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技能系统改进的一点讨论 #33

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3Au opened this issue May 9, 2017 · 0 comments
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技能系统改进的一点讨论 #33

3Au opened this issue May 9, 2017 · 0 comments

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3Au commented May 9, 2017

距离 freewar 的诞生已经有几个月,而系列首作的 babywar 也有一年多的历程。从 baby 开发该项目以来,接触本游戏的人最为直观的印象(除了画风)应该就是技能系统了。技能系统从最初的概念开始经历无数磨难,再到 freewar 的新理念,可以说是相当的曲折和艰辛。
在 baby 即将就职之际,作为给 baby 本人的入职礼物,我冒昧的于此给本游戏提供一次改革性建议。这份 issue 可以说是本人长时间不断改进不断贴合现有 babywar 和 freewar 的思维产物,当然也很私利的夹杂了我个人对 AW 系列完美形态的一种理想。
以下,我将从现有状况分析开始,一步步带出我对技能系统的新设想。

一、现状分析
现条件下的 freewar 技能系统可以说已经相当完善了。如果采用之前提到过的「主动技系统改造方案」,确实十分美观。
不过我这里认为 dor 大背景下,不管现有的还是「主动技改造方案」中的技能系都统仍然存在一些问题。
(1)日常技能偏强
这里所说的偏强是指预期的强度。也就是系统允许玩家获得的日常技能随着战局的发展容易产生超出规格的强度。其实对于日常强度来说,很多人是会把老三代的评判标准与 dor 混淆的。但是因为公式、地形、单位等等的不同,两者对于日常能力的评判标准大相径庭。就拿最为常见的攻防增幅技能来说,其增幅数值的大小造成的强度提升跟老三代完全不同(具体可以参考我之前的一个破阵效率分析表)。这里我也不得不承认,我的 AWAU 采用 dor 公式后依然照搬老三代的 CO 技能实际上非常不合理,只不过由于是 PVE 游戏,所以这个不合理在 AWAU 中并没体现得特别明显。而作为 PVP 游戏(虽然曾经宣称是 PVP 而如今大多数人变成了虐 AI ……)的 freewar 在今后实战 PVP 增多以后,我相信这个日常偏强的瑕疵会暴露无遗。
从 dor 的原作来看,我个人觉得 dor 对于日常的强调在淡化。整个 dor 考验的都是玩家用平等日常强度的单位对抗敌人的能力。虽然有人会认为 dor 的指挥官范围是一个小范围巨大增幅的日常,不过个人认为 dor 指挥官范围属于一种小 power,这个小 power 再加上释放全屏特技这个大 power,形成了考验玩家 power 掌控能力的特技系统。综合本段内容,我认为在 dor 背景下的技能系统,应该是一个 日常些微增幅,特技(主动技)是主要亮点的技能系统。
(2)技能的超高自由度
自由度高其实算不上瑕疵,不过姑且先说问题。不管第(1)条怎么阐述,日常偏强可以通过各种限制来控制。可选技能多则带来了三个方面的小问题。
1)强度不稳定
技能的价格是恒定的,但是技能并非单独存在,有些技能搭配可以诞生 bug 级别的组合。这个问题在 babywar 的开发初期也出现过,不过也因为屠刀改进法不了了之了……
2)风格的不统一
原作的 CO 系统虽然捆绑技能比较死板,倒也是每个 CO 自成一派,存在「风格」这种东西。当前的 freewar 自由度高,变化多样,却少了一点点微小的美感。那就是主动技与日常的联系度、主动技各个组成部分之间的关联度等等关联性的东西。某种程度上说,这也是防守方无法应对布阵的一个根源性原因之一。
3)选择困难
也并非真的选择困难。将日常和主动技放到一个盘子里,用相同的货币去购买,还是过于一锅端了。虽然通过反复调整价格可以实现预期效果,不过过程技术难度大,确定最佳定价并非易事。日常和主动技还是需要一定区分的,当然,这是一条算不上瑕疵的瑕疵。
(3)平衡与规范化调整措施的补丁痕迹明显
这一条挺难阐述的。简单点说的话,就是当前的各种机制、系统等等是由曾经最初的设想进化而来,而各种调整和规则变化的过程中,对于规范游戏和平衡游戏的目的性太强,使得过程中我们做出的调整看起来很刻意。所以系统和规则的各种要素嵌合度还不够。

二、需求和目标
经过以上的分析,我认为技能系统的改进方向应该满足这么几个需求。
(1)保证自由度。(这个是这个本游戏和开发者的初衷,所以放在首位)
(2)日常技能「调味剂」化,提升主动技的地位。
(3)在第(1)条的基础上给出框架限制,通过合理的自由度削减从而控制技能在不同条件下的强度波动。
(4)在第(3)条的基础上强调第二次自由度,也就是就算给出了限制因素,也并非关闭了大门,只不过有代价的增加,或者说沿着框架走回有一定收益。
(5)日常与主动技的价格系统做一定隔离。这个隔离并不一定要让日常和主动技产生两种货币,可以做有技巧性的软隔离。
(6)整个新改进的系统自称一体,特征明显,能够让这个游戏拥有它自己的灵魂。(这个要求太空太泛太难,估计我之后提出的方案也没有实现这一条)
(7)改进的新技能系统与目前的系统比较贴合,而且从程序上也要有较好的实现度。

三、对策给定
遵照第 二 大点的需求和原则,在此允许我阐述一下我对技能系统的一个设想。虽然不认为会被多少朋友接受,但是我认为提出来提供一种思路也是不错的。

1、概念与框架
新技能系统的概念源自现有的系统。从原版的 CO 技能系统,到 babywar 的定制技能系统,再到现在 freewar 的动态技能系统,(上面几个级技能系统命名都是我瞎编的,反正就那个意思=。=)这个技能系统的创新是十分值得肯定的。当 yyCO 和 hack 时候的自创 CO 成为了常事,玩家们甚至开发者们都慢慢觉得 CO 这个设定已经定型了。直到 babywar 出现,才终于打破了长达十年之久的固定思维。而在 freewar 中 baby 再一次解除了技能在开场前就确定这一固定思维,开创了在战斗过程中形成玩家技能的这一系统。
作为本次提供的新思路,从概念上保留了当前 freewar 技能系统优秀的部分,主要有以下几点:
(1)玩家以「白板」(即无日常和主动技)的状态开始游戏,在一局游戏的进行过程中逐渐让自己的技能成型。
(2)技能的获得和发动来自战斗中的能量累积,和 freewar 中一样,能量是技能的货币。
(3)采用「主动技系统改造方案」中提到的设定变更技能的机制,不过应用在其他方面。
(4)最为重要的一点,对玩家研发技能给出一定程度的限制措施。同时一定程度上鼓励玩家采取较为系统和风格化的技能构成。又在此基础之上提供给玩家「系统和风格化的高性价比技能配置」和「非系统和风格化但多变灵活的技能配置」两种选择。
综合以上概念,便形成了之后具体的一个思路。

2、具体思路
(1)技能集
秉着最低限度限制玩家技能配置的原则,将所有技能(包括日常和主动技)划分为几个大类(目前的设想是4个)。每个大类的技能都拥有较为共同的特征,将每一类成为技能集。玩家在游戏开始前需要选择一个技能集,并在游戏中只能使用这个技能集中的技能,也就是说以技能集限定玩家在本局游戏中的一个总体风格。但是技能集中的技能是很多的,所以无需担心限制过大变为以前那种 CO 系统。

(2)日常技与日常技能槽
日常技的设定变更较大。存在如下机制:
1)日常效果淡化
日常技能效果大幅度削弱,进而将主要戏份让给主动技。以其中一个名为「FIGHTER」的技能集中对近战机械加成的技能来说,日常玩家能够达成的最高近战机械攻击加成为 10%,相对于原作的 max 仅仅只有一半。
2)日常多样化机制保留
依然保留 freewar 中对玩家开发日常技能的自由度。也就是说玩家仍然可以多方面地研发不同类型的日常技能,只不过必须是一个技能集中的日常技能。不过,一个技能只能研发一次,不能重复研发。当然,为了让玩家有机会在一个方向不断延伸,设定了第 3)条机制
3)树状日常技能体系
这是一个算不上限制机制的一种限制。这个体系的规则是:一项日常技能更大幅度的提升必须建立在完成了这项日常技能前一步的提升基础上。结合第 2)条举个例子,在「FHGHTER」这个技能集中存在强化近战机械攻击力的日常技能,近战机械的攻击增加分为 Lv1 和 Lv2,只有在研发了 Lv1 以后才能继续研发 Lv2,最终近战机械的日常攻击力增幅是已经研发的 Lv1 和 Lv2 所提供增幅的总和。简单来说,就是一种简单的技能树。
4)负面技能引入技能树
为了平衡技能强度,而引入一部分负面日常效果,作为开启新技能的条件。仍然应用 3)中的例子,在近战机械的攻击增加 Lv1 和 Lv2技能之前,加入远程攻击减益。这样,简单而完整的一个日常技能线条为:远程攻击降低 Lv1 → 近战机械攻击增加 Lv1 → 远程攻击降低 Lv2 → 近战机械攻击增加 Lv2
5)日常技能槽
这是本设计系统中较为重要的参数。类似于 babywar 中的技能槽。每一个技能对应一个技能槽占用量,当技能槽满了以后,玩家便不能继续研发新的日常技能了。
6)日常技能的研发
日常技能的研发不消耗能量。这是相对于现有 freewar 技能系统最大的改变。玩家在自己首个回合开始或一个日常技能研发完成后的自己回合中可以选择自己要研发的下一个日常技能。选定以后,随着游戏的开展,技能研发的进度会增长。至于增长机制,我还没有想好。这里提供几个思路:①随着战斗的进行,战斗中积累的能量等量纳入研发进度(但是这个不消耗能量) ②研发进度随着回合数量增长 ③研发进度随着资金的增加或者使用进行增长。当研发进度满后,不论处于谁的回合,这个日常立即生效。日常技能生效前,对与敌人是不可见的。
7)日常技能的取消
因为日常技能槽的限制,允许玩家变更日常技能。步骤就是现取消目前已经研发的某技能。然后选择新的其他日常技能研发。这个取消机制暂时还没有完全确定,取消是否消耗资源、是否可以同时取消多个都没有确定。

(3)主动技
主动技作为这个技能系统的关键,设定如下机制:
1)能量
主动技的发动消耗能量,能量消耗随着发动次数逐渐增加,这个和现有技能系统差别不大。
2)树状主动技体系
和日常技能类似,主动技也存在一个方向技能的不同等级。有类似启动 Lv2 必须先启动 Lv1 的限定。玩家可以从最初没有前提条件的主动技开始,在能量足够的情况下一路点选进阶主动技(过程中存在分支,但是不限制分支量,也就是可以所有分支都去点),选择完成后所有点选的主动技在本回合打包立即全部发动。
3)路线限定
但是有一个限制条件,玩家选择了源头的第一个主动技以后,本次主动技发动就只能沿着这个主动技向下点选进阶主动技,而无法跳跃到其他路线。不过并不影响玩家下一次选择其他路线,也就是实现了主动技的自由定制。比如我可以这回合发动打包效果为「近战机械攻+20」的主动技,下次可以发动同是一条路线上的打包效果为「近战机械攻+30,移动+1」的主动技,甚至可以下次发动另一条路线上打包效果为「全军攻+50」的主动技。
4)日常联动优惠
由于日常采用「近战机械攻击增加」,对手肯定容易预见你会在主动技中选择同样加成的「近战机械攻击增加」主动技,所以增加一个日常联动的优惠政策。再次举例,比如在日常研发了「近战机械攻击增加 Lv1」,则主动技的「近战机械攻击增加 Lv3~Lv5」对能量的消耗将会有所降低。这样实现了对玩家采用系统风格化特技配置的鼓励,也能够让玩家选择突发性杀伤力强的非对应日常的其他路线主动技。
5)极限主动技的日常限定
这个是在 4)的基础上更进一步。举例:当主动技路线「近战机械攻击增加」达到 Lv8 以上的更高等级时,由于该加成威力十分巨大能够秒杀满血同单位,也是原作中超出规格的巨大加成,就需要玩家研发过日常技的「近战机械攻击增加 Lv2」作为大威力主动技的限制条件。

(4)日常技和主动技参数分析
以上,全部的新技能系统思路就已经解明了。这里将技能所需要的一些参数进行罗列
1)日常技
①技能代码(用于编程方面的识别)②技能类型(日常还是主动)③技能名称(包含了名称和等级)④前置技能⑤研发成本(研发所需能量或时间等)⑥对技能槽的占用量⑦研发后受到联动优惠的主动技代码和优惠幅度
2)主动技
①技能代码(用于编程方面的识别)②技能类型(日常还是主动)③技能名称(包含了名称和等级)④前置技能(仅前置技能已点选才能点选该技能,源头主动技无前置,但当其他源头已点选,该源头无法点选)⑤所需能量⑥是否受联动优惠及优惠幅度

(5)技能集分类
这里给出目前对技能集的设想
1)「FIGHTER 战士」对全军或大量主要兵种以及主要战场的战斗力进行强化,专注于正面对抗能力,最为传统和常规但是强力稳健。如:近战强化、陆军强化、全军强化等
2)「RANGER 游骑兵」以较为特殊的能力,同时为正面和侧面作战提供强化加成,并具备使用非常规战术的资质。如:远程强化、地形攻防、移动增加。天气操控等
3)「SPECIAL 特勤」致力于对少量或战力较弱单位进行专精,通过较长的树枝延伸获得所有技能树种类中最大幅度的强化,实现用以点带面的方式影响战局。如:步兵系强化、空军强化、海军强化、单一兵种强化等
4)「ENGINEER 工程师」放弃了对单位的直接可见的强化,转而拥有辅助类或Debuff类以及AOE等非常规手段操纵战局。如:HP加减、维修、金钱类、幸运类等

四、总结
这是一个实现难度(编程上)和现有技能系统比稍微偏难一些的系统。另外理解起来也会有点困难。
我个人认为这是一个十分好的系统,希望各位能够采纳并多多讨论。

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