Skip to content

Latest commit

 

History

History
141 lines (91 loc) · 33 KB

case-study-expanding-the-design-process-for-mixed-reality.md

File metadata and controls

141 lines (91 loc) · 33 KB
title description author ms.author ms.date ms.topic keywords ms.openlocfilehash ms.sourcegitcommit ms.translationtype ms.contentlocale ms.lasthandoff ms.locfileid
Процесс проектирования для смешанной реальности
Узнайте, как добавить в процесс разработки методы, которые помогут вашей команде в пространственной мере легко представить возможности смешанной реальности.
danielescudero
daescu
04/08/2018
article
Windows Mixed Reality, проектирование, процесс, пример внедрения, гарнитура смешанной реальности, гарнитура Windows Mixed reality, гарнитура виртуальной реальности, что такое виртуальная реальность, что является дополненной реальность, бодисторминг, раскадровкой, отзывом
4d695fa693b914c402a50240adcdace120c30fe17954fc6b49f2e67af8fdba46
a1c086aa83d381129e62f9d8942f0fc889ffcab0
MT
ru-RU
08/05/2021
115222855

Размышления по-разному для смешанной реальности

когда корпорация майкрософт запустила HoloLens (1-й выпуск), чтобы выработать с разработчиками в 2016, группа уже составила партнерские отношения с studios внутри и из корпорации майкрософт, чтобы создать интерфейс для запуска устройства. Эти команды учились, открывая новые возможности и сталкиваясь с проблемами в новой области проектирования смешанной реальности.

Мы включили свои методы и аналитические сведения в учебный план, который мы обучить новых разработчиков в нашей смешанной реальности Academy. Учебный план включает в себя еженедельные семинары по проектированию, предлагаемые нашим корпоративным партнерам.

Ниже приведен моментальный снимок всех данных, которые мы узнали, чтобы помочь нашим корпоративным партнерам подготовить свои группы для разработки в смешанной реальности. несмотря на то, что многие из этих методов изначально нацелены на HoloLens разработки, мнимая и взаимосвязь в трехмерной среде важна для полного спектра возможностей смешанной реальности.

Помышления о пространственной работе во время разработки

Любой процесс проектирования или структура разработки предназначен для выполнения итераций: для того, чтобы поделиться идеями с другими людьми, чтобы оценить эти идеи и получить решение. Сегодня у нас есть хорошо установленные методы проектирования и разработки для создания приложений на настольных компьютерах, телефонах и планшетах. Teams имеют четкие ожидания, необходимые для итерации идеи и превратить ее в продукт для пользователей.

Teams часто состоят из сочетания разработки, проектирования, исследования и управления. Все роли должны участвовать в процессе разработки. Препятствием для создания идеи для мобильного приложения является простое рисование прямоугольника для экрана устройства. В то же время наброски элементов пользовательского интерфейса с полями и линиями достаточно для того, чтобы установить технические требования или определить потенциальное поведение пользователя.

В смешанной реальности традиционный процесс 2D-проектирования начинает разбиваться. Наброска в трехмерном виде сложна для большинства людей, а использование двумерных инструментов, таких как перо и бумага или доски, часто может ограничить идеи для этих измерений. В то же время, трехмерные инструменты, разработанные для игр или инженеров, нуждаются в высоком навыке, чтобы быстро приступить к обучению идей. Отсутствие упрощенных средств состоит в том, что технические неопределенность, присущая новым устройствам, в которой все еще устанавливаются основные методы взаимодействия. Эти проблемы могут привести к ограничению вкладов в проект членов группы с помощью фоновых эффектов разработки трехмерной графики, радикально уменьшая возможности итерации группы.

Teams работы во время семинара в смешанной реальности Academy
Teams от партнерской программы Mixed Reality в нашем семинаре

При работе с внешними партнерами мы будем слышать истории команд, ожидающих от разработчика завершения прототипа до того, как они смогут продолжить процесс проектирования. Затем остальная часть группы потенциально блокируется на выполнение продукта. Разработчики получают всю ответственность за решение как технической реализации, так и взаимодействия с пользователями по мере того, как они попытаются понести грубую идею в код.

Методы расширения процесса разработки

Наши группы в корпорации Майкрософт имеют набор методов для более эффективного включения своей команды и быстрого просмотра сложных проблем проектирования. Хотя это и не формальный процесс, эти методы предназначены для дополнения, а не для замены рабочего процесса. Эти методы позволяют членам группы без специальных трехмерных навыков предложить идеи, прежде чем углубляться в этап создания прототипов. Различные роли и дисциплины могут быть частью процесса проектирования, а не только для трехмерных конструкторов и разработчиков. Обнаружение возможных сделок и определение возможных проблем может происходить позже в процессе разработки.

Методы для процесса разработки

Создание идей с помощью бодисторминг

Чтобы заставить вашу команду думать о событиях, происходящих в реальном мире, за пределами традиционного мира двумерных устройств, это ключевой подход к разработке инновационных возможностей смешанной реальности. В корпорации Майкрософт мы обнаружили лучшие результаты, поощряя взаимодействие с физическими props в реальной сфере. С помощью простых, дешевых материалов мы создаем физические PROPS для представления цифровых объектов, пользовательских интерфейсов и анимации в предлагаемом интерфейсе. Этот метод называется бодисторминг и является сшиванияом идеатиона продукта в рамках промышленного проектирования для десятилетий.

Teams работы с материалами в смешанной реальности — это простые и дешевые выставка, используемые в бодисторминг

Простые, физические свойства — это игровое поле для участников, позволяющее людям с разными навыков и фоновыми рисунками обсуждать идеи и раскрывать возможности, характерные для смешанной реальности, а не блокироваться в двухмерном режиме. Хотя для технических прототипов или раскадровки с высокой точностью требуется опытный разработчик или исполнитель, для демонстрации того, как интерфейс может unfold в физическом пространстве, может быть достаточно нескольких Стирофоам шариков и кардбоард. эти методики применимы как к разработке смешанной реальности, так HoloLens и к увлекательным гарнитурам. например, набор пластиковых соединителей может приблизительно проиллюстрировать размер голограмм, которые появляются в HoloLens или как props для обработки взаимодействующих элементов или моделей движения в виртуальном мире.

Бодисторминг — это прием, позволяющий быстро создавать идеи и оценивать идеи, которые слишком туманны в прототип. В корпорации Майкрософт бодисторминг чаще всего используется для быстрого венесуэльскому идеи. Кроме того, он может помочь в размещении более глубокого сеанса, если вы участвуете за пределами заинтересованных лиц, которые не знакомы с разработкой в смешанной реальности или нуждаются в различных сценариях Помните, что цель бодисторминг заключается в том, чтобы идеате быстро и эффективно, поощряя, что слушатели считают их пространственной. На этом этапе детализированные иллюстрации или точные измерения не важны. Физические свойства должны соответствовать минимальным требованиям для изучения или передачи идеи. Идеи, представленные в бодисторминг, не должны быть полностью провереныы, но процесс может помочь в ограничении возможностей для последующего тестирования на этапе создания прототипа устройства. Таким образом, бодисторминг не заменяет технический прототип, а просто смещает нагрузку на решение технических и конструктивных задач на этапе создания прототипа.

Отзывы и предложения экспертов

После бодисторминг процесса идеатинг с физическими объектами в реальном мире следующим шагом является пошаговое руководство по работе с этими объектами. Мы вызываем этот этап действующего процесса, и он часто включает в себя процесс перемещения пользователя через интерфейс или определенное взаимодействие.

Teams, исдействуя сценарий во время семинара в смешанной реальности Academy
Teams, исдействуя сценарий во время семинара

Работа с физическими PROPS позволяет участникам работать с точки зрения пользователя, одновременно позволяя внешним наблюдателям видеть, как события воспроизводятся. Это идеальное время для включения более широкой аудитории участников команды или заинтересованных лиц, которые могут предоставить конкретные Отзывы экспертов. Например, если вы изучаете взаимодействие в Смешанной реальности, предназначенное для больниц, то, поделившись своими замыслами с медицинским работником, вы можете получить бесценные отзывы. Другим примером является ситуация, когда у вас есть конкретная задача, которую вы пытаетесь понять, например, Пространственный звук или бюджетирование для контроля качества ресурсов и производительности. В таких случаях выдает экспертам краткую, грубую концепцию того, как может unfold взаимодействие, без необходимости использования прототипа на основе устройства.

Этот тип взаимодействия не является формальным, и вам не нужно приноситься к профессиональным специалистам, но в тех случаях, когда мы хотим поделиться с другими пользователями, которых нет, мы будем записывать "сцену" взаимодействия или включить исполнителя раскадровки, чтобы наблюдать за ключевыми моменты. Действуя также может быть упрощенное действие, которое часто происходит в месте на этапе бодисторминг. Выбор используемого метода зависит от аудитории и от точности, необходимой для запроса соответствующего типа отзыва. В конечном итоге, это все, что наиболее эффективно захватывает ваш коллектив.

Сбор идей с помощью раскадровок

Лучший способ передачи идей и концепций предполагаемого опыта зависит от предполагаемой аудитории и типа отзыва, требуемого для следующей итерации. Поставляя новые идеи членам группы, повторные изменения точности бодисторминг могут быть достаточными для того, чтобы дать кому-нибудь возможность ускорить работу. При внедрении концепций для новых заинтересованных лиц или потенциальных пользователей лучшим способом часто является раскадровка. Раскадровка — это прием, характерный для развлекательной отрасли, который находится в фоновом режиме на конференциях и в разработке видеоигр. Эта методика позволяет передавать общий поток взаимодействия (с низким фиделитиес), а также Aesthetic внешний вид и впечатление (в высоком фиделитиес). Как и при создании прототипов, понимание потребностей раскадровки является ключом к сбору данных о правильном отзыве и предотвращении дискуссий.

Пример раскадровки с низкой точностью
Пример раскадровки с низкой точностью

Раскадровки с низкой точностью — это правильная точность для быстрых дискуссий, особенно при том, что вы передаете идеи высокого уровня. Это может быть так же просто, как прикрепленные рисунки и примитивные фигуры для обозначения виртуальных элементов в сцене или от взаимодействия интерактивных компонентов (как физических, так и виртуальных). Несмотря на то, что они полезны для выполнения относительных и небольших навыков, помните урок от бодисторминг: не все могут видеть двумерные сцены и понимать объемные последствия.

Пример раскадровки с высокой точностью
Пример раскадровки с высокой точностью

Высококачественные раскадровки — это мощный инструмент для создания заинтересованных лиц или объединения ценных сведений из сеанса бодисторминг с предложенным направлением Aesthetic вашего опыта. Раскадровки могут создаваться на досках настроения, чтобы проиллюстрировать окончательный вид виртуального интерфейса и записать ключевые моменты, которые могут быть сведены к окончательному продукту. Помните, что для раскадровок с высокой достоверностью часто требуется исполнитель, особенно встроенный в группу, который может захватывать сложные идеи. В корпорации Майкрософт мы добавили исполнители раскадровки, часто с помощью фона при разработке игр, в наши группы смешанной реальности, которые подготовились к собраниям, подготовленным для быстрого захвата эскизов, которые впоследствии будут расширены в более точные макетов. Эти пользователи тесно взаимодействуют с техническими специалистами, помогая вам передавать художественное направление ресурсов, используемых в окончательной работе.

Процесс разработки

Наш процесс начинается с доски и записки и разворачивается в физическом бодисторминге и действует. Затем мы преобразуем это в раскадровки и что мы вызываем "однострочная концепция" (подробное предложение, описывающее, что мы делаем), прежде чем переходить к созданию прототипов и создания ресурсов. Наша работа по проектированию часто является физической до начала этапа разработки.

Процесс разработки — поток 1
Общий процесс проектирования

Процесс разработки является незапутанным, и каждая команда отличается. Однако такие методы, как бодисторминг, действуя и раскадровка, могут помочь в устранении трудностей в итерации.

Процесс разработки — поток 2
На практике его непрерывные итеративные этапы

Расширение навыков работы команды

Изменение процесса для лучшего соответствия опыту в смешанной реальности зависит от более тесного подключения технических и проектных ролей. Работая с партнерами в корпорации Майкрософт, мы видели, что несколько команд успешно перешли на трехмерную разработку, и мы обнаружили наибольшее преимущество из-за того, что члены группы попадали в свою комфортную зону и разрабатывает навыки, которые придают им больше участия в процессе разработки (не ограничивая их навыки разработки или разработки).

Отзывы и итерации являются ключевыми для любой успешной разработки, а при работе в смешанной реальности подобный отзыв часто раскрывает более технические концепции, особенно учитывая относительную насценци технологий и средств смешанной реальности. Создание навыков работы группы разработки в технических областях, включая навыки работы с такими инструментами, как Unity или Real, помогает этим пользователям лучше понять подход разработчиков и обеспечить более эффективную обратную связь во время создания прототипов. Точно так же разработчики, которые понимают основные принципы работы в смешанной реальности (и потенциальные конструктивные возможности), могут помочь им в реализации анализа на ранних этапах планирования.

Обычно мы получаем вопросы от партнеров, работающих в смешанной реальности, о том, как лучше всего развивать свою команду и навыков с помощью трехмерных инструментов. Это сложный вопрос, который отвечает за состояние отрасли, так как команды сталкиваются с созданием практических усилий с помощью вчерашнего набора средств. Многие команды собирают пользователей с фоновыми рисунками в играх и развлечениях, где трехмерная разработка была брошюрой в течение десятилетий. Teams также поощряют их существующие группы для выбора таких средств, как Unity и программное обеспечение трехмерного моделирования. Хотя эти требования являются обязательными для удовлетворения базовых показателей работы смешанной реальности, скорее всего, будет очень много специализированных средств и навыков для создания приложений, критических для завтрашнего дня.

Поле структуры "смешанная реальность" всегда изменяется, и в более новых условиях основное внимание уделяется работе с данными и облачными службами. Это повлечет за собой преимущества расширенной обработки на естественном языке и компьютерных концепций в режиме реального времени, а в впечатляющих впечатлениях — социальные сценарии. Например, опыт работы в Virtual Reality позволяет дизайнерам создавать имагинативе среды и пробелы, что требует больше опыта, чем архитектура или психологии, а не традиционный дизайн интерфейса. кроме того, вы можете рассматривать опыт работы в реальном мире с HoloLens, где варианты использования часто содержат строго специализированные поля, такие как медицина, проектирование или производство, где конкретные среды и данные в реальном времени являются важными элементами интерфейса. Работа с ролями, использующими как проектирование, так и специализированные знания, и готовность к изучению новых средств, является неценным навыком для групп, работающих в смешанной реальности.

Быстрое и эффективное изучение смешанной реальности в команде

на ранних этапах HoloLens эти приемы не поступали, так как оборудование раннего прототипа устройства оказалось менее идеальным форматом для быстрого перебора идей по проектированию. Методы взаимодействия, в том числе фундаментальный пользовательский интерфейс в операционной системе, были исследованы с помощью бодисторминг, и мы смогли помочь группе разработчиков понять фундаментальные поведения пользователей для сценариев на рабочем месте. в конечном итоге, группа установила строгую базовую основу для HoloLens основного UX, взаимодействует с ролями групп и позволяет быстро перемещаться в параллельном режиме с помощью разработки оборудования.

Материалы для семинаров в смешанной реальности Academy

Будь это бодисторминг, действуя, изучая экспертов или раскадровки, эти приемы предназначены для экономии времени и усилий. хотя мы по-прежнему очень много в ранних днях HoloLens и разработки virtual reality, расширение процесса проектирования для смешанной реальности поможет вашей группе потратить свои энергию на изучение новых и сложных проблем проектирования, а не на предмет того, что они могут познакомиться с идеями.

Пример списка поставок для семинаров

Простые иллюстрации предоставляют членам группы необходимые инструменты для объяснения идей без каких бы то ни было сложных художественных навыков. Вот пример того, что наша команда часто использует во время бодисторминг:

  • Диски стирофоам
  • Стирофоам Кубы
  • Стирофоам конес
  • Стирофоам шарик
  • Кардбоард поля
  • Деревянный довелс
  • Устройства без описания операций
  • кардстокк
  • Бумажная – CUPS
  • Кассета с воздуховодом
  • Маскирование ленты
  • Ножницы
  • Скрепки
  • Хранение срезов
  • После
  • твине
  • Карандаши
  • Резки

Следующий этап

Поздравляем, вы закончили основу пути обнаружения смешанной реальности! вы можете узнать, как партнеры отрасли используют смешанную реальность, изучить HoloLensили приступить к проектированию или разработке.

[!div class="nextstepaction"] Начните разработку

[!div class="nextstepaction"] Начните разработку