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System为项目固有的组件,无需添加也不能删除。System用来实现一些系统级别的条件与动作。

快速链接

System 条件
系统 每帧每X秒
通用 比较两值处于两值之间若值为数字比较全局变量
实例获取 获取任意实例获取所有实例
System 动作
系统 创建实例跳转到前/后场景跳转到指定场景

System条件:

每帧:

当游戏每帧更新时触发。【持续性触发】 Lakeshore游戏默认为60fps,也就是每秒60帧,也就是每秒触发60次。只要游戏运行此条件便为真。 此条件无属性设置窗口。

每X秒:

每经过X秒,触发一次。【持续性触发】 从游戏运行开始,每经过X秒便触发一次。

比较两值:

比较两个数值的大小,当比较结果为真时触发。【持续性触发】 填写值或表达式,然后选择比较运算符。一般用来比较变量。比如,实例boss.x(实例boss的X轴坐标的表达式)和hero.x(实例hero的X轴坐标的表达式)的比较。如果boss.x大于hero.x时触发。

处于两值之间:

如果指定值处在指定的大值和小值之间,条件为真,触发。【持续性触发】 分别填写指定值,小值和大值,判断指定值是否在大小值之间。

若值为数字:

如果指定的数值为数字,条件为真则触发。【持续性触发】 可以填写数值,变量名或表达式,用于判断输入的内容的值是不是数字。

比较全局变量:

选取一个全局变量和指定值比较,若条件为真则触发。【持续性触发】

获取任意实例:

从指定的实例类型中任意选取同类型实例中的一个,取到了为真则触发。【持续性触发】 基于此条件执行的动作只对取到的实例有效。比如,同一个实例类型有10个,动作只对其中之一进行操作。

获取所有实例:

获取指定实例类型的全体,取到了为真则触发。【持续性触发】 基于此条件执行的动作对实例类型的全体有效。比如,同一实例类型有10个,动作对10个实例都进行操作。


System动作:

创建实例:

由系统创建产生指定实例。创建产生的实例与制定的实例为同类型实例。

  • 实例:选择要创建的实例。
  • 图层序号:设置创建产生的实例所在的图层,由图层序号指定。
  • 水平坐标:此坐标为基于场景的水平坐标。
  • 垂直坐标:此坐标为基于场景的垂直坐标。

简单的解释,创建就像凭空产生,无中生有。 比如打飞机中不停的有敌机从屏幕的上边缘飞入,这些敌机便是由system通过创建动作产生的。他们是同一实例类型。 与通用动作“制造”的区别是,“创建”是system发出的,是system特有的动作。 而“制造”是由某个实例发出的,是实例的通用动作,比如飞机打子弹,那么飞机便是发出“制造”动作的实例,而子弹便是“制造”产生的实例。

跳转到前/后场景:

游戏中跳转到上一个或下一个场景。 无需指定前/后场景名,会根据游戏自身的场景顺序跳转。

跳转到指定场景:

游戏中跳转到指定场景。需指定要跳转的场景名。 如果指定为当前场景,跳转功能相当于重置当前场景。