Do Begin
fSprites[i].StartAngle := i * d;
fSprites[i].EndAngle := (i + 1) * d - 1;
End;
fSprites[high(fSprites)].EndAngle := 360;
End;
Procedure TOpenGL_Animation.SetAniSprite(Index: integer; AValue: TAniSprite);
Begin
If (fSprites[index] = AValue) And (fSprites[index].Name = AValue.Name) Then exit;
fchanged := true;
fSprites[index] := AValue;
End;
Procedure TOpenGL_Animation.Render(Angle: Single);
Var
i: integer;
Begin
angle := round(Angle + AngleOffset); // Nicht Ideal, aber sonst kann es vor kommen, dass Winkel nicht Angezeigt werden !
While Angle >= 360 Do
angle := Angle - 360;
While Angle < 0 Do
angle := Angle + 360;
For i := 0 To high(fSprites) Do Begin
If (Angle >= fSprites[i].StartAngle) And (Angle <= fSprites[i].EndAngle) Then Begin
OpenGL_SpriteEngine.RenderSprite(fSprites[i].SpriteIndex, AnimationOffset);
break;
End;
End;
End;
Procedure TOpenGL_Animation.ResetAnimation();
Var
i: Integer;
Begin
For i := 0 To high(fSprites) Do Begin
OpenGL_SpriteEngine.ResetSprite(fSprites[i].SpriteIndex);
End;
End;
Function TOpenGL_Animation.Width(Angle: Single): integer;
Var
i: integer;
Begin
result := 0;
angle := round(Angle + AngleOffset); // Nicht Ideal, aber sonst kann es vor kommen, dass Winkel nicht Angezeigt werden !
While Angle >= 360 Do
angle := Angle - 360;
While Angle < 0 Do
angle := Angle + 360;
For i := 0 To high(fSprites) Do Begin
If (Angle >= fSprites[i].StartAngle) And (Angle <= fSprites[i].EndAngle) Then Begin
result := fSprites[i].Width;
break;
End;
End;
End;
Function TOpenGL_Animation.Height(Angle: Single): integer;
Var
i: integer;
Begin
result := 0;
angle := round(Angle + AngleOffset); // Nicht Ideal, aber sonst kann es vor kommen, dass Winkel nicht Angezeigt werden !
While Angle >= 360 Do
angle := Angle - 360;
While Angle < 0 Do
angle := Angle + 360;
For i := 0 To high(fSprites) Do Begin
If (Angle >= fSprites[i].StartAngle) And (Angle <= fSprites[i].EndAngle) Then Begin
result := fSprites[i].Height;
break;
End;
End;
End;
Function TOpenGL_Animation.GetFirstBitmap: TBitmap;
Var
img, b: TBitmap;
Frame, dx, dy, Framex, Framey: Integer;
Begin
b := TBitmap.create;
b.Width := fSprites[0].Rect.Width;
b.Height := fSprites[0].Rect.Height;
// Ermitteln des Bildes inclusive Transparents
If assigned(Sprite[0].AlphaMask) Then Begin
img := MulImage(fSprites[0].Bitmap, Sprite[0].AlphaMask, true);
End
Else Begin
img := TBitmap.Create;
img.Assign(fSprites[0].Bitmap);
End;
// Das hier berücksichtigt, wenn FrameOffset <> 0 !
// Zoom auf die 1. Animagionsstufe
Frame := fSprites[0].FrameOffset;
dx := (fSprites[0].Rect.Right - fSprites[0].Rect.Left) Div fSprites[0].FramesPerRow;
dy := (fSprites[0].Rect.Bottom - fSprites[0].Rect.Top) Div fSprites[0].FramesPerCol;
Framex := (Frame Mod fSprites[0].FramesPerRow);
Framey := (Frame Div fSprites[0].FramesPerRow);
b.canvas.draw(-fSprites[0].Rect.Left - dx * FrameX, -fSprites[0].Rect.Top - dy * framey, img);
// Zoom auf das 1. Teilbild
b.width := b.width Div fSprites[0].FramesPerRow;
b.Height := b.Height Div fSprites[0].FramesPerCol;
result := TBitmap.Create;
// Stretch auf "Zielgröße"
result.Width := fSprites[0].Width;
result.Height := fSprites[0].Height;
result.Canvas.Brush.Color := clWhite;
result.canvas.Rectangle(-1, -1, Result.Width + 1, result.Height + 1);
Stretchdraw(result, rect(0, 0, fSprites[0].Width, fSprites[0].Height), b, imNone);
// Aufräumen
b.free;
img.free;
End;
Procedure TOpenGL_Animation.AddRange(Equalize: Boolean);
Begin
fchanged := true;
setlength(fSprites, Length(fSprites) + 1);
fSprites[high(fSprites)].Name := 'Sprite ' + inttostr(Length(fSprites));
fSprites[high(fSprites)].SpriteIndex := -1;
fSprites[high(fSprites)].AlphaImage := false;
fSprites[high(fSprites)].Width := 16;
fSprites[high(fSprites)].Height := 16;
fSprites[high(fSprites)].FrameOffset := 0;
fSprites[high(fSprites)].FrameCount := 1;
fSprites[high(fSprites)].FramesPerRow := 1;
fSprites[high(fSprites)].FramesPerCol := 1;
fSprites[high(fSprites)].SpriteIndex := -1; // Nicht initialisiert
//fSprites[high(fSprites)].StartAngle := 0; -- Wird unten gemacht
//fSprites[high(fSprites)].EndAngle := 360; -- Wird unten gemacht
fSprites[high(fSprites)].AlphaMask := Nil;
fSprites[high(fSprites)].Bitmap := Nil;
fSprites[high(fSprites)].Derived := false;
fSprites[high(fSprites)].TimePerFrame := 100;
If equalize Then Begin
EqualizeRanges();
End
Else Begin
// Nimmt dem Letzten Sprite vom Range
Raise exception.create('TOpenGL_Animation.AddRange, Implementieren.');
End;
End;
Procedure TOpenGL_Animation.DeleteSprite(Index: integer; Equalize: Boolean);
Var
i: Integer;
Begin
If Length(fSprites) = 1 Then exit;
fchanged := true;
For i := Index To High(fSprites) - 1 Do Begin
fSprites[i] := fSprites[i + 1];
End;
SetLength(fSprites, High(fSprites));
If equalize Then Begin
EqualizeRanges();
End
Else Begin
// Nimmt dem Letzten Sprite vom Range
Raise exception.create('TOpenGL_Animation.AddRange, Implementieren.');
End;
End;
Function TOpenGL_Animation.SaveToStream(Const Stream: TStream): Boolean;
Var
i: Integer;
b: Boolean;
Begin
result := false;
stream.Write(TAnimationVersion, sizeof(TAnimationVersion));
(* Schreiben des Magic Headers, da die Länge Statisch ist, machen wir das ohne Read/WriteAnsistring ! => Spart die 4 Längenbytes *)
stream.Write(AnimationMagicHeader[1], length(AnimationMagicHeader));
stream.write(AngleOffset, sizeof(AngleOffset));
i := length(fSprites);
stream.Write(i, SizeOf(i));
For i := 0 To high(fSprites) Do Begin
stream.Write(fSprites[i].StartAngle, sizeof(fSprites[i].StartAngle));
stream.Write(fSprites[i].EndAngle, sizeof(fSprites[i].EndAngle));
stream.Write(fSprites[i].Derived, sizeof(fSprites[i].Derived));
b := assigned(fSprites[i].Bitmap);
stream.Write(b, sizeof(b));
If b Then Begin
fSprites[i].Bitmap.SaveToStream(Stream);
End;
b := assigned(fSprites[i].AlphaMask);
stream.Write(b, sizeof(b));
If b Then Begin
fSprites[i].AlphaMask.SaveToStream(Stream);
End;
stream.Write(fSprites[i].TimePerFrame, sizeof(fSprites[i].TimePerFrame));
stream.Write(fSprites[i].Rect, sizeof(fSprites[i].Rect));
stream.WriteAnsiString(fSprites[i].Name);
stream.Write(fSprites[i].AlphaImage, sizeof(fSprites[i].AlphaImage));
stream.Write(fSprites[i].Width, sizeof(fSprites[i].Width));
stream.Write(fSprites[i].Height, sizeof(fSprites[i].Height));
stream.Write(fSprites[i].FrameOffset, sizeof(fSprites[i].FrameOffset));
stream.Write(fSprites[i].FrameCount, sizeof(fSprites[i].FrameCount));
stream.Write(fSprites[i].FramesPerRow, sizeof(fSprites[i].FramesPerRow));
stream.Write(fSprites[i].FramesPerCol, sizeof(fSprites[i].FramesPerCol));
End;
result := true;
fchanged := false;
End;
Function TOpenGL_Animation.LoadFromStream(Const Stream: TStream): Boolean;
Var
i: Integer;
FileVersion: integer;
b: Boolean;
s: String;
Begin
result := false;
LastError := '';
FileVersion := -1;
stream.Read(FileVersion, sizeof(FileVersion));
If FileVersion > TAnimationVersion Then Begin
LastError := 'Invalid file version.';
exit;
End;
(* Prüfen des Magic Headers, da die Länge Statisch ist, machen wir das ohne Read/WriteAnsistring ! => Spart die 4 Längenbytes *)
If FileVersion >= 3 Then Begin
s := '';
setlength(s, length(AnimationMagicHeader));
stream.Read(s[1], length(AnimationMagicHeader));
If s <> AnimationMagicHeader Then Begin
LastError := 'Invalid magic header.';
exit;
End;
End;
Clear;
If FileVersion = 1 Then Begin // Die Fileversion 1 hatte noch einen String der als Name benutzt wurde -> wird nicht mehr benutzt
Stream.ReadAnsiString;
End;
AngleOffset := 0;
If FileVersion >= 5 Then Begin
stream.Read(AngleOffset, SizeOf(AngleOffset));
End;
i := -1;
stream.Read(i, SizeOf(i));
setlength(fSprites, i);
For i := 0 To high(fSprites) Do Begin
stream.Read(fSprites[i].StartAngle, sizeof(fSprites[i].StartAngle));
stream.Read(fSprites[i].EndAngle, sizeof(fSprites[i].EndAngle));
stream.Read(fSprites[i].Derived, sizeof(fSprites[i].Derived));
b := false;
stream.Read(b, sizeof(b));
If b Then Begin
fSprites[i].Bitmap := TBitmap.Create;
fSprites[i].Bitmap.LoadFromStream(Stream);
End
Else Begin
fSprites[i].Bitmap := Nil;
End;
b := false;
stream.Read(b, sizeof(b));
If b Then Begin
fSprites[i].AlphaMask := TBitmap.Create;
fSprites[i].AlphaMask.LoadFromStream(Stream);
End
Else Begin
fSprites[i].AlphaMask := Nil;
End;
stream.Read(fSprites[i].TimePerFrame, sizeof(fSprites[i].TimePerFrame));
stream.Read(fSprites[i].Rect, sizeof(fSprites[i].Rect));
fSprites[i].Name := stream.ReadAnsiString();
stream.Read(fSprites[i].AlphaImage, sizeof(fSprites[i].AlphaImage));
stream.Read(fSprites[i].Width, sizeof(fSprites[i].Width));
stream.Read(fSprites[i].Height, sizeof(fSprites[i].Height));
If FileVersion >= 4 Then Begin
stream.Read(fSprites[i].FrameOffset, sizeof(fSprites[i].FrameOffset));
End
Else Begin
fSprites[i].FrameOffset := 0;
End;
stream.Read(fSprites[i].FrameCount, sizeof(fSprites[i].FrameCount));
stream.Read(fSprites[i].FramesPerRow, sizeof(fSprites[i].FramesPerRow));
stream.Read(fSprites[i].FramesPerCol, sizeof(fSprites[i].FramesPerCol));
(*
* Hier muss alles was nicht Gespeichert wurde, also Dynamisch ist dennoch initialisiert werden !!
*)
fSprites[i].SpriteIndex := -1;
End;
Tag := 0;
result := true;
End;
Function TOpenGL_Animation.OnSpriteOverflow(Sender: TObject; MetaData: Pointer
): Boolean;
Begin
(*
* Default do not interrupt rendering
*)
result := true;
If assigned(OnAnimationOverflowEvent) Then Begin
(*
* Callback is set -> Let the user decide what to do ..
*)
result := OnAnimationOverflowEvent(Self);
End;
End;
Function TOpenGL_Animation.CreateOpenGLData(Index: Integer): Boolean;
Var
d_index: integer;
img, i: integer;
imgName: String;
r: TFRect;
gi: TGraphikItem;
sp: TSprite;
Begin
result := False;
LastError := '';
// 0. Evtl alte Textur Platt machen
RemoveOpenGLData(Index);
// Bestimmen des Index der QuellTextur
d_index := GetDerivedIndexOf(Index);
// 1. die Textur Laden
imgName := fName + 'Sprite' + fSprites[Index].Name;
If fSprites[Index].Derived Then Begin
img := OpenGL_SpriteEngine.Sprite[fSprites[d_Index].SpriteIndex].Image;
End
Else Begin
If Not assigned(fSprites[Index].Bitmap) Then Begin
LastError := 'No Bitmap defined';
exit;
End;
If fSprites[Index].AlphaImage Then Begin
If assigned(Sprite[index].AlphaMask) Then Begin
If (fSprites[index].Bitmap.Width <> fSprites[index].AlphaMask.Width) Or
(fSprites[index].Bitmap.Height <> fSprites[index].AlphaMask.Height) Then Begin
LastError := 'Error, image and alphamask differ in dimension.';
exit;
End
Else Begin
img := OpenGL_GraphikEngine.LoadAlphaGraphik(fSprites[index].Bitmap, fSprites[index].AlphaMask, imgName + 'Image', smClamp);
End;
End
Else Begin
img := OpenGL_GraphikEngine.LoadAlphaColorGraphik(fSprites[index].Bitmap, imgName + 'Image', ugraphics.ColorToRGB(clFuchsia), smClamp);
End;
End
Else Begin
img := OpenGL_GraphikEngine.LoadGraphik(fSprites[index].Bitmap, imgName + 'Image', smClamp);
End;
// Sollten Nach dieser Textur "Abgeleitete" Kommen müssen diese nun alle auch angepasst werden
For i := Index + 1 To high(fSprites) Do Begin
If fSprites[i].Derived Then Begin
fSprites[i].AlphaImage := fSprites[index].AlphaImage;
fSprites[i].Width := fSprites[index].Width;
fSprites[i].Height := fSprites[index].Height;
fSprites[i].FramesPerRow := fSprites[index].FramesPerRow;
fSprites[i].FramesPerCol := fSprites[index].FramesPerCol;
fSprites[i].TimePerFrame := fSprites[index].TimePerFrame;
(*
* Hier werden nicht alle Werte übernommen, Ausgenommen sind:
* FrameCount, FrameOffset
* Da sonst alle Abgeleiteten werte stets neu gesetzt werden müssten und das macht natürlich keinen Sinn
*)
If fSprites[i].SpriteIndex <> SpriteIndexInvalid Then Begin
sp := OpenGL_SpriteEngine.Sprite[fSprites[i].SpriteIndex];
OpenGL_SpriteEngine.RemoveSprite(fSprites[i].SpriteIndex);
fSprites[i].SpriteIndex :=
OpenGL_SpriteEngine.AddSprite(img, sp.Name, fSprites[i].AlphaImage,
sp.Rect,
fSprites[i].Width,
fSprites[i].Height,
fSprites[i].FramesPerRow,
fSprites[i].FramesPerCol,
fSprites[i].FrameOffset,
fSprites[i].FrameCount,
fSprites[i].TimePerFrame,
sp.Callback, sp.MetaData);
End;
End
Else Begin
break;
End;
End;
End;
// Das Eigentliche Sprite Anlegen
Try
// 2. Das Sprite erstellen
gi := OpenGL_GraphikEngine.GetInfo(img);
// Bestimmen der Texturkoordinaten, Relativ zu Clamp
r.Top := 0;
r.Left := 0;
r.Right := gi.OrigWidth / gi.StretchedWidth;
r.Bottom := gi.OrigHeight / gi.StretchedHeight;
// Umrechnen der Texturkoordinaten gemäß den User Eingaben
If fSprites[index].Rect.Left = 0 Then Begin
r.Left := 0;
End
Else Begin
r.Left := r.Right / (fSprites[d_index].Bitmap.Width / fSprites[index].Rect.Left);
End;
If fSprites[index].Rect.Top = 0 Then Begin
r.Top := 0;
End
Else Begin
r.Top := r.Bottom / (fSprites[d_index].Bitmap.Height / fSprites[index].Rect.Top);
End;
r.Bottom := r.Bottom / (fSprites[d_index].Bitmap.Height / fSprites[index].Rect.Bottom);
r.Right := r.Right / (fSprites[d_index].Bitmap.Width / fSprites[index].Rect.Right);
fSprites[Index].SpriteIndex :=
OpenGL_SpriteEngine.AddSprite(img, fName + imgName, fSprites[index].AlphaImage,
r,
fSprites[index].Width,
fSprites[index].Height,
fSprites[index].FramesPerRow,
fSprites[index].FramesPerCol,
fSprites[index].FrameOffset,
fSprites[index].FrameCount,
fSprites[index].TimePerFrame, @OnSpriteOverflow, Nil
);
Except
On AV: Exception Do Begin
LastError := av.Message;
exit;
End;
End;
result := true;
End;
Procedure TOpenGL_Animation.RemoveOpenGLData(Index: Integer;
RemoveOpenGLImage: Boolean);
Var
img: integer;
Begin
If fSprites[Index].SpriteIndex <> -1 Then Begin
img := OpenGL_SpriteEngine.Sprite[fSprites[Index].SpriteIndex].Image;
OpenGL_SpriteEngine.RemoveSprite(fSprites[Index].SpriteIndex);
If RemoveOpenGLImage Then Begin
If Not fSprites[index].Derived Then Begin
OpenGL_GraphikEngine.RemoveGraphik(img);
End;
End;
End;
fSprites[Index].SpriteIndex := -1;
End;
Function TOpenGL_Animation.GetBitmapOf(Index: integer): TBitmap;
Begin
result := Sprite[GetDerivedIndexOf(Index)].Bitmap;
End;
Function TOpenGL_Animation.GetDerivedIndexOf(Index: integer): Integer;
Begin
result := Index;
While (Sprite[Result].Derived) Do Begin
dec(Result);
End;
End;
Function TOpenGL_Animation.RemoveUnusedSubImagex(): Boolean;
Var
nFPR, // New Frame Per Row
nFPC, // New Frame Per Coll
icnt, // Image Count
fcnt, // Frame Counter
SpriteIndex, j, k, cnt: Integer;
Frames: Array Of Record
used: boolean;
newIndex: integer;
End;
frame, resImg, resAlphaImg: TBitmap;
NeedContinue: Boolean;
Begin
result := false;
SpriteIndex := 0;
While SpriteIndex <= high(fSprites) Do Begin
If fSprites[SpriteIndex].Derived Then Begin // Abgeleitete Frames wurden ja schon behandelt und werden hier einfach übersprungen
inc(SpriteIndex);
Continue;
End;
// Wir Betrachten das Bild SpriteIndex, bzw alle seine Ableitungen
// 1. Sammeln aller Indexe die es gibt, und die Verwendet werden
frames := Nil;
setlength(frames, fSprites[SpriteIndex].FramesPerCol * fSprites[SpriteIndex].FramesPerRow);
For j := 0 To high(Frames) Do Begin
Frames[j].used := false;
Frames[j].newIndex := -1;
End;
icnt := 0; // Zähler auf wie viele Bilder sich das "bild" verteilt
NeedContinue := false;
For j := SpriteIndex To high(fSprites) Do Begin
If (Not fSprites[j].Derived) And (SpriteIndex <> j) Then break; // Nur tatsächliche Ableitungen werden berücksichtigt
For k := fSprites[j].FrameOffset To fSprites[j].FrameOffset + fSprites[j].FrameCount - 1 Do Begin
Frames[k].used := true;
End;
// Die Subimages dürfen sich in Abgeleiteten Bildern nicht Unterscheiden !
If fSprites[SpriteIndex].Rect <> fSprites[j].Rect Then Begin
// Es bleibt uns nichts anderes Übrig als die Optimierung aus zu lassen, weil die verschiedenen Teilrects es nicht auswertbar macht..
NeedContinue := true;
break;
End;
inc(icnt);
End;
// 2. Zählen ob Überhaupt eine Optimierung notwendig ist.
cnt := 0;
For j := 0 To high(Frames) Do Begin
If Frames[j].used Then inc(cnt);
End;
If NeedContinue Or (cnt = fSprites[SpriteIndex].FramesPerCol * fSprites[SpriteIndex].FramesPerRow) Then Begin
inc(SpriteIndex); // Dieses Frame braucht nicht weiter betrachtet zu werden
Continue;
End;
// Es gibt tatsächlich "Einspar" Potential, wir generieren nun das Zielbild
frame := TBitmap.Create;
frame.Width := fSprites[SpriteIndex].Width;
Frame.Height := fSprites[SpriteIndex].Height;
resimg := TBitmap.Create;
resAlphaImg := Nil;
If assigned(fSprites[SpriteIndex].AlphaMask) Then Begin
resAlphaImg := TBitmap.Create;
End;
// Wir versuchen das Zielbild so "Rechteckig" wie möglich zu machen
// machen es aber nicht Breiter wie das Alte Bild
nFPR := min(cnt Div icnt, fSprites[SpriteIndex].FramesPerRow);
If cnt Mod nFPR = 0 Then Begin
nFPC := cnt Div nFPR;
End
Else Begin
nFPC := cnt Div nFPR + 1;
End;
resImg.Width := nFPR * fSprites[SpriteIndex].Width;
resImg.Height := nFPc * fSprites[SpriteIndex].Height;
If assigned(resAlphaImg) Then Begin
resAlphaImg.Width := nFPR * fSprites[SpriteIndex].Width;
resAlphaImg.Height := nFPc * fSprites[SpriteIndex].Height;
End;
// Nun kopieren wir alle Indexe in das Zielbild um und berechnen die neuen Frame Indexe
fcnt := 0;
For j := 0 To high(Frames) Do Begin
If Frames[j].used Then Begin // index j wird zu index fcnt
// das passende Frame aus dem Quellbild kopieren
frame.Canvas.Draw(
-(j Mod fSprites[SpriteIndex].FramesPerRow) * fSprites[SpriteIndex].Width + fSprites[SpriteIndex].Rect.Left,
-(j Div fSprites[SpriteIndex].FramesPerRow) * fSprites[SpriteIndex].Height + fSprites[SpriteIndex].Rect.Top,
fSprites[SpriteIndex].Bitmap);
// Und passend ins neue Bild einfügen
resImg.Canvas.Draw(
(fcnt Mod nFPR) * fSprites[SpriteIndex].Width,
(fcnt Div nFPR) * fSprites[SpriteIndex].Height,
Frame);
If assigned(fSprites[SpriteIndex].AlphaMask) Then Begin
frame.Canvas.Draw(
-(j Mod fSprites[SpriteIndex].FramesPerRow) * fSprites[SpriteIndex].Width + fSprites[SpriteIndex].Rect.Left,
-(j Div fSprites[SpriteIndex].FramesPerRow) * fSprites[SpriteIndex].Height + fSprites[SpriteIndex].Rect.Top,
fSprites[SpriteIndex].AlphaMask);
// Und passend ins neue Bild einfügen
resAlphaImg.Canvas.Draw(
(fcnt Mod nFPR) * fSprites[SpriteIndex].Width,
(fcnt Div nFPR) * fSprites[SpriteIndex].Height,
Frame);
End;
Frames[j].newIndex := fcnt;
inc(fcnt);
End;
End;
// Übernehmen der neuen FrameOffsets und Frame Per Row / Col Indexe
For j := SpriteIndex To high(fSprites) Do Begin
If (Not fSprites[j].Derived) And (SpriteIndex <> j) Then break; // Nur tatsächliche Ableitungen werden berücksichtigt
fSprites[j].FrameOffset := Frames[fSprites[j].FrameOffset].newIndex;
fSprites[j].FramesPerRow := nFPR;
fSprites[j].FramesPerCol := nFPC;
fSprites[j].Rect := Rect(0, 0, resImg.Width, resImg.Height);
End;
// Zum schluss übernehmen wir die Berechneten Bilder und nehmen das Nächste Sprite
fSprites[SpriteIndex].Bitmap.Free;
fSprites[SpriteIndex].Bitmap := resImg;
If assigned(fSprites[SpriteIndex].AlphaMask) Then Begin
fSprites[SpriteIndex].AlphaMask.Free;
fSprites[SpriteIndex].AlphaMask := resAlphaImg;
End;
inc(SpriteIndex);
result := true;
End;
If result Then fchanged := true;
End;
Function TOpenGL_Animation.SaveToFile(Const Filename: String): Boolean;
Var
fs: TMemoryStream;
Begin
result := false;
fs := TMemoryStream.Create();
result := SaveToStream(fs);
fs.SaveToFile(Filename);
fs.free;
End;
Function TOpenGL_Animation.LoadFromFile(Const Filename: String;
InitOpenGLData: Boolean): Boolean;
Var
fs: TMemoryStream;
i: Integer;
Begin
result := false;
fs := TMemoryStream.Create();
fs.LoadFromFile(Filename);
result := LoadFromStream(fs);
fName := Filename;
// Alles Geladen, nun initialisieren wir den OpenGL Teil direkt mal mit
If InitOpenGLData Then Begin
For i := 0 To high(fSprites) Do Begin
CreateOpenGLData(i);
End;
End;
fs.free;
End;
Procedure TOpenGL_Animation.CloneFrom(Const Animation: TOpenGL_Animation);
Var
s: TMemoryStream;
i: Integer;
Begin
s := TMemoryStream.Create;
Animation.SaveToStream(s);
s.Position := 0;
LoadFromStream(s);
s.free;
fname := Animation.fName;
For i := 0 To high(fSprites) Do Begin
CreateOpenGLData(i);
End;
End;
End.