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/* ===============================================================
Encantamentos
================================================================
----------------------------------------------------------------
COMPATIBILIDADE
Hercules
----------------------------------------------------------------
VERSÕES
1.0 Criação [QuodDG]
----------------------------------------------------------------
* ================================================================
*/
geffen_in,65,173,4 script Marcus#gt0 4_M_REPAIR,{
.name_name$ = "^FF8B00[= Marcus =]^000000";
mes .name_name$;
mes "Olá, ^0075E9" + strcharinfo(PC_NAME) + "^000000!";
mes "O que deseja?";
next;
switch(select("Encantar equipamento:Fazer a missão de Encantamento:Nada")){
case 1:
callsub(S_ENCHANT);
break;
case 2:
callsub(S_QUEST);
break;
default:
mes .name_name$;
mes "Tudo bem.";
mes "Volte quando quiser.";
close;
break;
}
end;
S_QUEST:
mes .name_name$;
if(qdo_enchant_eden == 3){
mes "Você já completou todas as missões de desbloqueio dos encantamentos.";
close;
}
mes "Gostaria de liberar o acesso aos ^0075E9Encantamentos^000000?";
next;
if(select("Não:Sim") == 1){
mes .name_name$;
mes "Tudo bem, volte quando estiver pronto.";
close;
}
mes .name_name$;
mes "Muito bem!";
mes "Existem 3 níveis de encantamentos.";
mes "Para cada um você precisará fazer uma missão para liberar o acesso.";
mes "Deseja começar?";
next;
if(select("Não:Sim") == 1){
mes .name_name$;
mes "Tudo bem, volte quando estiver pronto.";
close;
}
.@rec_level = qdo_enchant_eden + 1;
if(.@rec_level == 1){
.@armor_id = Para_Team_Uniform1;
}
else if(.@rec_level == 2){
.@armor_id = Para_Team_Uniform2;
}
else if(.@rec_level == 3){
.@armor_id = Para_Team_Uniform3;
}
mes .name_name$;
mes "Para liberar o acesso ao ^0075E9Nível " + .@rec_level + "^000000 de ^0075E9Encantamentos^000000 você precisará trazer:";
mes "1x ^0075E9Arma do Éden de Nívelamento " + .@rec_level + "^000000";
mes "1x ^0075E9" + getitemname(.@armor_id) + "^000000";
mes "Você tem isso no seu inventário?";
next;
if(select("Não:Sim") == 1){
mes .name_name$;
mes "Tudo bem, volte quando estiver pronto.";
close;
}
if(countitem(.@armor_id) < 1){
.@armor_id = 0;
}
callfunc("F_QDO_Get_Eden_weapons", .@rec_level, .@weapons);
//.@wep_id = 0;
for(.@i = 0; .@i < getarraysize(.@weapons); .@i++){
if(countitem(.@weapons[.@i]) > 0){
.@wep_id = .@weapons[.@i];
}
}
if(.@wep_id == 0 || .@armor_id == 0){
mes .name_name$;
mes "Parece que você se enganou.";
mes "Tudo bem, volte quando estiver pronto.";
close;
}
delitem(.@wep_id, 1);
delitem(.@armor_id, 1);
qdo_enchant_eden++;
mes .name_name$;
mes "Parabéns!";
mes "Agora você pode ter acesso aos ^0075E9Encantamentos de Nível " + qdo_enchant_eden + "^000000.";
close2;
end;
S_ENCHANT:
if(qdo_enchant_eden == 0){
mes .name_name$;
mes "Você ainda não possui acesso aos encantamentos.";
close;
}
disable_items();
mes .name_name$;
mes "Qual nível de Encantamento você quer usar?";
next;
//Selecionando o nível do encantamento
.@menu$ = "Nível 1";
for(.@i = 2; .@i <= qdo_enchant_eden; .@i++){
.@menu$ += ":Nível " + .@i;
}
.@enc_nivel = select(.@menu$);
mes .name_name$;
mes "Qual equipamento você quer encantar?";
next;
//Selecionando o equipamento
.@menu$ = "";
setarray .@equip_ident$[0],"Capacete", "Armadura", "Arma Esquerda", "Arma Direita/Escudo", "Manto", "Botas";
setarray .@equip_slot[0], EQI_HEAD_TOP, EQI_ARMOR, EQI_HAND_L, EQI_HAND_R, EQI_GARMENT, EQI_SHOES;
for(.@i = 0; .@i < getarraysize(.@equip_slot); .@i++) {
if(getequipisequiped(.@equip_slot[.@i])){
.@menu$ += getequipname(.@equip_slot[.@i]) + ":";
}else{
.@menu$ += "^999999" + .@equip_ident$[.@i] + " (Vazio)^000000:";
}
}
if(.@menu$ == ""){
mes .name_name$;
mes "Desculpe, mas você não tem nada equipado no momento.";
close;
}
.@selected = select(.@menu$);
.@equip_num = .@equip_slot[.@selected - 1];
if(!getequipisequiped(.@equip_num)){
mes .name_name$;
mes "Não há nada aqui. Talvez você tenha retirado o equipamento.";
close;
}
//Selecionando as cartas disponíveis no equipamento
setarray .@equip_card[0], getequipcardid(.@equip_num,0), getequipcardid(.@equip_num,1), getequipcardid(.@equip_num,2), getequipcardid(.@equip_num,3);
if(.@equip_card[0] == 255 || .@equip_card[0] == 254){
mes .name_name$;
mes "Não é possível encantar equipamentos que foram forjados por Ferreiros.";
close;
}
//Capturando os dados do equipamento
//e verificando se o item é encantável
setarray(.@not_ench[0],
Book_of_Vicious_Mind,
Bow_of_Vicious_Mind,
Dagger_of_Vicious_Mind,
Fist_of_Vicious_Mind,
Huuma_Shuriken_of_Vicious_Mind,
Katar_of_Vicious_Mind,
Lance_of_Vicious_Mind,
Mace_of_Vicious_Mind,
Revolver_of_Vicious_Mind,
Rod_of_Vicious_Mind,
Saber_of_Vicious_Mind,
Spear_of_Vicious_Mind,
Staff_of_Vicious_Mind,
Two_Handed_Axe_of_Vicious_Mind,
Two_Handed_Sword_of_Vicious_Mind,
Violin_of_Vicious_Mind,
Wire_of_Vicious_Mind
);
.@equip_id = getequipid(.@equip_num);
freeloop(1);
for(.@i = 0; .@i < getarraysize(.@not_ench); .@i++){
if(.@equip_id == .@not_ench[.@i]){
.@equip_id = 0;
}
}
freeloop(0);
if(.@equip_id == 0){
mes .name_name$;
mes "Não posso encantar esse item.";
close;
}
.@equip_refine = getequiprefinerycnt(.@equip_num);
.@ench_type = 0;
if(getiteminfo(.@equip_id, ITEMINFO_TYPE) == 4){
mes .name_name$;
mes "Qual tipo de encantamento você prefere?";
next;
.@ench_type = select("Físico:Mágico") - 1;
}
//Buscando os encantamentos disponíveis
callfunc("F_QDO_Get_Enchants", .@equip_id, .@enc_nivel, .@ench_type, .@available_enchants$);
if(getarraysize(.@available_enchants$) == 0){
mes .name_name$;
mes "Nenhum encantamento disponível.";
close;
}
//Sorteando os encantamentos
.@q_slots = getiteminfo(.@equip_id, ITEMINFO_SLOTS);
.@q_enc = 4 - .@q_slots;
if(.@q_enc == 0){
mes .name_name$;
mes "Não há espaço no seu equipamento para adicionar encantamentos.";
close;
}
.@j = 0;
for(.@i = 0; .@i < getarraysize(.@available_enchants$); .@i += 2){
if(.@j == (.@q_enc * 2)){
break;
}
.@sorted = rand(getarraysize(.@available_enchants$) / 2) * 2;
setarray(.@sorted_enchants$[.@j], .@available_enchants$[.@sorted], .@available_enchants$[.@sorted + 1]);
.@j += 2;
}
//Descontando o valor do serviço
.@price = (#QDOVIP ? 5000 : 4000) * .@enc_nivel * .@q_enc;
mes .name_name$;
mes "Nosso serviço de encantamento possui uma taxa de " + .@price + "z.";
mes "Deseja continuar?";
next;
if(select("Não:Sim") == 1){
mes .name_name$;
mes "Tudo bem, volte quando estiver pronto.";
close;
}
if(Zeny < .@price){
mes .name_name$;
mes "Você não tem a quantia necessária.";
close;
}
Zeny -= .@price;
//Apresentando os encantamentos ao jogador
mes .name_name$;
mes "Estes serão o novos encantamentos do seu equipamento:";
for(.@i = 0; .@i < getarraysize(.@sorted_enchants$); .@i += 2){
mes "^0075E9" + .@sorted_enchants$[.@i + 1] + "^000000";
}
mes "Deseja continuar?";
next;
if(select("Não:Sim") == 1){
mes .name_name$;
mes "Tudo bem!";
mes "Seu equipamento não foi modificado.";
mes "Volte quando quiser.";
close;
}
//Aplicando os novos atributos
.@j = .@q_slots;
for(.@i = 0; .@i < getarraysize(.@sorted_enchants$); .@i += 2){
.@equip_card[.@j] = atoi(.@sorted_enchants$[.@i]);
.@j++;
}
progressbar("0x0000ff", 1);
//Gerando o item com os novos encantamentos
specialeffect EF_FIREPILLAR;
delequip(.@equip_num);
getitem2(.@equip_id, 1, 1, .@equip_refine, 0, .@equip_card[0], .@equip_card[1], .@equip_card[2], .@equip_card[3]);
mes .name_name$;
mes "Muito bem...";
mes "Aproveite seu equipamento!";
close2;
end;
}
//<item_id><ench_level><ench_type><array$>
//[0]ID [1]Name
function script F_QDO_Get_Enchants {
.@item_id = getarg(0); //ID do item
.@ench_level = getarg(1); //Nível do encantamento
.@ench_type = getarg(2); //Tipo do encantamento [0=Físico | 1=Mágico]
.@equip_type = getiteminfo(.@item_id, ITEMINFO_TYPE);
//.@equip_subtype = getiteminfo(.@item_id, ITEMINFO_SUBTYPE);
switch(.@equip_type){
//Weapon
case 4:
switch(.@ench_level){
case 1:
if(.@ench_type == 0){
setarray(.@enchants$[0],
Strength1, "Strength +1",
Agility1, "Agility +1",
Atk1, "Atk +1%",
Atk2, "Atk +2%",
Critical1, "Critical +1",
Attack_Delay_1, "Attack Speed +4%"
);
}
else{
setarray(.@enchants$[0],
Inteligence1, "Inteligence +1",
Dexterity1, "Dexterity +1",
Matk1p, "Matk +1%",
Matk2p, "Matk +2%",
Conjure1, "Matk +5, Variable Cast Time -3%"
);
}
break;
case 2:
if(.@ench_type == 0){
setarray(.@enchants$[0],
Strength4, "Strength +4",
Agility4, "Agility +4",
Atk3, "Atk +3%",
Atk4p, "Atk +4%",
Critical3, "Critical +3",
Attack_Delay_2, "Attack Speed +6%"
);
}
else{
setarray(.@enchants$[0],
Inteligence4, "Inteligence +4",
Dexterity4, "Dexterity +4",
Matk3p, "Matk +3%",
Matk4p, "Matk +4%",
Conjure2, "Matk +10, Variable Cast Time -3%"
);
}
break;
case 3:
if(.@ench_type == 0){
setarray(.@enchants$[0],
Strength7, "Strength +7",
Agility7, "Agility +7",
Atk5p, "Atk +5%",
Atk6p, "Atk +6%",
Atk7p, "Atk +7%",
Critical5, "Critical +4",
Attack_Delay_3, "Attack Speed +6%"
);
}
else{
setarray(.@enchants$[0],
Inteligence7, "Inteligence +7",
Dexterity7, "Dexterity +7",
Matk5p, "Matk +5%",
Matk6p, "Matk +6%",
Matk7p, "Matk +7%",
Conjure3, "Matk +15, Variable Cast Time -3%"
);
}
break;
}
break;
//Armor/Garment/Boots/Headgear
case 5:
switch(.@ench_level){
case 1:
setarray(.@enchants$[0],
Inteligence1, "Inteligence +1",
Inteligence2, "Inteligence +2",
Inteligence3, "Inteligence +3",
Strength1, "Strength +1",
Strength2, "Strength +2",
Strength3, "Strength +3",
Dexterity1, "Dexterity +1",
Dexterity2, "Dexterity +2",
Dexterity3, "Dexterity +3",
Agility1, "Agility +1",
Agility2, "Agility +2",
Agility3, "Agility +3",
Vitality1, "Vitality +1",
Vitality2, "Vitality +2",
Vitality3, "Vitality +3",
Luck1, "Luck +1",
Luck2, "Luck +2",
Luck3, "Luck +3",
Mdef2, "Mdef +2",
Def3, "Def +3",
HP100, "Max HP +100"
);
break;
case 2:
setarray(.@enchants$[0],
Inteligence4, "Inteligence +4",
Inteligence5, "Inteligence +5",
Inteligence6, "Inteligence +6",
Strength4, "Strength +4",
Strength5, "Strength +5",
Strength6, "Strength +6",
Dexterity4, "Dexterity +4",
Dexterity5, "Dexterity +5",
Dexterity6, "Dexterity +6",
Agility4, "Agility +4",
Agility5, "Agility +5",
Agility6, "Agility +6",
Vitality4, "Vitality +4",
Vitality5, "Vitality +5",
Vitality6, "Vitality +6",
Luck4, "Luck +4",
Luck5, "Luck +5",
Luck6, "Luck +6",
Mdef4, "Mdef +4",
Def6, "Def +6",
HP200, "Max HP +200",
HP300, "Max HP +300",
MHP1, "Max HP +1%"
);
break;
case 3:
setarray(.@enchants$[0],
Inteligence7, "Inteligence +7",
Inteligence8, "Inteligence +8",
Inteligence9, "Inteligence +9",
Inteligence10, "Inteligence +10",
Strength7, "Strength +7",
Strength8, "Strength +8",
Strength9, "Strength +9",
Strength10, "Strength +10",
Dexterity7, "Dexterity +7",
Dexterity8, "Dexterity +8",
Dexterity9, "Dexterity +9",
Dexterity10, "Dexterity +10",
Agility7, "Agility +7",
Agility8, "Agility +8",
Agility9, "Agility +9",
Agility10, "Agility +10",
Vitality7, "Vitality +7",
Vitality8, "Vitality +8",
Vitality9, "Vitality +9",
Vitality10, "Vitality +10",
Luck7, "Luck +7",
Luck8, "Luck +8",
Luck9, "Luck +9",
Luck10, "Luck +10",
Mdef8, "Mdef +8",
Mdef10, "Mdef +10",
Def9, "Def +9",
Def12, "Def +12",
HP400, "Max HP +400",
HP500, "Max HP +500",
MHP4, "Max HP +4%"
);
break;
}
break;
}
for(.@i = 0; .@i < getarraysize(.@enchants$); .@i += 2){
if(atoi(.@enchants$[.@i]) == 0){
continue;
}
set getelementofarray(getarg(3), .@i), .@enchants$[.@i];
set getelementofarray(getarg(3), .@i + 1), .@enchants$[.@i + 1];
}
return;
}
ma_in01,64,21,4 duplicate(Marcus#gt0) Marcus#gt31 4_M_REPAIR