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(******************************************************************************)
(* uopengl_partikelengine 14.02.2013 *)
(* *)
(* Version : 0.02 *)
(* *)
(* Author : Uwe Schächterle (Corpsman) *)
(* *)
(* Support : www.Corpsman.de *)
(* *)
(* Description : Implementation of a simple and more complex particle engine *)
(* for use in OpenGL applications. *)
(* *)
(* License : See the file license.md, located under: *)
(* https://github.com/PascalCorpsman/Software_Licenses/blob/main/license.md *)
(* for details about the license. *)
(* *)
(* It is not allowed to change or remove this text from any *)
(* source file of the project. *)
(* *)
(* Warranty : There is no warranty, neither in correctness of the *)
(* implementation, nor anything other that could happen *)
(* or go wrong, use at your own risk. *)
(* *)
(* Known Issues: none *)
(* *)
(* History : 0.01 - Initial version *)
(* 0.02 - Added TExtendedPartikelEngine *)
(* *)
(******************************************************************************)
Unit uopengl_partikelengine;
{$MODE objFPC}{$H+}
Interface
(*
* If you get a compiler error with missing file
* just create a file namend "uopengl_partikelengine.inc" in your project folder and
* insert the following content:
*
* ---------- Content of file ----------
// Activate/ Deactivate Extended mode
{.$DEFINE USE_EXTENDED_PARTICLE_ENGINE}
---------- End content of file ----------
*)
{$I uopengl_partikelengine.inc} // Einbinden der diversen Steuerdefines
Uses classes,
uvectormath,
dglOpenGL,
sysutils,
lclintf,
{$IFDEF USE_EXTENDED_PARTICLE_ENGINE}
ugenmathcalc,
utokenizer,
{$ENDIF}
uopengl_graphikengine;
Type
SimulationMode = (smStop, smStep, smContinual, smStopEmit);
TPartikel = Record
Position: Tvector3; // Die Aktuelle Position
Speed: Tvector3; // Die Aktuelle Geschwindigkeit des Partikels
Livetime: Single; // Zählt runter bis 0 dann stirbt das Partikel ( in ms )
Age: Single; // Zählt hoch ( in ms )
Color: TVector4; // Der Alpha Kanal ist wichtig , sonst gibts kein Blending
tex: integer; // Wenn das Partikel keine Punktwolke sein soll, dann kann eine Textur angegeben werden
Size: Tvector2; // Im Fall der Textur, kann hier die x,y Ausdehnung angegeben werden
End;
PPartikelList = ^TPartikelList;
TPartikelList = Record
Item: TPartikel;
Next: PPartikelList;
End;
TForceAndLiveCallback = Procedure(Var Partikel: TPartikel; dt: Double) Of Object;
{ TOpenGLPartikelengine }
TOpenGLPartikelengine = Class(TThread) // Attention you need to activate Threads in Linux Applications.
protected
Erstes, Letztes: PPartikelList;
FLastTimeStep: QWord;
FMode: SimulationMode;
fdt: double;
cnt: Integer;
FForceAndLiveCallback: TForceAndLiveCallback; // Wird nach dem Reinrechnen der Gravity Aufgerufen, Livetime <= 0 Bringt Partikel Um
FEmissionTime: Dword;
up, right: TVector3;
Function FGetParticleCount: Integer;
Procedure FStep(dt: Double);
Procedure OnExecute; virtual;
Procedure EnterBillBoardMode;
Procedure LeaveBillBoardMode;
Procedure RenderBillboard(Position: TVector3; Size: Tvector2; Tex: integer);
public
Gravity: Tvector3;
PointSize: integer;
Property ForceAndLiveCallback: TForceAndLiveCallback read FForceAndLiveCallback write FForceAndLiveCallback;
Property Mode: SimulationMode read Fmode;
Property Count: Integer read FGetParticleCount;
Constructor Create;
Destructor destroy; override;
Procedure Execute; override;
Procedure Render; // Rendert alle Partikel
Procedure AddPartikel(Const Value: TPartikel); // Fügt einen Partikel Hinzu
Procedure Reset; // Setzt den Zeitstempel Intern zurück
Procedure Start; virtual;
Procedure Stop; virtual;
Procedure Clear; // Löscht alle Partikel die es gibt
// Zeit in MS
Procedure Step(dt: Double); // Muss eigentlich nicht aufgerufen werden, man kann anstatt Start und Stop auch selbst "schrittweise" simulieren.
End;
{$IFDEF USE_EXTENDED_PARTICLE_ENGINE}
{ TExtendedPartikelEngine }
TExtendedPartikelEngine = Class(TOpenGLPartikelengine) // Attention you need to activate Threads in Linux Applications.
private
fTimeStamp: QWord;
FFormulaX: PCalcTree;
FFormulaY: PCalcTree;
FFormulaZ: PCalcTree;
FFormulaR: PCalcTree;
FFormulaG: PCalcTree;
FFormulaB: PCalcTree;
FFormulaW: PCalcTree;
fTokenizer: TTokenizer;
fCalculater: TGenMathCalc;
FLiveTime: Single;
FAge: Single; // Angabe in ms
FVars: TVarlist;
fForceAndLiveCallback2: TForceAndLiveCallback;
Procedure FSetLifetime(Value: integer);
Function fgetlifetime(): integer;
Procedure ForceAndLifeCallback_(Var Partikel: TPartikel; dt: Double);
Procedure CreateParticle();
public
Emitrate: integer; // Alle x ms soll eine neue Welle Emitiert werden
ParticlesPerEmit: integer; // Die Anzahl an Partikel Pro Emitierung
StartPos: TVector3; // Der Punkt an dem Alle Partikel erzeugt werden
Size: TVector2; // Größe in OpenGL Coodrinaten ( gillt nur für Texture <> 0 )
Texture: Integer; // Wenn 0 dann ist der partikel ein Punkt
Property ForceAndLiveCallback: TForceAndLiveCallback read fForceAndLiveCallback2 write fForceAndLiveCallback2;
Property Lifetime: integer read fgetLifetime write fsetlifetime; // Angabe in ms
(*
* Als Formeln Zulässig sind
* /, *, +, - = Bindungsstärke von Links nach Rechts, Runde klammern Erlaubt
* random = Zufall [0..1[ ( Randomize nicht vergessen )
* sin, cos = in Gradmaß
* age = Alter des Partikels in ms
* lifetime = Die "Lebensdauer" des Partikels in ms
*)
Procedure SetDirectionFormula(x, y, z: String);
Procedure SetColorFormula(r, g, b, w: String);
Constructor create;
Destructor destroy; override;
Procedure Start; override; // Startet das Emitieren
Procedure Stop; override; // Hört auf zu Emitieren
Procedure Pause; // Versetzt die Engine in einen Schlafzustand
Procedure Execute; override; // Was der Thread so ausführt
End;
{$ENDIF}
Implementation
{$IFDEF USE_EXTENDED_PARTICLE_ENGINE}
{ TExtendedPartikelEngine }
Function Add_(value1, Value2: Pointer): Pointer;
Var
res: ^single;
Begin
new(res);
res^ := single(value1^) + single(value2^);
result := res;
End;
Function sub_(value1, Value2: Pointer): Pointer;
Var
res: ^single;
Begin
new(res);
res^ := single(value1^) - single(value2^);
result := res;
End;
Function mul_(value1, Value2: Pointer): Pointer;
Var
res: ^single;
Begin
new(res);
res^ := single(value1^) * single(value2^);
result := res;
End;
Function div_(value1, Value2: Pointer): Pointer;
Var
res: ^single;
Begin
new(res);
If single(value2^) <> 0 Then Begin
res^ := single(value1^) / single(value2^);
End
Else Begin
res^ := 0;
End;
result := res;
End;
Function sin_(value: Pointer): Pointer;
Var
res: ^single;
Begin
new(res);
res^ := sin(single(value^) * pi / 180);
result := res;
End;
Function cos_(value: Pointer): Pointer;
Var
res: ^single;
Begin
new(res);
res^ := cos(single(value^) * pi / 180);
result := res;
End;
Function uminus_(value: Pointer): Pointer;
Var
res: ^single;
Begin
new(res);
res^ := -single(value^);
result := res;
End;
Function rnd(): Pointer;
Var
res: ^single;
Begin
new(res);
res^ := random(); // Randomize beim Programmstart nicht vergessen !!
result := res;
End;
Function OnCreateProc(Value: String): Pointer;
Var
res: ^single;
Begin
new(res);
res^ := strtofloat(value);
result := res;
End;
Procedure OnFreeProc(value: Pointer);
Var
v: ^single;
Begin
v := value;
dispose(v);
End;
Procedure TExtendedPartikelEngine.FSetLifetime(Value: integer);
Begin
FLiveTime := value; // Intern ist alles in Single, wegen GenMathCalc, deswegen hier der Wrapper
End;
Function TExtendedPartikelEngine.fgetlifetime: integer;
Begin
result := round(FLiveTime); // Intern ist alles in Single, wegen GenMathCalc, deswegen hier der Wrapper
End;
Procedure TExtendedPartikelEngine.ForceAndLifeCallback_(Var Partikel: TPartikel;
dt: Double);
Var
s: ^Single;
b: Boolean;
Begin
// Für jedes Partikel die Farbe nach Berechnen
FAge := partikel.Age;
s := fCalculater.Calc(FFormulaW, b);
Partikel.Color.w := s^;
If Not b Then dispose(s);
// Falls der User auch noch was machen will
If assigned(fForceAndLiveCallback2) Then Begin
fForceAndLiveCallback2(Partikel, dt);
End;
End;
Procedure TExtendedPartikelEngine.CreateParticle;
Var
p: TPartikel;
s: ^single;
b: Boolean;
Begin
FAge := 0; // Falls jemand das in die Formel einbaut, bei der Geburt ist das Alter natürlich 0
p.Position := StartPos;
s := fCalculater.Calc(FFormulaX, b);
p.Speed.x := s^;
If Not b Then dispose(s);
s := fCalculater.Calc(FFormulay, b);
p.Speed.y := s^;
If Not b Then dispose(s);
s := fCalculater.Calc(FFormulaz, b);
p.Speed.z := s^;
If Not b Then dispose(s);
p.Livetime := FLiveTime;
p.age := 0;
s := fCalculater.Calc(FFormulaR, b);
p.Color.x := s^;
If Not b Then dispose(s);
s := fCalculater.Calc(FFormulaG, b);
p.Color.y := s^;
If Not b Then dispose(s);
s := fCalculater.Calc(FFormulaB, b);
p.Color.z := s^;
If Not b Then dispose(s);
s := fCalculater.Calc(FFormulaW, b);
p.Color.w := s^;
If Not b Then dispose(s);
p.tex := Texture;
p.Size := Size;
AddPartikel(p); // Rein mit dem Partikel *g*
End;
Procedure TExtendedPartikelEngine.SetDirectionFormula(x, y, z: String);
Var
tl: TTokenarray;
mode_: SimulationMode;
Begin
mode_ := FMode;
fmode := smStop;
If mode_ <> smStop Then
sleep(20); // Warten so dass der Thread anhalten kann, ob das so auch richtig ist ??
If assigned(FFormulaX) Then fCalculater.FreeCalcTree(FFormulaX);
If assigned(FFormulay) Then fCalculater.FreeCalcTree(FFormulay);
If assigned(FFormulaz) Then fCalculater.FreeCalcTree(FFormulaz);
tl := fTokenizer.Scan(x);
FFormulaX := fCalculater.Parse(tl, FVars);
setlength(tl, 0);
tl := fTokenizer.Scan(y);
FFormulay := fCalculater.Parse(tl, FVars);
setlength(tl, 0);
tl := fTokenizer.Scan(z);
FFormulaz := fCalculater.Parse(tl, FVars);
setlength(tl, 0);
fmode := mode_;
End;
Procedure TExtendedPartikelEngine.SetColorFormula(r, g, b, w: String);
Var
tl: TTokenarray;
mode_: SimulationMode;
Begin
mode_ := FMode;
fmode := smStop;
If mode_ <> smStop Then
sleep(20); // Warten so dass der Thread anhalten kann, ob das so auch richtig ist ??
If assigned(FFormular) Then fCalculater.FreeCalcTree(FFormular);
If assigned(FFormulag) Then fCalculater.FreeCalcTree(FFormulag);
If assigned(FFormulab) Then fCalculater.FreeCalcTree(FFormulab);
If assigned(FFormulaw) Then fCalculater.FreeCalcTree(FFormulaw);
tl := fTokenizer.Scan(r);
FFormular := fCalculater.Parse(tl, FVars);
setlength(tl, 0);
tl := fTokenizer.Scan(g);
FFormulag := fCalculater.Parse(tl, FVars);
setlength(tl, 0);
tl := fTokenizer.Scan(b);
FFormulab := fCalculater.Parse(tl, FVars);
setlength(tl, 0);
tl := fTokenizer.Scan(w);
FFormulaw := fCalculater.Parse(tl, FVars);
setlength(tl, 0);
fmode := mode_;
End;
Constructor TExtendedPartikelEngine.create;
Begin
Inherited create;
Texture := 0;
Emitrate := 20;
ParticlesPerEmit := 1;
Gravity := v3(0, -9.8, 0); // Die Gibt es so nicht, da die Richtung ja da ist
FFormulaX := Nil;
FFormulaY := Nil;
FFormulaZ := Nil;
FFormulaR := Nil;
FFormulaG := Nil;
FFormulaB := Nil;
FFormulaW := Nil;
fCalculater := TGenMathCalc.Create;
fCalculater.OnCreateValue := @OnCreateProc;
fCalculater.OnFreeValue := @OnFreeProc;
fCalculater.AddUnOP('-', @uminus_);
fCalculater.AddUnOP('sin', @sin_);
fCalculater.AddUnOP('cos', @cos_);
fCalculater.AddBinOP('/', @div_);
fCalculater.AddBinOP('*', @mul_);
fCalculater.AddBinOP('+', @add_);
fCalculater.AddBinOP('-', @sub_);
setlength(FVars, 3);
FVars[0].Callback := true;
FVars[0].Value := @rnd;
FVars[0].Name := 'random';
FVars[1].Callback := false;
FVars[1].Value := @FLiveTime;
FVars[1].Name := 'lifetime';
FVars[2].Callback := false;
FVars[2].Value := @FAge;
FVars[2].Name := 'age';
fTokenizer := TTokenizer.Create;
fTokenizer.AddSeperator(' ');
fTokenizer.AddOperator('+');
fTokenizer.AddOperator('-');
fTokenizer.AddOperator('*');
fTokenizer.AddOperator('/');
fTokenizer.AddOperator('(');
fTokenizer.AddOperator(')');
Inherited ForceAndLiveCallback := @ForceAndLifeCallback_;
End;
Destructor TExtendedPartikelEngine.destroy;
Begin
fCalculater.FreeCalcTree(FFormulaX);
fCalculater.FreeCalcTree(FFormulaY);
fCalculater.FreeCalcTree(FFormulaZ);
fCalculater.FreeCalcTree(FFormulaR);
fCalculater.FreeCalcTree(FFormulaG);
fCalculater.FreeCalcTree(FFormulaB);
fCalculater.FreeCalcTree(FFormulaW);
fCalculater.Free;
fTokenizer.free;
setlength(fvars, 0);
Inherited destroy;
End;
Procedure TExtendedPartikelEngine.Start;
Begin
If FMode = smStop Then Begin // wenn dat ding schon läuft brauchts nich noch mal gestartet werden.
CreateParticle(); // Da der Start nur Geht wenn es Mindestens einen Partikel Gibt muss dieser auch Erzeugt werden !
fTimeStamp := GetTickCount64;
FEmissionTime := 0;
Inherited start;
End;
End;
Procedure TExtendedPartikelEngine.Stop;
Begin
If (FMode = smContinual) Or (FMode = smStep) Then
FMode := smStopEmit;
End;
Procedure TExtendedPartikelEngine.Pause;
Begin
Inherited stop;
End;
Procedure TExtendedPartikelEngine.Execute;
Var
i: Integer;
Begin
While Not Terminated Do Begin
(* Hier die Logik zum Emitieren *)
If (fmode = smContinual) Then Begin // Achtung, wenn gar nichts emmitiert wird, liegt das daran, dass Zwischenzeitlich kein einziges Partikel mehr lebt.
FEmissionTime := FEmissionTime + (GetTickCount64 - fTimeStamp);
fTimeStamp := GetTickCount64;
While FEmissionTime > Emitrate Do Begin
For i := 0 To ParticlesPerEmit - 1 Do Begin
CreateParticle();
End;
FEmissionTime := FEmissionTime - Emitrate;
End;
End
Else Begin
// Wenn wir nicht im Continual Mode sind und es keine Partikel mehr gibt
If (Count = 0) Then Inherited stop; // Anhalten
End;
// Bewegen der Partikel
OnExecute;
End;
End;
{$ENDIF}
{ TPartikelengine }
Constructor TOpenGLPartikelengine.Create;
Begin
{$IFDEF Windows}
Inherited create(false, 1024);
{$ELSE}
Inherited create(false);
{$ENDIF}
cnt := 0;
Erstes := Nil;
Letztes := Nil;
ForceAndLiveCallback := Nil;
FreeOnTerminate := True;
FLastTimeStep := GetTickCount64;
FMode := smStop;
Gravity := v3(0, -9.8, 0);
PointSize := 2;
End;
Destructor TOpenGLPartikelengine.destroy;
Var
p1, p2: PPartikelList;
Begin
p1 := erstes;
While p1 <> Nil Do Begin
p2 := p1;
p1 := p1^.Next;
dispose(p2);
End;
End;
Procedure TOpenGLPartikelengine.AddPartikel(Const Value: TPartikel);
Var
p: PPartikelList;
Begin
If erstes = Nil Then Begin
new(erstes);
Letztes := erstes;
erstes^.item := value;
erstes^.Next := Nil;
End
Else Begin
new(p);
p^.item := value;
p^.next := Nil;
letztes^.next := p;
letztes := letztes^.next;
End;
inc(cnt);
End;
Procedure TOpenGLPartikelengine.Execute;
Begin
While Not Terminated Do Begin
OnExecute; // Eine Kindklasse kann leider nicht so einfach ein inherited Execute aufrufen, deswegen ist der Execute Code entsprechend ausgelagert.
End;
End;
Procedure TOpenGLPartikelengine.Render;
(*
* Wenn man die Render Routine Aufruft und keine Partikel sehen kann, dann liegt
* dies sicherlich daran dass der Tiefenbuffer zwar getestet aber nicht
* geschrieben wird ( das muss so sein sonst kann man kein Alphablending mit
* der Textur machen).
*
* Einzige Lösung des Problems, ist dass man die PartikelEngine als allerletztes
* Rendern läst. Da alles nachfolgende Tendenziell die partikel wieder
* "Übermalt".
*)
Var
lighting, blending: Boolean;
p: PPartikelList;
depthwritable: integer;
Begin
lighting := glIsEnabled(GL_LIGHTING);
If lighting Then Begin
glDisable(GL_LIGHTING);
End;
blending := glIsEnabled(gl_blend);
If Not blending Then Begin
glcolor4f(1, 1, 1, 1);
glEnable(GL_BLEND);
End;
// Der Tiefentest muss berücksichtigt werden, aber darf nicht beeinflußt werden.
glGetIntegerv(GL_DEPTH_WRITEMASK, @depthwritable);
If depthwritable <> 0 Then
glDepthMask(FALSE);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);
p := Erstes;
If assigned(Erstes) Then Begin // Wenn das 1. eine Textur hat, dann haben es alle !!
If Erstes^.Item.tex <> 0 Then Begin
EnterBillBoardMode();
End
Else Begin
glPointSize(PointSize);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glbegin(gl_points);
End;
End;
While p <> Nil Do Begin
glColor4fv(@p^.Item.color);
If p^.Item.tex = 0 Then Begin
glvertex3fv(@p^.Item.Position);
End
Else Begin
RenderBillboard(p^.Item.Position, p^.Item.Size, p^.Item.tex);
End;
p := p^.Next;
End;
If assigned(Erstes) Then Begin
If Erstes^.Item.tex <> 0 Then Begin
LeaveBillBoardMode();
End
Else Begin
glend;
End;
End;
If depthwritable <> 0 Then
glDepthMask(TRUE);
If Not blending Then
gldisable(GL_BLEND);
If lighting Then Begin
glenable(GL_LIGHTING);
End;
End;
Procedure TOpenGLPartikelengine.Reset;
Begin
FLastTimeStep := GetTickCount64;
End;
Procedure TOpenGLPartikelengine.FStep(dt: Double);
Var
v, p, t: PPartikelList;
dtt: Double;
Begin
dtt := dt;
dt := dt / 1000;
p := Erstes;
v := Erstes;
While p <> Nil Do Begin
// Die Erdbeschleunigung die sich auf Speed auswirkt
// Speed( t + dt ) := dt /2 * Gravity + Speed( t )
p^.Item.Speed := addv3(ScaleV3(dt {/ 2}, Gravity), p^.Item.Speed);
// Pos( t + dt ) := dt * speed( t + dt ) + Pos( t )
p^.Item.Position := addv3(p^.Item.Position, ScaleV3(dt, p^.Item.Speed));
p^.Item.Livetime := p^.Item.Livetime - dtt;
p^.Item.Age := p^.Item.Age + dtt;
// Falls da noch mehr wie nur Gravity Rein soll, dann kann über diese Callback noch Nachträglich darauf einfluss genommen werden.
If (p^.item.Livetime > 0) And assigned(ForceAndLiveCallback) Then
ForceAndLiveCallback(p^.item, dt);
// Ist die Livetime vorbei dann stirbt der Partikel
If (p^.Item.Livetime <= 0) Then Begin
If p = Erstes Then Begin
t := erstes;
erstes := erstes^.next;
dispose(t);
p := erstes;
End
Else Begin
t := p;
v^.Next := p^.next;
If p = Letztes Then Begin
Letztes := v;
v^.next := Nil;
End;
p := p^.next;
dispose(t);
End;
dec(cnt);
If erstes = Nil Then FMode := smStop;
End
Else Begin
v := p;
p := p^.next;
End;
End;
End;
Procedure TOpenGLPartikelengine.OnExecute;
Var
tmp: Double;
t: qWord;
Begin
Case Fmode Of
smStop: Begin
// Damit der Thread nicht unnötig CPU zeit verschwendet
sleep(1);
End;
smStep: Begin
// Wir Ziehen die Delta zeit so lange von fdt ab, bis wir den "Step" follständig gemacht haben
// Dabei Rechnen wir alles in MS
t := GetTickCount64;
tmp := ((t - FLastTimeStep));
FLastTimeStep := t;
fdt := fdt - tmp;
If fdt >= 0 Then Begin
Fstep(tmp);
End
Else
FMode := smStop;
sleep(1);
End;
smStopEmit,
smContinual: Begin
// Wir Simulieren immer Mindestens eine MS
t := GetTickCount64;
tmp := ((t - FLastTimeStep));
FLastTimeStep := t;
fstep(tmp);
sleep(1);
End;
End;
End;
Procedure TOpenGLPartikelengine.EnterBillBoardMode;
Var
Matrix: TMatrix4x4;
Begin
(*
* Dieser Code muss theoretisch nur ein mal gerechnet werden ( so lange sich die Augposition nicht ändert )
*)
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, @Matrix[0, 0]);
// Auslesen des Right und Up Vektors ( das geht nur wenn man annimmt das die ModelView Matrix Orthogonal ist )
Right := V3(Matrix[0, 0], Matrix[1, 0], Matrix[2, 0]);
Up := V3(Matrix[0, 1], Matrix[1, 1], Matrix[2, 1]);
// Das Billboard auf die gewünschte Größe Skalieren
(*
* Mit unterschiedlichen Positionen/ Dimensionen könnten nun mehrere Billboards gerendert werden.
*)
right := NormV3(right);
up := NormV3(up);
End;
Procedure TOpenGLPartikelengine.LeaveBillBoardMode;
Begin
// Es gibt nichts zum "Verlassen"
End;
Procedure TOpenGLPartikelengine.RenderBillboard(Position: TVector3; Size: Tvector2; Tex: integer);
Var
rright, uup: TVector3;
Begin
rright := right * (size.x / 2);
uup := up * (size.y / 2);
//Der eigentliche Renderschritt
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glbegin(GL_QUADS);
glTexCoord2d(1, 1);
glVertex3f(Position.x + rRight.x + uUp.x, Position.y + rRight.y + uUp.y, Position.z + rRight.z + uUp.z);
glTexCoord2d(0, 1);
glVertex3f(Position.x - rRight.x + uUp.x, Position.y - rRight.y + uUp.y, Position.z - rRight.z + uUp.z);
glTexCoord2d(0, 0);
glVertex3f(Position.x - rRight.x - uUp.x, Position.y - rRight.y - uUp.y, Position.z - rRight.z - uUp.z);
glTexCoord2d(1, 0);
glVertex3f(Position.x + rRight.x - uUp.x, Position.y + rRight.y - uUp.y, Position.z + rRight.z - uUp.z);
glend();
End;
Procedure TOpenGLPartikelengine.Start;
Begin
If (Fmode = smstop) And assigned(erstes) Then Begin
FLastTimeStep := Gettickcount64;
fmode := smContinual;
End;
End;
Procedure TOpenGLPartikelengine.Stop;
Begin
fmode := smStop;
End;
Procedure TOpenGLPartikelengine.Clear;
Var
p1, p2: PPartikelList;
Begin
FMode := smStop;
p1 := erstes;
While p1 <> Nil Do Begin
p2 := p1;
p1 := p1^.Next;
dispose(p2);
End;
erstes := Nil;
Letztes := Nil;
cnt := 0;
End;
Procedure TOpenGLPartikelengine.Step(dt: Double);
Begin
If (Fmode = smstop) And assigned(erstes) Then Begin
FLastTimeStep := Gettickcount64;
fdt := dt;
fmode := smStep;
End;
End;
Function TOpenGLPartikelengine.FGetParticleCount: Integer;
Begin
result := cnt;
End;
End.