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W1个人复盘

本次复盘通过【以时间节点为主线向外延伸事件并分类】的方式进行

W1复盘思路

知识点复盘

  • 电梯演讲 通过100-200字的简洁语言,{为了【目标用户】,他们的【需求和机会】,我们的【产品名称】,是一个【产品类型】可以【关键有点,无法拒绝使用的理由】,而不像【竞品】,我们的产品【不同点的声明】}的句式,概括性的描述产品,对产品的价值主张形成共识。 问题:电梯演讲确实应该针对某一用户画像么?

  • 商业画布 通过

  1. 关键合作伙伴
  2. 客户群体细分
  3. 价值主张
  4. 关键业务活动
  5. 渠道
  6. 收入来源
  7. 成本结构
  8. 关键资源
  9. 客户关系

分块进行分析,简洁得了解和阐明产品或商业价值的目的 以上9点存在一些小的闭环: 商业画布分析 问题:商业画布自带的序号顺序代表了什么意思?

  • 用户旅程图 通过用户使用产品的先后顺序,体现出产品中不同角色的配合,验证产品使用流程是否严谨,查找流程中是否有未探索到的需求过程。

  • 功能列表图 将页面中的各级菜单用脑图形式,展现产品全部功能

  • Github探索简要回顾

  1. 下载安装GIT
  2. 将GIT与本地仓库建立连接
  3. 在仓库内右键打开git bush
  4. 本地文件更新至云端:依次输入下列命令行

git status(显示现有本地未同步云端的新内容) git add 文件名.格式(将新内容添加至临时缓冲区) git commit -m "text commit"(将缓冲区文件上传至云端) git log (打印仓库提交日志)

相关教程:[链接地址](https://blog.csdn.net/qq_35246620/article/details/66973794)

方法与思路相关问题

  1. 《奖励的恶果》(未完)
  • 论点:do this and you will get that形式的奖励与惩罚一样,都是一种控制行为,降低了自主性,损害了人类天性存在的乐于挑战心理与好奇心。面临奖励时,人往往关注于获得that的目的而不是this本身,即损害了do this 的内在兴趣。
  • 论据:多项实验证明了各种年龄段、各种奖励形式与奖励主体都会使通过奖励强迫所完成的事的质量下降,被奖励者会在很长时间内降低对被奖励的事件的兴趣,奖励连让人记得系安全带这种事都做不到(但是好像惩罚可以?)
  • 论点延伸:
  1. 如果一件事本身没有做,需要奖励才能去做,说明本身兴趣不够浓厚,因为奖励而去做了,但关注点在奖励而不是事情本身,那就无法全身心的投入事情,完成的质量就不会很高,做了但完成的不好会使人的兴趣减少的更多;如果一件事不需要奖励也会去做,那说明本身兴趣浓厚,完全可以依靠内在驱动去享受做事本身,设置奖励反而会扰乱注意力,使人无法专注,不能享受事情本身的乐趣,从而降低质量,同上做了但完成的不好会使人的兴趣减少。
  2. 一个音乐家必须作曲,一个画家必须画画,一个诗人必须写诗,这样他才能最终做到心平气和。一个人能够成为什么样的人,他就必须成为什么样的人。——亚伯拉罕·马斯洛 人一定会有不做就会觉得痛苦的事,不要被外界的各种因素影响,专注于自己热爱的事业本身。要因为享受过程而不是盼望结果去做一件事。
  1. 当下欲望与长期目标矛盾的解决办法
  1. 确认长期目标:真的要做这件事么,真的喜欢么,十年二十年后我依然愿意为此付出么?
  2. 权衡:人的生命有限,每个阶段的时间也有限,我真的愿意为此而放弃或耽误自己的长期目标么? 3.形成习惯:通过多次重复以上两个步骤,逐渐形成某种习惯。
  1. 先完成再完美的工作学习思路
  • 通过 先完成 能够窥得整件事情的全貌,能够加深理解,优化提高最终结果的质量。
  • 有效解决了畏难症状,防止出现中期要求过高最终无法完成的状况。
  • 先完成可能是0.3,再优化起码是0.5,未完成只有0。
  1. 无竞争小组制工作学习思路
  • 小组内没有阶级,成员没有心理负担,成员能够平等坦诚的交流,从而最大化的利用每一个人的优势。
  • 无竞争意味着没有远处的奖励,成员能够对专注于当下所做的事,投入更多的精力,享受所做的事情本身。

问题与建议

周内多次熬夜,对身体不好,不利于长期发展,尝试建议将22:00以后的会议内容改至上午6:00,但应顾及组内成员的意见。