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关于3D/AR/VR方面的一些术语 #1

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Chanran opened this issue Jul 15, 2017 · 0 comments
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关于3D/AR/VR方面的一些术语 #1

Chanran opened this issue Jul 15, 2017 · 0 comments

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@Chanran
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Chanran commented Jul 15, 2017

#> 由于关于3D/AR/VR的知识国内非常少,遇到一个问题或者说一个案例,都不知道叫什么名字,所以需要经常上google去查询,但是用平常的想法去搜索,通常都搜索不出来,是因为缺少专业术语,因为就想开这样的一个issue来记录一下。

渲染管线(Render Pipelines)

  1. 顶点着色器
  2. 片元着色器
  3. 光栅化:把景物模型数学描述集色彩信息转换至计算机屏幕上的像素,这个过程称为光栅化。

投影

  • Equisolid投影:俗称"小行星"全景或者"720度"全景,它甚至可以把垂直方向的360度视域都展现出来,但是前提是使用者并不在乎巨大的扭曲变形可能带来的品质损失。雷锋网,案例
  • 等矩形投影(equirectangular projection)
  • 墨卡托投影(Mercator) :例如世界地图。它沿着轴线的拉伸变形比Equirectangular更小,对应实际场景的比例更为真实,但是垂直方向只能表达大约140度左右的内容。wikipedia
  • Cubemap(立方体图像):它相当于一个由六幅图像拼合组成的立方体盒子,如果假设观察者位于立方体的中心的话,那么每幅图像都会对应立方体的一个表面,并且在物理空间中相当于水平和垂直都是90度的视域范围。而观察者被这样的六幅画面包围在中心,最终的视域范围同样可以达到水平360度,垂直360度,并且画面是绝对不存在任何扭曲变形的。
  • Mobius transformation(莫比乌斯变换):莫比乌斯变换是定义在扩充复平面上的(扩充复平面是指在普通的复平面加入无穷远点构成的集合)。扩充复平面可以看做是一个球面,它的另一个名称就是黎曼球面。每个莫比乌斯变换都是从黎曼球面到它自身的一一对应的共形变换。事实上,所有这样的变换都是莫比乌斯变换。莫比乌斯变换也可以被分解为以下几个变换:把平面射影到球面上,把球体进行旋转、位移等任何变换,然后把它射影回平面上维基百科,案例
  • stereographic projection(球极平面投影):例如小行星。在几何学里,是一种将圆球面投影至平面的映射。在构造地质学里,称为球面立体投影或球面投影。除了投影点以外,这投影在整个球面都有定义。在这定义域里,这映射具有光滑性、双射性和共形性。共形性的意思就是角度维持不变。但是,这映射不会维持距离不变,也不会维持面积不变;它不会维持图案的距离与面积。直觉而言,球极平面投影是一种以平面来看球面的方法。使用这方法,在图案品质方面,必须接受一些不可避免的妥协。因为圆球与平面出现于许多数学方面的问题和应用,球极平面投影也非常地常见。在各个领域,例如,复分析,地图学,地质学,与摄影,球极平面投影都有广泛的用处。实际上,球极平面投影经常是用电脑绘成,或者用手工直接绘在一种特别的绘图纸,称为乌尔夫网图。球极平面投影

其他

  • 失真:失真(英语:distortion)指的是指一个物体、影像、声音、波形或其他信息形式其原本形状(或其他特征)的改变现象。失真往往是不必要的。但在某些领域,失真是很有魅力的,例如电吉他(常借由音箱或效果器刻意制造一种强烈的声音)。在录音带及真空管中,轻微的失真现象在某些情况是悦耳的。这些多余的噪音或其他外来的信号(嗡嗡声、干扰)不被当成失真,虽然这些扭曲的影响有些时候被认为是噪音。
  • 极点:极点(pole),球体极点
  • 视锥体:视锥体(frustum),是指场景中摄像机的可见的一个锥体范围。它有上、下、左、右、近、远,共6个面组成。在视锥体内的景物可见,反之则不可见。为提高性能,只对其中与视锥体有交集的对象进行绘制。
  • theta:方位面(水平面)内的角度,范围0~360度
  • phi:俯仰面(竖直面)内的角度,范围0~180度
  • 自由度:由虚拟现实人工交互设备(如三维鼠标、空间球、头盔式跟踪器等)提供的输入值的坐标和旋转,即x、y、z值和偏角、仰角、倾角。
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