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<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8" />
<title>Proyecto Final | Graficación</title>
<script type="module" src="./js/Main.js"></script>
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="./css/index.css">
<link href="https://fonts.googleapis.com/css2?family=Bebas+Neue&family=Open+Sans&display=swap" rel="stylesheet">
</head>
<body>
<h1>Proyecto Final Graficación por Computadora 2020-2</h1>
<div id="container">
<canvas id="the_canvas" height="425"></canvas>
<div id="controles">
<div class="checkbox">
<h3>Controles y camaras</h3>
<input type="checkbox" id="ortogonal">
<label for="ortogonal">Vista Ortogonal (NOT)</label><br>
<input type="checkbox" id="cambiar_camara">
<label for="cambiar_camara">Cambiar a camara 2</label><br>
<input type="checkbox" id="luz">
<label for="luz">Encender Luz </label><br>
</div>
<div class="checkbox">
<h3>Animaciones</h3>
<input type="checkbox" id="animacion_luz">
<label for="animacion_luz">Animación luz</label><br>
<input type="checkbox" id="recorrido">
<label for="recorrido">Recorrido autónomo</label><br>
</div>
<div>
<h3>Luz direccional</h3>
<label for="luz_posX">Introduce la posicion de la luz X</label>
<input type="number" id="luz_posX" value="0"><br>
<label for="luz_posY">Introduce la posicion de la luz Y</label>
<input type="number" id="luz_posY" value="10"><br>
<label for="luz_posZ">Introduce la posicion de la luz Z</label>
<input type="number" id="luz_posZ" value="-50"><br>
</div>
<div>
<h3>Luz de reflector</h3>
<label for="reflector_luz_posX">Introduce la posicion de la luz X</label>
<input type="number" id="reflector_luz_posX" value="0"><br>
<label for="reflector_luz_posY">Introduce la posicion de la luz Y</label>
<input type="number" id="reflector_luz_posY" value="1"><br>
<label for="reflector_luz_posZ">Introduce la posicion de la luz Z</label>
<input type="number" id="reflector_luz_posZ" value="50"><br>
</div>
</div>
</div>
<p>Flechas de direccion | WASD | "p" u "o" para hacer un paneo | "z" para Zoom y "x" para alejar |
Pulsa "b" para ver el skybox desde fuera</p>
<!-- Programas para iluminacion difusa -->
<script id="difuse_2d-vertex-shader" type="vertex-shader">
precision mediump float;
attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_color;
attribute vec3 a_normal;
uniform mat4 u_PVM_matrix;
uniform mat4 u_VM_matrix;
// se van a tener tres luces, por lo que se crea un arreglo para contenerlas
uniform vec3 u_light_position[3];
varying vec3 v_position;
varying vec4 v_color;
varying vec3 v_normal;
void main() {
v_position = vec3( u_VM_matrix * a_position );
v_normal = vec3( u_VM_matrix * vec4(a_normal, 0) );
v_color = a_color;
gl_Position = u_PVM_matrix * a_position;
}
</script>
<script id="difuse_2d-fragment-shader" type="fragment-shader">
precision mediump float;
// se van a tener tres luces, por lo que se crea un arreglo para contenerlas
uniform vec3 u_light_position[3];
varying vec3 v_position;
varying vec4 v_color;
varying vec3 v_normal;
// se define la componente de la luz ambiental como un valor constante
vec3 ambient = vec3(0.01, 0.01, 0.01);
void main() {
// se crea una variable que va a contener que tanto va a estar iluminada la geometría
float factor = 0.0;
// se normaliza la normal de la cara que se está dibujando
vec3 fragment_normal = normalize(v_normal);
// variable temporal que va a contener la dirección de una luz
vec3 to_light;
// variable temporal que va a contener el coseno del ángulo entre la dirección de una luz y la normal
float cos_angle;
// se itera sobre cada una de las luces y se calcula su contribución, de la misma forma que se hacia antes
for (int i=0; i<3; i++) {
to_light = normalize( u_light_position[i] - v_position );
cos_angle = max(dot(fragment_normal, to_light), 0.0);
// se almacena el factor de iluminación de cada luz
factor += cos_angle;
}
gl_FragColor = vec4(ambient + vec3(v_color)*factor, v_color.a);
}
</script>
<!-- Programas para iluminacion especular -->
<script id="especular-2d-vertex-shader" type="vertex-shader">
precision mediump float;
attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_color;
attribute vec3 a_normal;
uniform mat4 u_PVM_matrix;
uniform mat4 u_VM_matrix;
//Posicion de la luz
uniform vec3 u_light_position;
// color de la luz
uniform vec3 u_light_color;
// brillo del objeto
uniform float u_shininess;
// color de la luz de ambiente
uniform vec3 u_ambient_color;
varying vec3 v_position;
varying vec4 v_color;
varying vec3 v_normal;
void main() {
v_position = vec3( u_VM_matrix * a_position );
v_normal = vec3( u_VM_matrix * vec4(a_normal, 0) );
v_color = a_color;
gl_Position = u_PVM_matrix * a_position;
}
</script>
<script id="especular-2d-fragment-shader" type="fragment-shader">
precision mediump float;
// información de la luz
uniform vec3 u_light_position;
uniform vec3 u_light_color;
uniform vec3 u_ambient_color;
uniform float u_shininess;
varying vec3 v_position;
varying vec4 v_color;
varying vec3 v_normal;
uniform vec4 u_color;
/**
* Función que devuelve el aporte de color de la luz ambiental sobre el objeto
*/
vec3 getAmbientColor(vec3 u_ambient_color, vec3 v_color) {
return u_ambient_color * v_color;
}
/**
* Función que calcula la reflexión difusa
*/
vec3 getDiffuseColor(vec3 u_light_position, vec3 v_position, vec3 v_normal, vec4 v_color) {
vec3 to_light = normalize( u_light_position - v_position );
vec3 fragment_normal = normalize(v_normal);
float cos_angle = dot(fragment_normal, to_light);
cos_angle = clamp(cos_angle, 0.0, 1.0);
return vec3(v_color) * cos_angle;
}
/**
* Función que calcula la reflexión especular
*/
vec3 getSpecularColor(vec3 u_light_position, vec3 u_light_color, vec3 v_position, vec3 v_normal, vec4 v_color) {
vec3 to_light = normalize( u_light_position - v_position );
vec3 fragment_normal = normalize(v_normal);
vec3 reflection = normalize( reflect(-to_light, fragment_normal) );
vec3 to_camera = normalize( vec3(0,0,0) - v_position );
float cos_angle = dot(reflection, to_camera);
cos_angle = clamp(cos_angle, 0.0, 1.0);
cos_angle = pow(cos_angle, u_shininess);
vec3 specular_color = u_light_color * cos_angle;
vec3 object_color = vec3(v_color) * (1.0 - cos_angle);
return specular_color;
}
void main() {
vec3 to_light = normalize( u_light_position - v_position );
vec3 fragment_normal = normalize(v_normal);
float cos_angle = max(dot(fragment_normal, to_light), 0.0);
// color ambiental
vec3 ambient_color = getAmbientColor(u_ambient_color, vec3(v_color));
// color difuso
vec3 diffuse_color = getDiffuseColor(u_light_position, v_position, v_normal, v_color);
// color especular
vec3 specular_color = getSpecularColor(u_light_position, u_light_color, v_position, v_normal, v_color);
gl_FragColor = vec4((ambient_color + diffuse_color + specular_color), v_color.a);
//gl_FragColor = vec4(vec3(v_color) * cos_angle, v_color.a);
}
</script>
<!-- Programas para texturas -->
<script id="texture_2d-vertex-shader" type="vertex-shader">
precision mediump float;
attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_color;
attribute vec3 a_normal;
// variable donde se recibe la información del buffer de coordenadas de textura
attribute vec2 a_texcoord;
// variable para comunicar las coordenadas de textura entre el shader de vértices y el shader de fragmentos
varying vec2 v_texcoord;
uniform mat4 u_PVM_matrix;
uniform mat4 u_VM_matrix;
// se van a tener tres luces, por lo que se crea un arreglo para contenerlas
uniform vec3 u_light_position[3];
varying vec3 v_position;
varying vec4 v_color;
varying vec3 v_normal;
void main() {
v_position = vec3( u_VM_matrix * a_position );
v_normal = vec3( u_VM_matrix * vec4(a_normal, 0) );
v_color = a_color;
gl_Position = u_PVM_matrix * a_position;
v_texcoord = a_texcoord;
}
</script>
<script id="texture_2d-fragment-shader" type="fragment-shader">
precision mediump float;
// se van a tener tres luces, por lo que se crea un arreglo para contenerlas
uniform vec3 u_light_position[3];
varying vec3 v_position;
varying vec4 v_color;
varying vec3 v_normal;
// se define la componente de la luz ambiental como un valor constante
vec3 ambient = vec3(0.01, 0.01, 0.01);
// variable donde se reciben las coordenadas de textura de los vértices que forman un polígono
varying vec2 v_texcoord;
// objeto que se encarga de obtener la información de color de los píxeles de la imagen
uniform sampler2D u_texture;
void main() {
// se crea una variable que va a contener que tanto va a estar iluminada la geometría
float factor = 0.0;
// se normaliza la normal de la cara que se está dibujando
vec3 fragment_normal = normalize(v_normal);
// variable temporal que va a contener la dirección de una luz
vec3 to_light;
// variable temporal que va a contener el coseno del ángulo entre la dirección de una luz y la normal
float cos_angle;
// se itera sobre cada una de las luces y se calcula su contribución, de la misma forma que se hacia antes
for (int i=0; i<3; i++) {
to_light = normalize( u_light_position[i] - v_position );
cos_angle = max(dot(fragment_normal, to_light), 0.0);
// se almacena el factor de iluminación de cada luz
factor += cos_angle;
}
//gl_FragColor = vec4(ambient + vec3(v_color)*factor, v_color.a); Dado que ahora usamos texturas
gl_FragColor = texture2D(u_texture, v_texcoord);
}
</script>
<!-- Programas para iluminacion de reflector -->
<script id="reflector-vertex" type="vertex-shader">
precision mediump float;
attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_color;
attribute vec3 a_normal;
uniform mat4 u_PVM_matrix;
uniform mat4 u_VM_matrix;
uniform mat4 u_M_matrix;
// para una luz de reflector se necesita una posición y una dirección
uniform vec3 u_light_position;
uniform vec3 u_light_direction;
varying vec3 v_position;
varying vec4 v_color;
varying vec3 v_normal;
void main() {
v_position = vec3( u_M_matrix * a_position );
v_normal = vec3( u_M_matrix * vec4(a_normal, 0) );
v_color = a_color;
gl_Position = u_PVM_matrix * a_position;
}
</script>
<script id="reflector-fragment" type="fragment-shader">
precision mediump float;
uniform vec3 u_light_position;
uniform vec3 u_light_direction;
varying vec3 v_position;
varying vec4 v_color;
varying vec3 v_normal;
// el ángulo de apertura del reflector
float cut_off = 0.2;
void main() {
vec3 to_light = normalize( u_light_position - v_position );
vec3 fragment_normal = normalize(v_normal);
// el ángulo que hay entre la dirección de la luz y la dirección de la luz a un vértice de la geometría
float theta = dot(to_light, -normalize(u_light_direction));
// se determina si el fragmento se encuentra dentro o fuera del cono que determina la luz del reflector
float cos_angle;
if (theta > cut_off) {
cos_angle = max(dot(fragment_normal, to_light), 0.0);
}
else {
cos_angle = 0.0;
}
//Color de luz verde
gl_FragColor = vec4(vec3(0.364, 0.584, 0.098) * cos_angle, v_color.a);
}
</script>
</body>
</html>