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package utilz;
import static utilz.Constants.EnemyConstants.CRABBY;
import static utilz.Constants.ObjectConstants.*;
import java.awt.Color;
import java.awt.Point;
import java.awt.geom.Rectangle2D;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.util.ArrayList;
import entities.Crabby;
import main.Game;
import main.ScoreManager;
import objects.GameContainer;
import objects.Potion;
import objects.Spike;
/**
* Métodos auxiliares para funcionalidades diversas no jogo.
*/
public class HelpMethods {
/**
* Verifica se é possível mover-se para a posição especificada nas
* coordenadas (x, y) com a largura e altura fornecidas.
*
* @param x A coordenada x.
* @param y A coordenada y.
* @param width A largura do objeto.
* @param height A altura do objeto.
* @param lvlData Os dados do nível que definem a solidez das posições.
* @return True se o movimento for possível, False caso contrário.
*/
public static boolean CanMoveHere(float x, float y, float width, float height, int[][] lvlData) {
if (!IsSolid(x, y, lvlData)) {
if (!IsSolid(x + width, y + height, lvlData)) {
if (!IsSolid(x + width, y, lvlData)) {
if (!IsSolid(x, y + height, lvlData)) {
return true;
}
}
}
}
return false;
}
// ... (continuação dos comentários abaixo)
/**
* Verifica se a posição (x, y) é sólida com base nos dados do nível.
*
* @param x A coordenada x.
* @param y A coordenada y.
* @param lvlData Os dados do nível que definem a solidez das posições.
* @return True se a posição for sólida, False caso contrário.
*/
private static boolean IsSolid(float x, float y, int[][] lvlData) {
int maxWidth = lvlData[0].length * Game.TILES_SIZE;
if (x < 0 || x >= maxWidth) {
return true;
}
if (y < 0 || y >= Game.GAME_HEIGHT) {
return true;
}
float xIndex = x / Game.TILES_SIZE;
float yIndex = y / Game.TILES_SIZE;
return IsTileSolid((int) xIndex, (int) yIndex, lvlData);
}
/**
* Verifica se a posição do azulejo (xTile, yTile) é sólida com base nos
* dados do nível.
*
* @param xTile A coordenada x do azulejo.
* @param yTile A coordenada y do azulejo.
* @param lvlData Os dados do nível que definem a solidez das posições.
* @return True se a posição do azulejo for sólida, False caso contrário.
*/
public static boolean IsTileSolid(int xTile, int yTile, int[][] lvlData) {
int value = lvlData[yTile][xTile];
if (value >= 48 || value < 0 || value != 11) {
return true;
}
return false;
}
// ... (continuação dos comentários abaixo)
/**
* Obtém a posição x da entidade próxima à parede, considerando a velocidade
* horizontal.
*
* @param hitbox A caixa de colisão da entidade.
* @param xSpeed A velocidade horizontal da entidade.
* @return A posição x ajustada da entidade.
*/
public static float GetEntityXPosNextToWall(Rectangle2D.Float hitbox, float xSpeed) {
int currentTile = (int) (hitbox.x / Game.TILES_SIZE);
if (xSpeed > 0) {
// Direção para a direita
int tileXPos = currentTile * Game.TILES_SIZE;
int xOffset = (int) (Game.TILES_SIZE - hitbox.width);
return tileXPos + xOffset - 1;
} else // Direção para a esquerda
{
return currentTile * Game.TILES_SIZE;
}
}
/**
* Obtém a posição Y da entidade sob o teto ou acima do chão, considerando a
* caixa de colisão e a velocidade vertical.
*
* @param hitbox A caixa de colisão da entidade.
* @param airSpeed A velocidade vertical da entidade (positiva para queda,
* negativa para salto).
* @return A posição Y ajustada da entidade.
*/
public static float GetEntityYPosUnderRoofOrAboveFloor(Rectangle2D.Float hitbox, float airSpeed) {
int currentTile = (int) (hitbox.y / Game.TILES_SIZE);
if (airSpeed > 0) {
// Caindo - tocando o chão
int tileYPos = currentTile * Game.TILES_SIZE;
int yOffset = (int) (Game.TILES_SIZE - hitbox.height);
return tileYPos + yOffset - 1;
} else // Pulando
{
return currentTile * Game.TILES_SIZE;
}
}
// ... (continuação dos comentários abaixo)
/**
* Verifica se a entidade está no chão com base em sua caixa de colisão e
* nos dados do nível.
*
* @param hitbox A caixa de colisão da entidade.
* @param lvlData Os dados do nível que definem a solidez das posições.
* @return True se a entidade estiver no chão, False caso contrário.
*/
public static boolean IsEntityOnFloor(Rectangle2D.Float hitbox, int[][] lvlData) {
if (!IsSolid(hitbox.x, hitbox.y + hitbox.height + 1, lvlData)) {
if (!IsSolid(hitbox.x + hitbox.width, hitbox.y + hitbox.height + 1, lvlData)) {
return false;
}
}
return true;
}
/**
* Verifica se há um chão (piso) na posição abaixo da caixa de colisão da
* entidade, levando em consideração a velocidade horizontal.
*
* @param hitbox A caixa de colisão da entidade.
* @param xSpeed A velocidade horizontal da entidade.
* @param lvlData Dados do nível que indicam a solidez dos blocos.
* @return True se houver um chão abaixo da entidade, False caso contrário.
*/
public static boolean IsFloor(Rectangle2D.Float hitbox, float xSpeed, int[][] lvlData) {
if (xSpeed > 0) {
// Se movendo para a direita, verifica a solidez à frente e abaixo.
return IsSolid(hitbox.x + hitbox.width + xSpeed, hitbox.y + hitbox.height + 1, lvlData);
} else {
// Se movendo para a esquerda, verifica a solidez à frente e abaixo.
return IsSolid(hitbox.x + xSpeed, hitbox.y + hitbox.height + 1, lvlData);
}
}
/**
* Verifica se todos os azulejos em uma linha horizontal específica são
* transitáveis.
*
* @param xStart A coordenada x de início.
* @param xEnd A coordenada x de fim.
* @param y A coordenada y.
* @param lvlData Os dados do nível que definem a solidez das posições.
* @return True se todos os azulejos forem transitáveis, False caso
* contrário.
*/
public static boolean IsAllTilesWalkable(int xStart, int xEnd, int y, int[][] lvlData) {
for (int i = 0; i < xEnd - xStart; i++) {
if (IsTileSolid(xStart + i, y, lvlData)) {
return false;
}
if (!IsTileSolid(xStart + i, y + 1, lvlData)) {
return false;
}
}
return true;
}
// ... (continuação dos comentários abaixo)
/**
* Verifica se a linha de visão entre duas entidades é clara, com base nos
* dados do nível.
*
* @param lvlData Os dados do nível que definem a solidez das posições.
* @param firstHitbox A caixa de colisão da primeira entidade.
* @param secondHitbox A caixa de colisão da segunda entidade.
* @param yTile A coordenada y do azulejo.
* @return True se a linha de visão for clara, False caso contrário.
*/
public static boolean IsSightClear(int[][] lvlData, Rectangle2D.Float firstHitbox, Rectangle2D.Float secondHitbox, int yTile) {
int firstXTile = (int) (firstHitbox.x / Game.TILES_SIZE);
int secondXTile = (int) (secondHitbox.x / Game.TILES_SIZE);
if (firstXTile > secondXTile) {
return IsAllTilesWalkable(secondXTile, firstXTile, yTile, lvlData);
} else {
return IsAllTilesWalkable(firstXTile, secondXTile, yTile, lvlData);
}
}
// ... (continuação dos comentários abaixo)
/**
* Converte uma imagem de nível em uma matriz de dados do nível.
*
* @param img A imagem do nível.
* @return Uma matriz de dados do nível.
*/
public static int[][] GetLevelData(BufferedImage img) {
int[][] lvlData = new int[img.getHeight()][img.getWidth()];
for (int j = 0; j < img.getHeight(); j++) {
for (int i = 0; i < img.getWidth(); i++) {
Color color = new Color(img.getRGB(i, j));
int value = color.getRed();
if (value >= 48) {
value = 0;
}
lvlData[j][i] = value;
}
}
return lvlData;
}
// ... (continuação dos comentários abaixo)
/**
* Obtém uma lista de caranguejos (Crabby) com base na imagem do nível e no
* gerenciador de pontuação.
*
* @param img A imagem do nível.
* @param seuScoreManager O gerenciador de pontuação do jogo.
* @return Uma lista de caranguejos.
*/
public static ArrayList<Crabby> GetCrabs(BufferedImage img, ScoreManager seuScoreManager) {
ArrayList<Crabby> list = new ArrayList<>();
for (int j = 0; j < img.getHeight(); j++) {
for (int i = 0; i < img.getWidth(); i++) {
Color color = new Color(img.getRGB(i, j));
int value = color.getGreen();
if (value == CRABBY) {
list.add(new Crabby(i * Game.TILES_SIZE, j * Game.TILES_SIZE, seuScoreManager));
}
}
}
return list;
}
// ... (continuação dos comentários abaixo)
/**
* Obtém a posição de spawn do jogador com base na imagem do nível.
*
* @param img A imagem do nível.
* @return Um ponto representando a posição de spawn do jogador.
*/
public static Point GetPlayerSpawn(BufferedImage img) {
for (int j = 0; j < img.getHeight(); j++) {
for (int i = 0; i < img.getWidth(); i++) {
Color color = new Color(img.getRGB(i, j));
int value = color.getGreen();
if (value == 100) {
return new Point(i * Game.TILES_SIZE, j * Game.TILES_SIZE);
}
}
}
return new Point(1 * Game.TILES_SIZE, 1 * Game.TILES_SIZE);
}
// ... (continuação dos comentários abaixo)
/**
* Obtém uma lista de poções com base na imagem do nível.
*
* @param img A imagem do nível.
* @return Uma lista de poções.
*/
public static ArrayList<Potion> GetPotions(BufferedImage img) {
ArrayList<Potion> list = new ArrayList<>();
for (int j = 0; j < img.getHeight(); j++) {
for (int i = 0; i < img.getWidth(); i++) {
Color color = new Color(img.getRGB(i, j));
int value = color.getBlue();
if (value == RED_POTION || value == BLUE_POTION) {
list.add(new Potion(i * Game.TILES_SIZE, j * Game.TILES_SIZE, value));
}
}
}
return list;
}
// ... (continuação dos comentários abaixo)
/**
* Obtém uma lista de contêineres de jogo com base na imagem do nível.
*
* @param img A imagem do nível.
* @return Uma lista de contêineres de jogo.
*/
public static ArrayList<GameContainer> GetContainers(BufferedImage img) {
ArrayList<GameContainer> list = new ArrayList<>();
for (int j = 0; j < img.getHeight(); j++) {
for (int i = 0; i < img.getWidth(); i++) {
Color color = new Color(img.getRGB(i, j));
int value = color.getBlue();
if (value == BOX || value == BARREL) {
list.add(new GameContainer(i * Game.TILES_SIZE, j * Game.TILES_SIZE, value));
}
}
}
return list;
}
// ... (continuação dos comentários abaixo)
/**
* Obtém uma lista de espinhos com base na imagem do nível.
*
* @param img A imagem do nível.
* @return Uma lista de espinhos.
*/
public static ArrayList<Spike> GetSpikes(BufferedImage img) {
ArrayList<Spike> list = new ArrayList<>();
for (int j = 0; j < img.getHeight(); j++) {
for (int i = 0; i < img.getWidth(); i++) {
Color color = new Color(img.getRGB(i, j));
int value = color.getBlue();
if (value == SPIKE) {
list.add(new Spike(i * Game.TILES_SIZE, j * Game.TILES_SIZE, SPIKE));
}
}
}
return list;
}
// ... (fim dos comentários)
}