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OpenGL渲染管线流程.md

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OpenGL渲染管线流程

在OpenGL中,任何事物都在3D空间中,而屏幕和窗口却是2D像素数组,这导致OpenGL的大部分工作都是关于把3D坐标转变为适应你屏幕的2D像素。3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的图形渲染管线(Graphics Pipeline,大多译为管线,实际上指的是一堆原始图形数据途经一个输送管道,期间经过各种变化处理最终出现在屏幕的过程)管理的。图形渲染管线可以被划分为两个主要部分第一部分把你的3D坐标转换为2D坐标,第二部分是把2D坐标转变为实际的有颜色的像素。

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渲染管线概述(From LearnOpenGL)

图形渲染管线接受一组3D坐标,然后把它们转变为你屏幕上的有色2D像素输出。图形渲染管线可以被划分为几个阶段,每个阶段将会把前一个阶段的输出作为输入。所有这些阶段都是高度专门化的(它们都有一个特定的函数),并且很容易并行执行。正是由于它们具有并行执行的特性,当今大多数显卡都有成千上万的小处理核心,它们在GPU上为每一个(渲染管线)阶段运行各自的小程序,从而在图形渲染管线中快速处理你的数据。这些小程序叫做着色器(Shader)

有些着色器允许开发者自己配置,这就允许我们用自己写的着色器来替换默认的。这样我们就可以更细致地控制图形渲染管线中的特定部分了,而且因为它们运行在GPU上,所以它们可以给我们节约宝贵的CPU时间。OpenGL着色器是用OpenGL着色器语言(OpenGL Shading Language, GLSL)写成的,蓝色部分代表的是我们可以注入自定义的着色器的部分。

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  1. 图形渲染管线包含很多部分,每个部分都将在转换顶点数据到最终像素这一过程中处理各自特定的阶段。我们以数组的形式传递3个3D坐标作为图形渲染管线的输入,用来表示一个三角形,这个数组叫做顶点数据(Vertex Data);顶点数据是一系列顶点的集合。一个顶点(Vertex)是一个3D坐标的数据的集合。而顶点数据是用顶点属性(Vertex Attribute)表示的。
  2. 图形渲染管线的第一个部分是顶点着色器(Vertex Shader),它把一个单独的顶点作为输入。顶点着色器主要的目的是把3D坐标转为屏幕上的2D坐标,同时顶点着色器允许我们对顶点属性进行一些基本处理。
  3. **图元装配(Primitive Assembly)**阶段将顶点着色器输出的所有顶点作为输入(如果是GL_POINTS,那么就是一个顶点),并所有的点装配成指定图元的形状;本节例子中是一个三角形。
  4. 图元装配阶段的输出会传递给几何着色器(Geometry Shader)。几何着色器把图元形式的一系列顶点的集合作为输入,它可以通过产生新顶点构造出新的(或是其它的)图元来生成其他形状。例子中,它生成了另一个三角形。
  5. 几何着色器的输出会被传入光栅化阶段(Rasterization Stage),这里它会把图元映射为最终屏幕上相应的像素,生成供片段着色器(Fragment Shader)使用的片段。在片段着色器运行之前会执行裁切(Clipping)。裁切会丢弃超出你的视图以外的所有像素,用来提升执行效率。
  6. **片段着色器(Fragment)**的主要目的是计算一个像素的最终颜色,这也是所有OpenGL高级效果产生的地方。通常,片段着色器包含3D场景的数据(比如光照、阴影、光的颜色等等),这些数据可以被用来计算最终像素的颜色。
  7. 在所有对应颜色值确定以后,最终的对象将会被传到最后一个阶段,我们叫做Alpha测试混合(Blending)阶段。这个阶段检测片段的对应的深度(和模板(Stencil))值(后面会讲),用它们来判断这个像素是其它物体的前面还是后面,决定是否应该丢弃。这个阶段也会检查alpha值(alpha值定义了一个物体的透明度)并对物体进行混合(Blend)。所以,即使在片段着色器中计算出来了一个像素输出的颜色,在渲染多个三角形的时候最后的像素颜色也可能完全不同。
OpenGL中,我们**必须**定义至少一个**顶点着色器**和一个**片段着色器**(因为GPU中没有默认的顶点/片段着色器)。

渲染管线概述(From CSDN精选)

  • 图形渲染管线指的是对一些原始数据经过一系列的处理变换并最终把这些数据输出到屏幕上的整个过程。

  • 图形渲染管线的整个处理流程可以被划分为几个阶段,上一个阶段的输出数据作为下一个阶段的输入数据,是一个串行的,面向过程的执行过程。每一个阶段分别在GPU上运行各自的数据处理程序,这个程序就是着色器。

  • 部分着色器允许我们使用着色语言(OpenGL Shading Language)编写自定义的着色器,这样就可以更为细致的控制图像渲染流程中的特定处理过程了,下图是一个图形渲染管线每一个阶段的抽象表示,蓝色部分代表允许自定义着色器。

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  • 顶点数据是一些顶点的集合,顶点一般是3维的点坐标组成。

  • 基本图元(Primitives)包括点,线段,三角形等,是构成实体模型的基本单位,需要在传入顶点数据的同时通知OpenGL这些顶点数据要组成的基本图元类型。

  • 顶点着色器(Vertex Shader)包含对一些顶点属性(数据)的基本处理。

  • 基本图元装配(Primitive Assembly)把所有输入的顶点数据作为输入,输出制定的基本图元。

  • 几何着色器(Geometry Shader)把基本图元形式的顶点的集合作为输入,可以通过产生新顶点构造出新的(或是其他的)基本图元来生成其他形状。

  • 细分着色器(Tessellation Shaders)可以把基本图元细分为更多的基本图形,创建出更加平滑的视觉效果。

  • 光栅化(Rasterization)即像素化,把细分着色器输出的基本图形映射为屏幕上网格的像素点,生成供片段着色器处理的片段(Fragment),光栅化包含一个剪裁操作,会舍弃超出定义的视窗之外的像素。

  • 片段着色器(Fragment Shader)的主要作用是计算出每一个像素点最终的颜色,通常片段着色器会包含3D场景的一些额外的数据,如光线,阴影等。

  • 测试与混合是对每个像素点进行深度测试,Alpha测试等测试并进行颜色混合的操作,这些测试与混合操作决定了屏幕视窗上每个像素点最终的颜色以及透明度。

  • 在整个渲染管线中需要自定义处理的主要是顶点着色器和片段着色器。